Страница 9
ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР
ВАШ МИР — ЭТО ОКРУЖЕНИЕ ВАШЕЙ КАМПАнии, место, в котором происходят приключения. Даже если вы используете уже готовый мир, такой как Забытые Королевства, он станет вашим, как только вы начнёте проводить в нём приключения, создадите персонажей, которые в нём живут, изменяя его на протяжении всей кампании. Эта глава полностью посвящена строительству вашего мира и созданию кампании, которую можно в нём провести.
ГЛОБАЛЬНЫЙ ВЗГЛЯД
Эта книга, Книга игрока и Бестиарий предоставляют базовые постулаты, на которых строятся миры D&D. Среди существующих миров D&D, миры Забытых Королевств, Серого Ястреба, Саги о Копье и Мистары практически не отклоняются от этих правил. И напротив, такие миры как Тёмное Солнце, Эберрон, Равенлофт, Спеллджаммер и Плейнскейп гораздо более индивидуальны и требуют дополнительной информации. Когда вы создаёте свой мир, вам решать, насколько он будет причудлив, и где среди всего этого разнообразия он будет находиться.
ОСНОВНЫЕ ПРЕДПОЛОЖЕНИЯ
Правила игры основаны на следующих ключевых предположениях:
Боги наблюдают за миром. Боги реальны, и олицетворены в различных верованиях, где каждый бог претендует на власть над определённым аспектом мира, таким как война, леса или реки. Боги оказывают влияние на мир, даруя божественную магию своим последователям и посылая сигналы и предзнаменования, направляющие их. Последователь бога служит как его агент в мире. Агент следует идеалам своего бога и уничтожает его соперников. Некоторые могут отказаться от поклонения богам, но никто не может отрицать их существования.
Большая часть мира — дикая местность. Дикая местность повсюду. Города, конфедерации и королевства различных размеров усеивают мир, но вокруг их границ нетронутые пространства. Люди хорошо знают то место, в котором они живут. Они слышали истории о других местах от торговцев и путешественников, но никто не знает, что находится за горами или в глуши великого леса до тех пор, пока не побывали там.
Это древний мир. Империи появляются и исчезают, и мест, нетронутых их величием или разрухой, остаётся всё меньше и меньше. Война, время и естественные причины влияют на мир смертных, оставляя его наполненным местами приключений и загадок. Древние цивилизации и их знания сохранились в легендах, магических предметах и в развалинах. Хаос и зло часто сопровождает закат империи.
Конфликты влияют на мировую историю. Сильные личности пытаются оставить свой след в мире, и фракции единомышленников могут изменить ход истории. Фракциями могут быть религии, ведомые харизматичными пророками, королевства, управляемые прочными династиями, и неизвестные сообщества, которые хотят обуздать давно потерянную магию. Влияние таких фракций увеличивается или уменьшается, так как они конкурируют друг с другом за власть. Некоторые из них хотят сохранить мир и вступить в золотой век. Другие преследуют злые цели, желая править миром жёсткой рукой. Цели третьих разнятся от практических до эзотерических, таких как накопление материальных ценностей или воскрешение мёртвого бога. Но какими бы ни были их цели, эти фракции неизбежно сталкиваются, порождая конфликты, меняющие судьбу мира.
Этот мир магический. Практикующих магию относительно немного, но они оставляют свидетельства своего ремесла повсюду. Магия может быть, как безобидной и банальной, такой как лечебное зелье, так и гораздо более редкой и впечатляющей, такой как парящая башня или каменный голем, охраняющий городские врата. За пределами королевств тайники с магическими предметами охраняются волшебными ловушками, а магически сконструированные подземелья наполнены чудовищами, проклятыми магией или наделёнными магическими способностями.
ЭТО ВАШ МИР
Создавая мир для своей кампании, полезно начать с описанных выше ключевых предположений и решить, что из них можно изменить в вашем мире. Последующие разделы этой главы посвящены каждому элементу и в подробностях разбирают, как наполнить ваш мир богами, фракциями и прочим.
Предположения, описанные выше — не догма. Они позволяют создавать захватывающие миры D&D, полные приключений, но это не единственный набор правил, который способен это сделать. Вы можете придумать интересную кампанию, изменяя один или несколько из этих ключевых предположений. Между прочим, некоторые из миров D&D так и устроены. Спросите себя: «Что если стандартные правила не работают в моём мире?»
Этот мир похож на наш. Что если магия настолько редка и опасна, что даже искатели приключений ограничены или вообще не имеют к ней доступа? Что если ваша кампания — это альтернативная версия истории нашего мира?
Этот мир новый. Что если ваш мир новый, и персонажи — первые в возможном списке героев? Искатели приключений могут быть защитниками великих империй, так каких как Нетерил и Кормантор в мире Забытых Королевств.
Этот мир исследован. Что если весь мир полностью открыт и размечен, вплоть до пояснений вроде: «Здесь живут драконы»? Что если великие империи покрывают большие участки местности с чётко определёнными границами? Пять Народов мира Эберрон когда-то были частью великой империи, и магические перемещения между их городами — обычное дело.
Чудовища — необычное явление. Что если чудовища редки и ужасающи? В мире Равенлофт огромные территории управляются чудовищными правителями. Люди живут в постоянном страхе перед этими тёмными владыками и их прихвостнями, но другие чудовища их редко беспокоят.
Магия повсюду. Что если каждый город управляется могущественным волшебником? Что если магазины, торгующие магическими предметами — обычное дело? Мир Эберрон превращает использование магии в каждодневную практику, тут магически парящие корабли везут путешественников из одного большого города в другой.