Страница 99
ГЛАВА 5: ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА
МНОГИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ В D&D привязаны к окружению подземелий. «Подземелье» это обширный термин, сюда входят огромные залы и склепы, подземные логова чудовищ, лабиринты со смертельными ловушками, естественные пещеры, протянувшиеся на мили, и разрушенные замки.
Однако не все приключения происходят в подземельях. Путешествие по Пустыне Одиночества или джунглям Острова Ужаса тоже может быть захватывающим приключением. На огромных просторах в небе парят драконы, ищущие добычу, орды хобгоблинов вырываются из крепостей, стараясь уничтожить соседей, огры отбирают у крестьян еду, а с верхушек деревьев спрыгивают чудовищные пауки.
В подземелье искатели приключений ограничены стенами и дверьми, а в дикой местности они могут идти практически в любом направлении. Отсюда и основное различие между подземельем и дикой местностью: в подземелье легче предсказать, куда пойдёт отряд искателей приключений, так как там у них меньше вариантов.
Деревни и города являются хранилищами цивилизации в опасном мире, но там тоже есть возможности для поиска приключений. Сцены с чудовищами маловероятны в черте города, но и там есть свои злодеи и опасности. Зло, ведь, принимает разные обличья, и городское окружение не всегда такое безопасное каким может показаться.
В этой главе приводится обзор этих трёх разновидностей окружающей среды, а также несколько необычных окружений, включая процесс создания локаций для приключения и множество таблиц для вдохновения.
ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Некоторые подземелья это старые крепости, заброшенные теми, кто их построил. Другие это естественные пещеры или жуткие логова отвратительных чудовищ. Они привлекают злые культы, племена чудовищ и отчуждённых существ. В подземельях также можно найти древние сокровища: монеты, самоцветы, магические предметы и прочие ценности, спрятанные во тьме и часто охраняемые ловушками или собравшими их здесь чудовищами.
СОЗДАНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Вознамерившись создать подземелье, подумайте о его отличительных качествах. Например, подземелье, которое служит крепостью хобгоблинам, будет отличаться от древнего храма, в котором обитают юань-ти. Этот раздел показывает процесс создания подземелья и насыщение его деталями.
МЕСТОНАХОЖДЕНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Используйте приведённую таблицу для определения местонахождения вашего подземелья. Можете совершить бросок костей, а можете выбрать вариант самостоятельно.
МЕСТОНАХОЖДЕНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
| к100 | Расположение |
|---|---|
| 01–04 | Здание в городе |
| 05–08 | Катакомбы или канализация под городом |
| 09–12 | Под сельским домом |
| 13–16 | Под кладбищем |
| 17–22 | Под разрушенным замком |
| 23–26 | Под разрушенным городом |
| 27–30 | Под храмом |
| 31–34 | В разломе |
| 35–38 | В скале |
| 39–42 | В пустыне |
| 43–46 | В лесу |
| 47–50 | В леднике |
| 51–54 | В овраге |
| 55–58 | В джунглях |
| 59–62 | В горном перевале |
| 63–66 | В болоте |
| 67–70 | Под столовой горой или на ней |
| 71–74 | В морской пещере |
| 75–78 | В нескольких соединённых столовых горах |
| 79–82 | На горной вершине |
| 83–86 | На возвышенности |
| 87–90 | На острове |
| 91–95 | Под водой |
| 96–00 | Совершите бросок по таблице «экзотические места» |
ЭКЗОТИЧЕСКИЕ МЕСТА
| к20 | Расположение |
|---|---|
| 1 | Среди ветвей дерева |
| 2 | Вокруг гейзера |
| 3 | За водопадом |
| 4 | Погребено камнепадом |
| 5 | Погребено песчаной бурей |
| 6 | Погребено вулканическим пеплом |
| 7 | Замок или здание, затонувшее в болоте |
| 8 | Замок или здание на дне карстовой воронки |
| 9 | Плавает в море |
| 10 | В метеорите |
| 11 | На демиплане или в карманном измерении |
| 12 | В области, разрушенной магической катастрофой |
| 13 | На облаке |
| 14 | В Стране Фей |
| 15 | В Царстве Теней |
| 16 | На острове в подземном море |
| 17 | В вулкане |
| 18 | На спине Громадного живого существа |
| 19 | Запечатано в магическом куполе из силового поля |
| 20 | Внутри великолепного особняка Морденкайнена |
СОЗДАТЕЛЬ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Подземелье является отражением его создателя. В затерянном храме юань-ти, заросшем лианами, вместо лестниц могут быть наклонные трапы. В пещере, вырезанной лучом злобоглаза, стены могут быть неестественно гладкими, а в центре логова
Страница 100
может быть вертикальная шахта, соединённая с разными этажами. Амфибии, такие как куо-тоа и аболеты, могут с помощью воды защищать самые тайные части своего логова от дышащих воздухом чужаков.
Детали делают окружение подземелья реалистичным. На дверях крепости дварфов могут быть вырезаны огромные бородатые лица, и они же будут обезображены захватившими это место гноллами. В жилище дроу часто будут встречаться камеры пыток, загоны для рабов и изображения паутины, что много говорит об этих местах и их обитателях.
Приведённая ниже таблица включает существ, обычно строящих подземелья. Можете выбрать создателя самостоятельно, можете совершить бросок, или выберите создателя, подходящего вашей кампании.
СОЗДАТЕЛЬ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
| к20 | Создатель |
|---|---|
| 1 | Великаны |
| 2–5 | Дварфы |
| 6 | Злобоглаз |
| 7–9 | Культ или религиозная группа (совершите бросок по соответствующей таблице) |
| 10 | Куо-тоа |
| 11 | Лич |
| 12–15 | Люди (совершите броски по таблицам мировоззрения и класса) |
| 16 | Свежеватели разума |
| 17 | Хобгоблины |
| 18 | Эльфы (включая дроу) |
| 19 | Юань-ти |
| 20 | Без создателя (естественная пещера) |
КУЛЬТЫ И РЕЛИГИОЗНЫЕ ГРУППЫ
| к20 | Культ или религиозная группа |
|---|---|
| 1 | Культ демонопоклонников |
| 2 | Культ дьяволопоклонников |
| 3–4 | Культ стихийной воды |
| 5–6 | Культ стихийного воздуха |
| 7–8 | Культ стихийной земли |
| 9–10 | Культ стихийного огня |
| 11–15 | Последователи доброго божества |
| 16–17 | Последователи злого божества |
| 18–20 | Последователи нейтрального божества |
МИРОВОЗЗРЕНИЕ ПМ
| к20 | Мировоззрение | к20 | Мировоззрение |
|---|---|---|---|
| 1–2 | Законно-доброе | 10–11 | Нейтральное |
| 3–4 | Нейтральнодоброе | 12 | Хаотичнонейтральное |
| 5–6 | Хаотично-доброе | 13–15 | Законно-злое |
| 7–9 19–20 | Законнонейтральное Хаотично-злое | 16–18 | Нейтральной |
Страница 101
КЛАСС ПМ
| к20 | Класс | к20 | Класс |
|---|---|---|---|
| 1 | Бард | 12 | Колдун |
| 2 | Варвар | 13 | Монах |
| 3–4 | Воин | 14 | Паладин |
| 5–8 | Волшебник | 15–18 | Плут |
| 9 | Друид | 19 | Следопыт |
| 10–11 | Жрец | 20 | Чародей |
ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Если исключить вариант с естественной пещерой, подземелье строится и заселяется ради конкретной цели, влияющей на его воплощение и обустройство. Можете выбрать предназначение подземелья из таблицы, можете совершить бросок костей, а можете придумать свою собственную идею.
ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
| к20 | Предназначение | к20 | Предназначение |
|---|---|---|---|
| 1–4 | Крепость | 13 | Смертельная ловушка |
| 5 | Лабиринт | 14–16 | Храм или святыня |
| 6–9 | Логово | 17 | Хранилище сокровищ |
| 10 11–12 | Планарные врата Склеп | 18–20 | Шахта |
| к20 | Предназначение |
|---|---|
| 1–4 | Крепость |
| 5 | Лабиринт |
| 6–9 | Логово |
| 10 | Планарные врата |
| 11–12 | Склеп |
| к20 | Предназначение |
|---|---|
| 13 | Смертельная ловушка |
| Храм или святыня | |
| 17 | Хранилище сокровищ |
| Шахта |
Крепость. Подземелье-крепость это надёжная база для операций злодеев и чудовищ. Обычно ей управляет влиятельный индивидуум, такой как волшебник, вампир или дракон, и она крупнее обычного логова и устроена сложнее.
Лабиринт. Лабиринт предназначен для дезориентирования тех, кто входит в него. Некоторые
лабиринты это хорошо придуманные препятствия, защищающие сокровище, а другие представляют собой испытание для пленников, которых в случае неудачи пожирают чудовища.
Логово. Логово это место, где живут чудовища. Обычно логовами являются руины и пещеры.
Планарные врата. Подземелья, построенные вокруг планарных порталов, часто искажены энергией, сочащейся из этих самых порталов.
Склеп. Склепы манят охотников за сокровищами, а также чудовищ, жаждущих получить кости мертвецов.
Смертельная ловушка. Такое подземелье создаётся с целью уничтожить существ, осмелившихся войти в него. Смертельная ловушка может охранять сокровище или безумного волшебника, а может манить искателей приключений с целью погубить, например, чтобы напитать филактерий лича.
Храм или святыня. Такое подземелье посвящено божеству или другой планарной сущности. Подземелье контролируется последователями и здесь же проводятся ритуалы.
Хранилище сокровищ. Такое подземелье, построенное для защиты важных магических предметов и материальных богатств, хорошо охраняется чудовищами и ловушками.
Шахта. Заброшенная шахта может быстро заполниться чудовищами, а забравшиеся глубоко шахтёры могут прорваться в Подземье.
ИСТОРИЯ
В большинстве случаев, первоначальные строители подземелья уже сгинули, и вопрос о том, что с ними стало, может помочь понять текущее состояние подземелья.
Приведённая таблица указывает ключевые события, способные превратить исходную постройку в подземелье, пригодное для исследования искателями приключений. У чрезвычайно старых подземелий история может состоять из нескольких событий, и каждое будет как-то менять это место.
ИСТОРИЯ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
| к20 | Ключевое событие |
|---|---|
| 1 | Заброшено из-за заражения |
| 2–5 | Завоёвано налётчиками |
| 6 | Захвачено планарными существами |
| 7–8 | Исходный создатель всё ещё находится у власти |
| 9 | Проклято богами и заброшено |
| 10 | Произошло великое чудо |
| 11–13 | Покинуто создателями |
| 14 | Создатели уничтожены магической катастрофой |
| 15 | Создатели уничтожены междоусобным конфликтом |
| 16–17 | Создатели уничтожены природной катастрофой |
| 18 | Создатели уничтожены тем, что обнаружили здесь |
| 19–20 | Создатели уничтожены чужаками |
ОБИТАТЕЛИ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
После того как создатели подземелья исчезают, там может поселиться кто и что угодно. В подземелья стекаются разумные чудовища, безмозглые падальщики, хищники и их добыча.
Чудовища в подземелье это не просто набор случайных чудовищ, живущих бок о бок. Грибы, насекомые, падальщики и хищники могут сосуществовать в сложной экосистеме, наряду с разумными существами, отбивающими себе жилое пространство сражениями, переговорами или за счёт приказов свыше.
Персонажи могут проникнуть в подземелье, заключить союз с одной из фракций, или стравить фракции между собой, чтобы уменьшить общий уровень угрозы для себя. Например, в подземелье, населённом свежевателями разума и их гоблиноидными рабами, искатели приключений могут попробовать побудить гоблинов, хобгоблинов и медвежатников на поднятие восстания.
ФРАКЦИИ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Иногда подземелье находится под контролем одной группы разумных гуманоидов, такой как племя орков, захвативших пещерный комплекс, или толпа троллей, населивших руины на поверхности. В других случаях, особенно в больших подземельях, несколько групп существ делят общее пространство и соперничают за ресурсы.
Например, орки, обитающие в шахтах разрушенной цитадели дварфов, могут постоянно совершать налёты на хобгоблинов, удерживающих верхние этажи этой же цитадели. Свежеватели разума, основавшие колонию на нижних уровнях шахты, могут манипулировать ключевыми хобгоблинами, стараясь тем самым уничтожить орков. И в довершение ко всему, разведчики дроу могут наблюдать за свежевателями разума, намереваясь их убить, а потом поработить всех оставшихся существ.
Подземелье можно представить в виде серии сцен, где искатели приключений вышибают дверь за дверью и убивают всех, кто находится за ними. Однако изменения расклада среди группировок подземелья дают множество вариантов более утончённого воздействия. Обитатели подземелья могут заключать самые невероятные союзы, и искатели приключений могут стать джокером, способным изменить положение дел.