Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Глава 5. Окружающая среда

    Страницы 99–101 русского издания

    В этом разделе

    Страница 99

    ГЛАВА 5: ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА

    Иллюстрация к разделу «Глава 5. Окружающая среда».

    МНОГИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ В D&D привязаны к окружению подземелий. «Подземелье» это обширный термин, сюда входят огромные залы и склепы, подземные логова чудовищ, лабиринты со смертельными ловушками, естественные пещеры, протянувшиеся на мили, и разрушенные замки.

    Однако не все приключения происходят в подземельях. Путешествие по Пустыне Одиночества или джунглям Острова Ужаса тоже может быть захватывающим приключением. На огромных просторах в небе парят драконы, ищущие добычу, орды хобгоблинов вырываются из крепостей, стараясь уничтожить соседей, огры отбирают у крестьян еду, а с верхушек деревьев спрыгивают чудовищные пауки.

    В подземелье искатели приключений ограничены стенами и дверьми, а в дикой местности они могут идти практически в любом направлении. Отсюда и основное различие между подземельем и дикой местностью: в подземелье легче предсказать, куда пойдёт отряд искателей приключений, так как там у них меньше вариантов.

    Деревни и города являются хранилищами цивилизации в опасном мире, но там тоже есть возможности для поиска приключений. Сцены с чудовищами маловероятны в черте города, но и там есть свои злодеи и опасности. Зло, ведь, принимает разные обличья, и городское окружение не всегда такое безопасное каким может показаться.

    В этой главе приводится обзор этих трёх разновидностей окружающей среды, а также несколько необычных окружений, включая процесс создания локаций для приключения и множество таблиц для вдохновения.

    ПОДЗЕМЕЛЬЯ

    Некоторые подземелья это старые крепости, заброшенные теми, кто их построил. Другие это естественные пещеры или жуткие логова отвратительных чудовищ. Они привлекают злые культы, племена чудовищ и отчуждённых существ. В подземельях также можно найти древние сокровища: монеты, самоцветы, магические предметы и прочие ценности, спрятанные во тьме и часто охраняемые ловушками или собравшими их здесь чудовищами.

    СОЗДАНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

    Вознамерившись создать подземелье, подумайте о его отличительных качествах. Например, подземелье, которое служит крепостью хобгоблинам, будет отличаться от древнего храма, в котором обитают юань-ти. Этот раздел показывает процесс создания подземелья и насыщение его деталями.

    МЕСТОНАХОЖДЕНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

    Используйте приведённую таблицу для определения местонахождения вашего подземелья. Можете совершить бросок костей, а можете выбрать вариант самостоятельно.

    МЕСТОНАХОЖДЕНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

    к100Расположение
    01–04Здание в городе
    05–08Катакомбы или канализация под городом
    09–12Под сельским домом
    13–16Под кладбищем
    17–22Под разрушенным замком
    23–26Под разрушенным городом
    27–30Под храмом
    31–34В разломе
    35–38В скале
    39–42В пустыне
    43–46В лесу
    47–50В леднике
    51–54В овраге
    55–58В джунглях
    59–62В горном перевале
    63–66В болоте
    67–70Под столовой горой или на ней
    71–74В морской пещере
    75–78В нескольких соединённых столовых горах
    79–82На горной вершине
    83–86На возвышенности
    87–90На острове
    91–95Под водой
    96–00Совершите бросок по таблице «экзотические места»

    ЭКЗОТИЧЕСКИЕ МЕСТА

    к20Расположение
    1Среди ветвей дерева
    2Вокруг гейзера
    3За водопадом
    4Погребено камнепадом
    5Погребено песчаной бурей
    6Погребено вулканическим пеплом
    7Замок или здание, затонувшее в болоте
    8Замок или здание на дне карстовой воронки
    9Плавает в море
    10В метеорите
    11На демиплане или в карманном измерении
    12В области, разрушенной магической катастрофой
    13На облаке
    14В Стране Фей
    15В Царстве Теней
    16На острове в подземном море
    17В вулкане
    18На спине Громадного живого существа
    19Запечатано в магическом куполе из силового поля
    20Внутри великолепного особняка Морденкайнена

    СОЗДАТЕЛЬ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

    Подземелье является отражением его создателя. В затерянном храме юань-ти, заросшем лианами, вместо лестниц могут быть наклонные трапы. В пещере, вырезанной лучом злобоглаза, стены могут быть неестественно гладкими, а в центре логова

    Страница 100

    Иллюстрация к разделу «Глава 5. Окружающая среда».

    может быть вертикальная шахта, соединённая с разными этажами. Амфибии, такие как куо-тоа и аболеты, могут с помощью воды защищать самые тайные части своего логова от дышащих воздухом чужаков.

    Детали делают окружение подземелья реалистичным. На дверях крепости дварфов могут быть вырезаны огромные бородатые лица, и они же будут обезображены захватившими это место гноллами. В жилище дроу часто будут встречаться камеры пыток, загоны для рабов и изображения паутины, что много говорит об этих местах и их обитателях.

    Приведённая ниже таблица включает существ, обычно строящих подземелья. Можете выбрать создателя самостоятельно, можете совершить бросок, или выберите создателя, подходящего вашей кампании.

    СОЗДАТЕЛЬ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

    к20Создатель
    1Великаны
    2–5Дварфы
    6Злобоглаз
    7–9Культ или религиозная группа (совершите бросок по соответствующей таблице)
    10Куо-тоа
    11Лич
    12–15Люди (совершите броски по таблицам мировоззрения и класса)
    16Свежеватели разума
    17Хобгоблины
    18Эльфы (включая дроу)
    19Юань-ти
    20Без создателя (естественная пещера)

    КУЛЬТЫ И РЕЛИГИОЗНЫЕ ГРУППЫ

    к20Культ или религиозная группа
    1Культ демонопоклонников
    2Культ дьяволопоклонников
    3–4Культ стихийной воды
    5–6Культ стихийного воздуха
    7–8Культ стихийной земли
    9–10Культ стихийного огня
    11–15Последователи доброго божества
    16–17Последователи злого божества
    18–20Последователи нейтрального божества

    МИРОВОЗЗРЕНИЕ ПМ

    к20Мировоззрениек20Мировоззрение
    1–2Законно-доброе10–11Нейтральное
    3–4Нейтральнодоброе12Хаотичнонейтральное
    5–6Хаотично-доброе13–15Законно-злое
    7–9 19–20Законнонейтральное Хаотично-злое16–18Нейтральной

    Страница 101

    КЛАСС ПМ

    к20Класск20Класс
    1Бард12Колдун
    2Варвар13Монах
    3–4Воин14Паладин
    5–8Волшебник15–18Плут
    9Друид19Следопыт
    10–11Жрец20Чародей

    ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

    Если исключить вариант с естественной пещерой, подземелье строится и заселяется ради конкретной цели, влияющей на его воплощение и обустройство. Можете выбрать предназначение подземелья из таблицы, можете совершить бросок костей, а можете придумать свою собственную идею.

    ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

    к20Предназначениек20Предназначение
    1–4Крепость13Смертельная ловушка
    5Лабиринт14–16Храм или святыня
    6–9Логово17Хранилище сокровищ
    10 11–12Планарные врата Склеп18–20Шахта
    к20Предназначение
    1–4Крепость
    5Лабиринт
    6–9Логово
    10Планарные врата
    11–12Склеп
    к20Предназначение
    13Смертельная ловушка
    Храм или святыня
    17Хранилище сокровищ
    Шахта

    Крепость. Подземелье-крепость это надёжная база для операций злодеев и чудовищ. Обычно ей управляет влиятельный индивидуум, такой как волшебник, вампир или дракон, и она крупнее обычного логова и устроена сложнее.

    Лабиринт. Лабиринт предназначен для дезориентирования тех, кто входит в него. Некоторые

    лабиринты это хорошо придуманные препятствия, защищающие сокровище, а другие представляют собой испытание для пленников, которых в случае неудачи пожирают чудовища.

    Логово. Логово это место, где живут чудовища. Обычно логовами являются руины и пещеры.

    Планарные врата. Подземелья, построенные вокруг планарных порталов, часто искажены энергией, сочащейся из этих самых порталов.

    Склеп. Склепы манят охотников за сокровищами, а также чудовищ, жаждущих получить кости мертвецов.

    Смертельная ловушка. Такое подземелье создаётся с целью уничтожить существ, осмелившихся войти в него. Смертельная ловушка может охранять сокровище или безумного волшебника, а может манить искателей приключений с целью погубить, например, чтобы напитать филактерий лича.

    Храм или святыня. Такое подземелье посвящено божеству или другой планарной сущности. Подземелье контролируется последователями и здесь же проводятся ритуалы.

    Хранилище сокровищ. Такое подземелье, построенное для защиты важных магических предметов и материальных богатств, хорошо охраняется чудовищами и ловушками.

    Шахта. Заброшенная шахта может быстро заполниться чудовищами, а забравшиеся глубоко шахтёры могут прорваться в Подземье.

    ИСТОРИЯ

    В большинстве случаев, первоначальные строители подземелья уже сгинули, и вопрос о том, что с ними стало, может помочь понять текущее состояние подземелья.

    Приведённая таблица указывает ключевые события, способные превратить исходную постройку в подземелье, пригодное для исследования искателями приключений. У чрезвычайно старых подземелий история может состоять из нескольких событий, и каждое будет как-то менять это место.

    ИСТОРИЯ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

    к20Ключевое событие
    1Заброшено из-за заражения
    2–5Завоёвано налётчиками
    6Захвачено планарными существами
    7–8Исходный создатель всё ещё находится у власти
    9Проклято богами и заброшено
    10Произошло великое чудо
    11–13Покинуто создателями
    14Создатели уничтожены магической катастрофой
    15Создатели уничтожены междоусобным конфликтом
    16–17Создатели уничтожены природной катастрофой
    18Создатели уничтожены тем, что обнаружили здесь
    19–20Создатели уничтожены чужаками

    ОБИТАТЕЛИ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

    После того как создатели подземелья исчезают, там может поселиться кто и что угодно. В подземелья стекаются разумные чудовища, безмозглые падальщики, хищники и их добыча.

    Чудовища в подземелье это не просто набор случайных чудовищ, живущих бок о бок. Грибы, насекомые, падальщики и хищники могут сосуществовать в сложной экосистеме, наряду с разумными существами, отбивающими себе жилое пространство сражениями, переговорами или за счёт приказов свыше.

    Персонажи могут проникнуть в подземелье, заключить союз с одной из фракций, или стравить фракции между собой, чтобы уменьшить общий уровень угрозы для себя. Например, в подземелье, населённом свежевателями разума и их гоблиноидными рабами, искатели приключений могут попробовать побудить гоблинов, хобгоблинов и медвежатников на поднятие восстания.

    ФРАКЦИИ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

    Иногда подземелье находится под контролем одной группы разумных гуманоидов, такой как племя орков, захвативших пещерный комплекс, или толпа троллей, населивших руины на поверхности. В других случаях, особенно в больших подземельях, несколько групп существ делят общее пространство и соперничают за ресурсы.

    Например, орки, обитающие в шахтах разрушенной цитадели дварфов, могут постоянно совершать налёты на хобгоблинов, удерживающих верхние этажи этой же цитадели. Свежеватели разума, основавшие колонию на нижних уровнях шахты, могут манипулировать ключевыми хобгоблинами, стараясь тем самым уничтожить орков. И в довершение ко всему, разведчики дроу могут наблюдать за свежевателями разума, намереваясь их убить, а потом поработить всех оставшихся существ.

    Подземелье можно представить в виде серии сцен, где искатели приключений вышибают дверь за дверью и убивают всех, кто находится за ними. Однако изменения расклада среди группировок подземелья дают множество вариантов более утончённого воздействия. Обитатели подземелья могут заключать самые невероятные союзы, и искатели приключений могут стать джокером, способным изменить положение дел.