Страница 106
ДИКАЯ МЕСТНОСТЬ
Между подземельями и поселениями мира вашей кампании лежат луга, леса, пустыни, горные цепи, океаны и прочие участки дикой местности, по которым можно перемещаться. Процесс создания реалистичной дикой местности может стать интересной частью игры, как для вас, так и для ваших игроков. При этом существует два подхода.
ПОДХОД С ПЕРЕМОТКОЙ ПУТЕШЕСТВИЙ
Иногда пункт назначения куда важнее самого путешествия. Если переход по дикой местности нужен для того, чтобы персонажи попали туда, где начнутся настоящие приключения, опишите кратко само путешествие, не совершая в процессе его проверки на то, будут ли происходить дополнительные сцены. Так же как в фильмах используют монтаж, чтобы не показывать долгие, хотя и трудные путешествия, вы можете парой фраз описать путешествие по дикой местности, чтобы игроки поняли, что произошло, и перешли к действиям.
Опишите путешествие как вам хочется, но помните о стремлении персонажей идти вперёд. «Вы прошли несколько миль и не встретили ничего интересного» звучит неплохо, но это менее интересно чем «Вы идёте на север под мелким моросящим дождиком. Примерно в полдень вы остановились отдохнуть под одиноким деревом. Там плут нашёл небольшой камень, похожий на ухмыляющееся лицо, но в целом ничего необычного не происходит». Секрет в том, что надо сосредоточиться на деталях, усиливающих нужный настрой, а не описывать всё подряд до последней травинки.
Обращайте внимание на необычные особенности местности: водопады, каменные выступы, с которых открывается захватывающий вид над макушками деревьев, участки горелого или вырубленного леса, и так далее. Опишите также приметные запахи и звуки, такие как рык далёкого чудовища, запах горящей древесины или аромат цветов в эльфийском лесу.
В дополнение к выразительному описанию, визуальные картины помогут лучше понять, как проходило путешествие персонажей. Поиски в Интернете могут дать вам захватывающие ландшафты (кстати, можете искать именно по этой фразе), как реальные, так и фантастические. Путешествие должно напомнить игрокам, что их персонажи находятся в фэнтезийном мире. Периодически разбавляйте описания магическими элементами. В лесу могут жить крохотные дракончики вместо птиц, а деревья могут быть увешаны огромной паутиной или в них может течь жуткий светящийся зелёным сок. Используйте такие элементы аккуратно; чрезвычайно чужеродный ландшафт может нарушить погружение игроков в мир. Одного фантастического элемента среди обычного во всех других отношениях ландшафта будет вполне достаточно.
Используйте ландшафт для установки настроения и тона вашего приключения. В одном лесу тесно растущие деревья могут кронами отрезать свет и словно бы следить за проходящими мимо искателями приключений. В другом солнечный свет может играть на каждом листике лиан, обвивающих стволы деревьев. Признаки разложения — трухлявые деревья, дурно пахнущая вода и камни, поросшие скользким коричневым мхом — могут быть сигналом, что искатели приключений подобрались к месту злой силы, которое либо является их пунктом назначения, либо может подсказать, какие опасности стоит ожидать.
У разных мест могут быть свои уникальные особенности. Например, в Лесу Духов и Паучьей Роще могут расти разные деревья, может быть разная флора и фауна, разная погода и разные таблицы случайных встреч.
И наконец, переход по дикой местности можно описать красочнее, если обратить внимание на погоду. «Следующие три дня вы идёте по болоту» звучит не так эффектно как «Следующие три дня вы с трудом продираетесь сквозь грязь глубиной по колено — первые два дня и ночь под проливным дождём, и ещё один день под палящим солнцем, сопровождаемые роем голодных насекомых».
ПОДХОД С ОПИСАНИЕМ КАЖДОГО ЧАСА
Иногда путешествие заслуживает такого же внимания, что и пункт назначения. Если особенности самого путешествия занимают в вашем приключении важное место, и вы не хотите их опускать, простого описания путешествия будет мало; вам понадобится знать походный строй отряда и держать под рукой готовые сцены.
Пусть игроки определят свой походный строй (подробности в Книге игрока). Персонажи в первом ряду и те, кто отвечают за ориентирование, первыми могут заметить достопримечательности и особенности местности. Персонажи в последнем ряду обычно отвечают за то, чтобы к отряду никто не подкрался сзади. Поощряйте персонажей в средних рядах делать что-нибудь, а не просто слепо следовать за теми, кто идёт впереди. В Книге игрока приводятся варианты действий, такие как рисование карты и сбор еды.
Путешествие по дикой местности это обычно комбинация из запланированных и случайных сцен. Для запланированных сцен могут потребоваться карты мест, где они происходят, например, руины, мост через пропасть или какое-то другое запоминающееся место. Случайные сцены обычно не так сильно привязаны к конкретным местам. Чем меньше сцен вы подготовите заранее, тем больше придётся полагаться на случайные сцены, чтобы путешествие было интересным. Смотрите в главе 3 советы по созданию таблиц случайных встреч и определению того, когда совершать проверки.
Чтобы сцены в дикой местности не стали скучными, убедитесь, что они начинаются и заканчиваются по-разному. Другими словами, если дикая местность это сцена, а приключение — постановка, продумайте для каждой сцены свои декорации, и попытайтесь поставить их так, чтобы они отличались друг от друга, а игрокам было интересно. Если в одном случае на отряд нападают спереди, в следующий раз на них могут напасть сверху или сзади. Если в сцене присутствуют скрытные и осторожные чудовища, персонаж, заботящийся о вьючных животных отряда, может первым узнать о присутствии чудовищ, когда пони занервничает и начнёт махать хвостом. Если в сцене присутствует шумное чудовище, у отряда может появиться возможность спрятаться или организовать засаду. Одна группа чудовищ может напасть, только лишь увидев искателей приключений, а другая может позволить пройти мимо, если им дадут еду.
Награждайте игроков за поиски во время путешествия, подбрасывая то, что можно обыскать. Сломанные статуи, следы, заброшенные стоянки и прочие находки сделают ваш мир реалистичнее и могут намекнуть на предстоящие сцены или события, либо же предоставить зацепки для будущих приключений.
Страница 107