Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Сражение

    Страницы 247–248 русского издания

    В этом разделе

    Страница 247

    Огромные и Громадные предметы. Обычное оружие практически бесполезно против Огромных и Громадных предметов, таких как статуи, каменные колонны и массивные валуны. С другой стороны, факел может сжечь Огромный гобелен, а заклинание землетрясение может превратить статую в груду булыжников. Если хотите, можете отслеживать хиты Огромных и Громадных предметов, а можете просто решить, сколько этот предмет выстоит против оружия или силы, разрушающей его. Если вы отслеживаете хиты предмета, разделите его на несколько секций Большого (или меньшего) размера, и отслеживайте хиты каждой секции отдельно. Уничтожение лишь одной секции может уничтожить весь объект. Например, Громадная статуя человека может упасть, если хиты её Больших ног уменьшатся до 0.

    Предметы и виды урона. Предметы обладают иммунитетом к урону ядом и психической энергией. Вы можете решить, что некоторые виды урона будут эффективнее других. Например, дробящий урон прекрасно подходит для крушения предметов, но им не выйдет перерезать верёвку или кожу. Бумажные и тканевые предметы могут быть уязвимы к урону огнём и электричеством. Кирка может колоть камень, но не сможет срубить дерево. Как всегда, используйте здравый смысл.

    Порог урона. У больших предметов, таких как стены замка, может быть дополнительная стойкость, представленная в виде порога урона. Предмет с порогом урона обладает иммунитетом ко всем видам урона, если только это не урон от единичной атаки или эффекта, размером не меньше порога урона, в случае чего урон причиняется в полной мере. Весь урон, что не достигает порога урона предмета, считается незначительным, и не уменьшает хиты предмета.

    СРАЖЕНИЕ

    Этот раздел основан на правилах сражения из Книги игрока и предлагает подсказки по ведению игры во время сражения.

    ОТСЛЕЖИВАНИЕ ИНИЦИАТИВЫ

    Вы можете использовать разные методы отслеживания того, кто за кем действует в сражении.

    СКРЫТЫЙ СПИСОК

    Многие Мастера отслеживают инициативу списком, невидимым для игроков; обычно на бумаге за ширмой или в таблице на компьютере. Этот метод позволит вам отслеживать участников сражения, которые пока не появились на поле боя, и в этом же списке вы можете отслеживать текущие хиты чудовищ, а также вести полезные заметки.

    Недостатком этого метода является то, что вам придётся постоянно напоминать игрокам, чей ход будет следующим.

    ВИДИМЫЙ СПИСОК

    Вы можете отслеживать инициативу на стенде, чтобы её было видно всем. После того как игроки скажут свои значения инициативы, запишите их в порядке убывания, оставляя пространство после каждого имени. Инициативу чудовищ или запишите сразу же или добавляйте в момент начала их первого хода.

    Эту идею можно развить дальше, используя магниты с именами персонажей и чудовищ на них или на карточках, которые эти магниты будут держать.

    Видимый список позволит всем видеть порядок ходов. Игроки будут знать, что приближается их ход, и они могут заранее планировать свои действия. Видимый список также показывает, когда именно будут ходить чудовища.

    В качестве альтернативы можете назначить одного игрока ответственным за отслеживание инициативы, либо на стенде, либо на бумаге, но так, чтобы список видели все игроки. Этот метод уменьшит число элементов, которое необходимо отслеживать вам.

    КАРТОЧКИ

    При таком подходе у каждого персонажа, а также у каждой группы идентичных чудовищ есть своя карточка. Когда игрок сообщает свою инициативу, запишите её на карточке его персонажа. Сделайте то же самое для чудовищ. Затем отсортируйте карточки в порядке уменьшения инициативы и берите карты сверху, складывая тех, что совершили ход, вниз стопки. Назвав того, чей ход наступает, назовите и следующего, чтобы он мог приготовить свой ход. После того как все персонажи и чудовища совершат свои ходы, колода вернётся в исходное состояние.

    Вначале игроки не будут знать порядок ходов, а также моменты, в которых в сражение будут вступать чудовища.

    ОТСЛЕЖИВАНИЕ ХИТОВ ЧУДОВИЩ

    Во время боевой сцены вам нужно отслеживать, сколько урона получило каждое из чудовищ. Большинство Мастеров отслеживает полученный урон тайком, чтобы игроки не знали, сколько хитов осталось у врагов. Вы сами решаете, вести ли записи тайком. Самое главное здесь отслеживать хиты каждого чудовища отдельно от других.

    Отследить урон, полученный одним-двумя чудовищами легко, но для больших групп чудовищ пригодится система. Если вы не используете миниатюры или другой реквизит, нужно дать чудовищам характерные отличия. Опишите их как «огр с жутким шрамом» и «огр в рогатом шлеме», и вы с игроками всегда сможете отличить одного от другого. Представьте, например, что вы ведёте сцену с тремя ограми, у каждого из которых по 59 хитов. После того, как инициатива определена, выпишите хиты каждого огра с указанием заметок (или их именами, если хотите), чтобы отличать одного от другого:

    Крэг (огр со шрамом): 59 Тод (огр в шлеме): 59 Мур (огр, воняющий дерьмом): 59

    Если вы используете миниатюры, проще всего дать каждому чудовищу свою уникальную фигурку. Если миниатюры все одинаковые, можете пометить их наклейками разного цвета или наклейками с буквами или цифрами.

    Например, в боевой сцене с тремя ограми у вас может быть три одинаковые миниатюры огров с наклейками А, Б и В, соответственно. Для отслеживания их хитов выпишите их, и уменьшайте хиты по мере получения урона. Через несколько раундов сражения ваши заметки могут выглядеть примерно так:

    Огр А: 59 53 45 24 14 9 мёртв Огр Б: 59 31 30 Огр В: 59

    Страница 248

    Игроки часто спрашивают, насколько ранены чудовища. Вы не обязаны сообщать точное количество оставшихся хитов, но у чудовища, у которого хитов меньше половины от максимума, могут быть видимые раны и все признаки усталости. Можете описать такое чудовище как окровавленное, тогда у игроков появится ощущение, что они сражаются со стойким противником, и они смогут правильно распорядиться самыми сильными заклинаниями и умениями.

    ИСПОЛЬЗОВАНИЕ И ОТСЛЕЖИВАНИЕ СОСТОЯНИЙ

    Разнообразные правила и умения чётко дают понять, какое состояние накладывается на существо. Вы можете также накладывать состояния импровизированно. В этом нет ничего сложного. Например, если персонаж спит, он явно лишён сознания, поэтому вы можете считать, что он сейчас бессознательный. А если персонаж упал и растянулся на земле? Он теперь сбит с ног.

    Отслеживать состояния может быть труднее. Для чудовищ состояния проще всего отслеживать на боевых карточках или там, где вы отслеживаете их инициативу. Игроки сами должны помнить состояния, действующие на их персонажей. Игроки могут умышленно или непреднамеренно забывать негативные состояния, поэтому их тоже можно отмечать на боевых карточках или стенде.

    Вы можете также заготовить стопку карт с описанием состояний. Выдавайте эти карты игрокам, когда состояние вступает в силу. Если у игрока на листе будет лежать ярко-розовая карточка, он уже не забудет, что его персонаж очарован или испуган.

    ЧУДОВИЩА И КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ

    Чудовища используют те же самые правила критических попаданий, что и персонажи игроков. Если вы используете средние значения урона, не определяя их каждый раз броском костей, вы можете задаться вопросом, как быть в таком случае. Если чудовище совершило критическое попадание, бросьте все кости урона, связанные с этим попаданием, и добавьте их к среднему урону. Например, если обычно гоблин причиняет при попадании рубящий урон 5 (1к6 + 2), при критическом попадании он причинит рубящий урон 5 + 1к6.

    ИМПРОВИЗИРОВАННЫЙ УРОН

    Обычно у чудовищ и эффектов чётко прописано, какой урон они причиняют. Однако в некоторых ситуациях вам нужно будет определить урон на лету. В таблице ниже приводятся некоторые рекомендации.

    ИМПРОВИЗИРОВАННЫЙ УРОН

    КостиПримеры
    1к10Ожог от углей, падение книжной полки, укол отравленной иглы
    2к10Удар молнии, падение в костёр
    4к10Удар валунами в рушащемся туннеле, падение в чан с кислотой
    10к10Стискивание сжимающимися стенами, попадание вращающимся клинком, хождение по раскалённой лаве
    18к10Полное погружение в лаву, падение летающей крепости
    24к10Попадание в огненный вихрь на Стихийном Плане Огня, стискивание челюстей богоподобного существа или чудовища размером с луну
    Иллюстрация к разделу «Сражение».

    30

    25

    Громадный 20

    15

    Большой

    10

    Крохотный

    Средний

    5

    Маленький

    Огромный