Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Артефакты · часть 1

    Страницы 219–224 русского издания

    В этом разделе

    Страница 219

    АРТЕФАКТЫ

    Артефакт это уникальный магический предмет потрясающей силы, со своим собственным происхождением и историей. Артефакт может быть создан богом или невероятно могущественным смертным. Его могли создать во время большой угрозы королевству, миру или всей мультивселенной, и именно он может быть ответственным за то, как сложилась история.

    Некоторые артефакты появляются тогда, когда они очень нужны. Для других верно обратное; когда их находят, мир содрогается от ужаса. В любом случае, ввод артефакта в кампанию требует подготовки. Артефакт может быть предметом, который хочет заполучить противник, или предметом, без которого искатели приключений не преодолеют грядущие препятствия.

    Обычно персонажи находят артефакты не так, как обычные магические предметы. Артефакты появляются только тогда, когда этого захотите вы, так как это скорее двигатели сюжета, чем просто

    МАЛЫЕ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ СВОЙСТВА

    к100Свойство
    01–20Пока вы настроены на артефакт, вы получаете владение одним навыком на выбор Мастера.
    21–30Пока вы настроены на артефакт, вы обладаете иммунитетом к болезням.
    31–40Пока вы настроены на артефакт, вы не можете быть очарованы и испуганы.
    41–50Пока вы настроены на артефакт, вы получаете сопротивление к одному виду урона на выбор Мастера.
    51–60Пока вы настроены на артефакт, вы можете действием накладывать им один заговор (выбранный Мастером).
    61–70Пока вы настроены на артефакт, вы можете действием наложить им одно заклинание 1 уровня (выбранное Мастером). Наложив заклинание, бросьте к6. При результате 1–5 вы не можете

    повторить это до следующего рассвета. Как результат 61–70, но заклинание 2 уровня. 71–80

    Как результат 61–70, но заклинание 3 уровня. 81–90

    Пока вы настроены на артефакт, вы получаете 91–00

    бонус +l к Классу Доспеха.

    магические предметы. Поиск и обнаружение артефакта часто может быть основной целью приключения. Персонажи должны будут собирать слухи, проходить испытания, и отправляться в опасные, полузабытые места, чтобы найти искомый артефакт. В качестве альтернативы, артефакт уже мог найти главный злодей. Поиск и уничтожение такого артефакта могут стать единственным методом, гарантирующим, что артефакт не будет использован во зло.

    СВОЙСТВА АРТЕФАКТА

    У каждого артефакта есть свои магические свойства, так же как у других магических предметов, и эти свойства будут очень сильными. У артефакта могут также быть дополнительные свойства, как положительные, так и отрицательные. Можете выбрать такие свойства из таблиц в этом разделе, а можете определить их случайным образом. Вы можете также создать новые положительные и отрицательные свойства. Обычно эти свойства меняются каждый раз, когда артефакт появляется в мире.

    У артефакта может быть до четырёх малых положительных свойств и до двух основных положительных свойств, а также до четырёх малых отрицательных свойств и до двух основных отрицательных свойств.

    ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ СВОЙСТВА

    к100Свойство
    01–20Пока вы настроены на артефакт, одна из ваших характеристик (на выбор Мастера) увеличивается на 2, с максимумом 24.
    21–30Пока вы настроены на артефакт, вы восстанавливаете 1к6 хитов в начале каждого своего хода, если у вас есть хотя бы 1 хит.
    31–40Если вы попадаете атакой оружием, будучи настроенным на этот артефакт, цель получает дополнительный урон 1к6, чей вид соответствует оружию.
    41–50Пока вы настроены на артефакт, ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов.
    51–60Пока вы настроены на артефакт, вы можете действием наложить им одно заклинание 4 уровня (выбранное Мастером). Наложив заклинание, бросьте к6. При результате 1–5 вы не можете повторить это до следующего рассвета.
    61–70Как результат 51–60, но заклинание 5 уровня.
    71–80Как результат 51–60, но заклинание 6 уровня.
    81–90Как результат 51–60, но заклинание 7 уровня.
    91–00Пока вы настроены на артефакт, вы не можете быть оглохшим, окаменевшим, ослеплённым и ошеломлённым.
    Иллюстрация к разделу «Артефакты · часть 1».

    Страница 220

    Иллюстрация к разделу «Артефакты · часть 1».

    МАЛЫЕ ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ СВОЙСТВА

    к100Свойство
    01–05Пока вы настроены на артефакт, вы совершаете с помехой спасброски от заклинаний.
    06–10Когда вы впервые касаетесь драгоценного камня или ювелирного изделия, будучи настроенным на этот артефакт, ценность этого камня или изделия уменьшается вдвое.

    11–15

    Пока вы настроены на артефакт, вы ослеплены, пока находитесь более чем в 10 футах от него. 16–20

    Пока вы настроены на артефакт, вы совершаете с помехой спасброски от яда. 21–30

    Пока вы настроены на артефакт, вы испускаете отвратительный запах, ощутимый с 10 футов. 31–35

    Пока вы настроены на артефакт, вся святая вода в пределах 10 футов от вас уничтожается. 36–40

    Пока вы настроены на артефакт, ваше тело болеет физически и вы совершаете с помехой проверки характеристик и спасброски, использующие Силу или Телосложение. 41–45

    Пока вы настроены на артефакт, ваш вес увеличивается на 1к4 × 10 фунтов. 46–50

    Пока вы настроены на артефакт, ваша внешность меняется так, как решит Мастер. 51–55

    Пока вы настроены на артефакт, вы глухи, пока находитесь более чем в 10 футах от него. 56–60

    Пока вы настроены на артефакт, ваш вес уменьшается на 1к4 × 5 фунтов. 61–65

    Пока вы настроены на артефакт, вы теряете обоняние. 66–70

    Пока вы настроены на артефакт, немагическое пламя тухнет в пределах 30 футов от вас. 71–80

    Пока вы настроены на артефакт, другие существа не могут совершать короткий и продолжительный отдых, находясь в пределах 300 футов от вас. 81–85

    Пока вы настроены на артефакт, вы причиняете урон некротической энергией 1к6 всем растениям, не являющимся существами, которых вы касаетесь. 86–90

    Пока вы настроены на артефакт, животные в пределах 30 футов от вас враждебны по отношению к вам. 91–95

    Пока вы настроены на артефакт, вы должны есть и пить в шесть раз больше, чем обычно. 96–00

    Пока вы настроены на артефакт, ваша слабость усиливается так, как решит Мастер.

    ОСНОВНЫЕ ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ СВОЙСТВА

    к100Свойство
    01–05Пока вы настроены на артефакт, ваше тело в течение четырёх дней гниёт. В 1 день вы теряете волосы, во 2 день ногти на руках и ногах, в 3 день губы и нос, а в конце 4 дня — уши. Заклинание регенерация восстанавливает утерянные части тела.
    06–10Пока вы настроены на артефакт, вы каждое утро определяете своё мировоззрение, бросая два раза к6. Для первого броска 1–2 означает законное, 3–4 — нейтральное, а 5–6 — хаотичное. Для

    второго броска 1–2 означает доброе, 3–4 — нейтральное, а 5–6 — злое. 11–15

    Когда вы впервые настраиваетесь на артефакт, он даёт вам задание, формулируемое Мастером. Вы должны выполнить это задание, как если бы находились под действием заклинания обет. Выполнив задание, вы можете игнорировать это свойство. 16–20

    Артефакт является вместилищем бесплотной жизненной силы, враждебной к вам. Каждый раз, когда вы действием используете одно из свойств артефакта, существует 50-процентный шанс, что эта жизненная сила попытается покинуть артефакт и завладеть вашим телом. Если вы провалите спасбросок Харизмы со Сл 20, она преуспеет, и вы станете ПМ под управлением Мастера, пока эту сущность не изгонят такой магией как заклинание рассеивание добра и зла. 21–25

    Хиты существ с показателем опасности 0, а также растений, не являющиеся существами, опускаются до 0, когда оказываются в пределах 10 футов от артефакта. 26–30

    Артефакт является местом заточения смертельного слаада (смотрите Бестиарий). Каждый раз, когда вы действием используете одно из свойств артефакта, у слаада есть 10-процентный шанс сбежать, в случае чего он появляется в пределах 15 футов и нападает на вас. 31–35

    Пока вы настроены на артефакт, существа определённого вида кроме «гуманоид» (определяется Мастером) всегда враждебны по отношению к вам. 36–40

    Артефакт портит магические зелья в пределах 10 футов от себя, делая их немагическими. 41–45

    Артефакт стирает магические свитки в пределах 10 футов от себя, делая их немагическими. 46–50

    Прежде чем использовать действием одно из свойств артефакта, вы должны бонусным действием пустить кровь себе, согласному существу или недееспособному существу, используя колющее или рубящее рукопашное оружие. Субъект получает урон 1к4 соответствующего вида. 51–60

    Когда вы настраиваетесь на артефакт, вы получаете долговременное безумие (смотрите в главе 8). 61–65

    Вы получаете урон психической энергией 4к10, когда настраиваетесь на артефакт. 66–70

    Вы получаете урон психической энергией 8к10, когда настраиваетесь на артефакт. 71–75

    Прежде чем настроиться на артефакт, вы должны убить существо со своим мировоззрением.

    Страница 221

    Иллюстрация к разделу «Артефакты · часть 1».
    к100Свойство
    76–80Когда вы настраиваетесь на артефакт, одна из ваших характеристик, выбранная случайным образом, уменьшается на 2. Заклинание высшее восстановление восстанавливает характеристику.
    81–85Каждый раз, когда вы настраиваетесь на артефакт, вы стареете на 3к10 лет. Вы должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10 или умрёте от потрясения. Если умрёте, вы мгновенно превраща-

    етесь в умертвие (смотрите в Бестиарии) под управлением Мастера, которое обязано защищать артефакт. 86–90

    Пока вы настроены на артефакт, вы теряете способность разговаривать. 91–95

    Пока вы настроены на артефакт, вы обладаете уязвимостью ко всем видам урона. 96–00

    Когда вы настраиваетесь на артефакт, существует 10-процентный шанс, что вы привлечёте внимание божества, которое отправит своего аватара чтобы забрать у вас артефакт. Мировоззрение аватара совпадает с мировоззрением его создателя, и он обладает характеристиками империана (смотрите в Бестиарии). Заполучив артефакт, аватар исчезает.

    УНИЧТОЖЕНИЕ АРТЕФАКТОВ

    Артефакты уничтожаются особым образом. К обычным видам урона они невосприимчивы.

    У каждого артефакта есть уязвимость, с помощью которой его и можно уничтожить. Для того чтобы узнать эту уязвимость, могут потребоваться длительные исследования или успешное выполнение задания. Мастер сам решает, как можно уничтожить тот или иной артефакт. Ниже приводятся несколько вариантов:

    Артефакт должен быть расплавлен в вулкане,

    • кузне или лаборатории, в которой его и создали. Артефакт следует утопить в реке Стикс.
    • Артефакт должно проглотить и переварить
    • древнее существо вроде тараска.

    Око Дракона

    Глаз и рука Векны

    Артефакт нужно искупать в крови бога или

    • ангела. Артефакт следует ударить и раздробить особым
    • оружием, созданным специально для этого. Артефакт должен быть раздавлен титаниче-
    • скими шестерёнками Механуса. Артефакт следует вернуть его создателю, ко-
    • торый уничтожит его одним касанием.

    ПРИМЕРЫ АРТЕФАКТОВ

    Представленные здесь артефакты появляются в многочисленных мирах D&D. Используйте их в качестве руководства при создании своих артефактов, или можете изменять их так, как посчитаете нужным.

    ГЛАЗ И РУКА ВЕКНЫ

    Чудесный предмет, артефакт (требуется настройка)

    Имя Векны почти всегда произносят шёпотом. В своё время он был одним из самых могущественных волшебников. Благодаря завоеваниям и тёмной магии он создал ужасную империю. Однако, несмотря на всю свою мощь, Векна оставался смертным. Он начал бояться смерти и предпринимать меры, чтобы максимально отдалить свой конец.

    Оркус, демонический повелитель нежити, научил Векну ритуалу, который позволил жить в качестве лича. Совершив его, тот стал могущественнейшим из всех личей. Несмотря на иссохшее и разлагающееся тело, Векна продолжил расширять свои владения. Характер его был таким ужасным, что подчинённые боялись произнести его имя. Он был Шепчущим, Владыкой Паучьего Трона, Неумирающим Королём и Владыкой Гниющей Башни.

    Одни говорят, что полководец Векны, Кас, сам возжелал занять Паучий Трон, другие утверждают, что поднять восстание Каса уговорил меч, созданный его же владыкой. Какова бы ни была причина, но Кас окончил правление Неумирающего Короля в ужасном сражении, которое превратило башню Векны в горстку пепла. От Векны остались лишь одна рука и один глаз, жуткие артефакты, всё ещё воплощающие волю Шепчущего.

    Страница 222

    Глаз Векны и Руку Векны можно найти вместе, а можно по отдельности. Глаз выглядит как обычный глаз с кровоподтёками, вырванный из глазницы. Рука высохшая и мумифицированная.

    Для того чтобы настроится на глаз, нужно вырвать свой собственный глаз и поместить артефакт в глазницу. Он сам прирастёт и останется с вами, пока вы не умрёте. Заняв своё место, глаз становится золотистым, но с вертикальным зрачком, как у кошки. Если глаз когда-нибудь изымут, вы умрёте.

    Для того чтобы настроиться на руку, вы должны отрубить левую руку по запястью и приложить к обрубку артефакт. Рука сама прирастёт и станет полностью функционирующей. Если руку когда-нибудь отнимут, вы умрёте.

    Случайные свойства. Глаз Векны и Рука Векны обладают несколькими свойствами, определяемыми случайным образом для каждого из них:

    1 малое положительное свойство

    • 1 основное положительное свойство
    • 1 малое отрицательное свойство
    • Свойства Глаза. Ваше мировоззрение становится нейтрально-злым, и вы получаете следующие преимущества:

    Вы получаете истинное зрение.

    • Вы можете действием начать видеть так, как
    • если бы носили кольцо проникающего зрения. Вы можете окончить этот эффект бонусным действием. У Глаза есть 8 зарядов. Вы можете действием
    • потратить 1 или несколько зарядов, чтобы наложить им одно из следующих заклинаний (Сл спасброска 18): корона безумия (1 заряд), подсматривание (2 заряда), подчинение чудовища (5 зарядов), разящее око (4 заряда) или распад (4 заряда). Глаз каждый день восстанавливает 1к4 + 4 заряда на рассвете. Каждый раз, когда вы накладываете глазом заклинание, существует 5-процентный шанс, что Векна вырвет вашу душу и пожрёт её, сделав ваше тело своей марионеткой. Если это произойдёт, вы становитесь персонажем Мастера.

    Свойства Руки. Ваше мировоззрение становится нейтрально-злым, и вы получаете следующие преимущества:

    Ваша Сила становится равной 20, если только

    • она не была больше 20. Все рукопашные заклинания, которые вы
    • накладываете этой рукой, и все рукопашные атаки оружием, совершённые оружием, которое вы держите в этой руке, причиняют при попадании дополнительный урон холодом 2к8. У руки есть 8 зарядов. Вы можете действием
    • потратить 1 или несколько зарядов, чтобы наложить ей одно из следующих заклинаний (Сл спасброска 18): замедление (2 заряда), перст смерти (5 зарядов), телепортация (3 заряда) или усыпление (1 заряд). Рука каждый день восстанавливает 1к4 + 4 заряда на рассвете. Каждый раз, когда вы накладываете этой рукой заклинание, она накладывает на вас заклинание внушение (Сл спасброска 18), требуя, чтобы вы совершили злой поступок. Она может требовать конкретное деяние, а может оставить выбор действия за вами.

    Свойства Глаза и Руки. Если вы настроены одновременно на Глаз и на Руку, вы получаете следующие дополнительные преимущества:

    Вы получаете иммунитет к болезням и ядам.

    • Использование проникающего зрения Глаза не
    • подвергает вас истощению.

    Вы предчувствуете опасность, и если вы дееспо-

    • собны, вы не можете быть захвачены врасплох. Если вы начинаете ход с как минимум 1 хи-
    • том, вы восстанавливаете 1к10 хитов. Если у существа есть скелет, вы можете попы-
    • таться превратить его кости в желе прикосновением Руки Векны. Вы совершаете действием рукопашную атаку по существу, к которому можете прикоснуться, используя на свой выбор бонус рукопашной атаки или для оружия или для заклинания. При попадании цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 18, иначе её хиты опускаются до 0. Вы можете действием наложить заклинание
    • исполнение желаний. Это свойство нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 30 дней.

    Уничтожение Глаза и Руки. Если Глаз Векны и Рука Векны приросли к одному и тому же существу, и это существо убивается Мечом Каса, и глаз и рука вспыхивают, превращаются в пепел и уничтожаются навсегда. Любые другие попытки уничтожить глаз и руку кажутся успешными, но артефакты восстанавливаются в одном из многочисленных тайных хранилищ Векны, где снова ждут, пока их найдут.

    КНИГА ВОСТОРЖЕННЫХ ДЕЯНИЙ

    Чудесный предмет, артефакт (требуется настройка существом с добрым мировоззрением)

    Прославленная Книга Восторженных Деяний, трактат о добре в мультивселенной, занимает важное место во многих религиях. Это не просто письмена о конкретной вере, разнообразные авторы заполняли её страницы своим пониманием истинной добродетели и давали советы по борьбе со злом.

    Книга Восторженных Деяний редко надолго задерживается в одном месте. Когда её прочтут, она исчезает, чтобы появиться в другом уголке мультивселенной и нести там, в тёмный мир свои моральные нравоучения. Были попытки скопировать этот том, но они не увенчались успехом, так как не удаётся передать его магическую природу и его благословение целеустремлённым и чистым сердцем.

    Книга запирается тяжёлой застёжкой в форме ангельских крыльев. Только существо с добрым мировоззрением, настроенное на эту книгу, может расстегнуть застёжку. Открыв книгу, настроенное существо должно потратить 80 часов на её чтение и изучение, чтобы получить преимущества от неё. Другие существа, смотрящие на открытые страницы, видят текст, но не понимают значения слов и не получают преимуществ. Злое существо, пытающееся читать эту книгу, получает урон излучением 24к6. Этот урон игнорирует сопротивления и иммунитеты, и его никак нельзя ни уменьшить, ни избежать. Существо, чьи хиты уменьшаются от этого урона до 0, исчезает в ослепительной вспышке, уничтоженное, но оставляет всё своё снаряжение.

    Преимущества, даруемые Книгой Восторженных Деяний, длятся только пока вы стремитесь к добру. Если вы в течение 10 дней не совершаете ни одного доброго или благородного поступка, вы теряете все преимущества, даруемые книгой.

    Случайные свойства. Книга Восторженных Деяний обладает несколькими свойствами, определяемыми случайным образом:

    2 малых положительных свойства

    • 2 основных положительных свойства
    • Увеличенная Мудрость. После того как вы потратите нужное время на чтение и изучение книги, ваша Мудрость увеличивается на 2, с максимумом 24. Вы не можете получить это преимущество из книги более одного раза.

    Страница 223

    Просветлённая магия. После того как вы изучите книгу, все ячейки заклинаний, которые вы тратите для накладывания заклинаний жреца или паладина, считаются ячейками с уровнем на 1 выше.

    Ореол. Изучив книгу, вы начинаете излучать защитный ореол. Он испускает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Вы можете развеять или вернуть ореол бонусным действием. Пока ореол существует, вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Убеждение), совершённые для взаимодействия с добрыми существами и проверки Харизмы (Запугивание), совершённые для взаимодействия со злыми существами. Кроме того, исчадия и нежить, находящиеся в пределах яркого света ореола, совершают по вам броски атаки с помехой.

    Уничтожение Книги. Ходят слухи, что Книгу Восторженных Деяний нельзя уничтожить, пока в мультивселенной есть хоть частичка добра. Однако если её бросить в реку Стикс, её письмена и иллюстрации сотрутся, и на 1к100 лет книга станет бесполезной.

    КНИГА МЕРЗКОЙ ТЬМЫ

    Чудесный предмет, артефакт (требуется настройка)

    Содержимое этого отвратительного манускрипта — лакомый кусочек для тех, кто служит злу. Смертные не должны знать хранящиеся в нём тайны, они настолько ужасны, что один только взгляд на его страницы приводит к безумию.

    Большинство считает, что авторство Книги Мерзкой Тьмы принадлежит богу-личу Векне. На её страницах он записал все свои больные идеи, все безумные мысли и все примеры самой чёрной магии, известные ему. Векна раскрыл все мерзкие темы, сделав книгу жутким каталогом всех смертных грехов.

    Книга была в руках и других злодеев, и многие дополняли её своими мыслями. Эти дополнения сразу видны, так как они либо вклеивали свои страницы, либо делали пометки на полях и между строк. Есть также места, где страницы вырваны или полностью залиты чернилами или кровью, так что оригинальный текст уже не разобрать.

    Присутствие книги уничтожает природу. Обычные растения вянут при ней, животные отказываются к ней приближаться, книга постепенно уничтожает всё, к чему прикасается. Даже камень трескается и становится прахом, если книга долго лежит на нём.

    МЕРЗКИЕ ЗНАНИЯ Книга Мерзкой Тьмы описывает всё зло, существующее во Вселенной. Персонаж может найти в ней такие ужасные тайны, что их не должен знать ни один смертный. Среди прочих тем встречаются следующие:

    • Апофеоз греховности. Книга может содержать ритуал, позволяющий персонажу стать личем или рыцарем смерти. Истинные имена. В книге могут быть истинные имена
    • многочисленных исчадий.
    • Тёмная магия. В книге могут быть ужасные и злые заклинания, созданные или отобранные Мастером. В заклинаниях могут быть проклятья, которые калечат, насылают боль, распространяют болезни или требуют жертвоприношений.
    Иллюстрация к разделу «Артефакты · часть 1».

    Книга Мерзкой Тьмы

    Книга восторженных деяний

    Существо, настроенное на эту книгу, должно потратить 80 часов на чтение и изучение её содержимого, чтобы получить преимущества от неё. После этого существо может изменять содержимое книги, при условии, что эти модификации увеличивают или распространяют зло.

    Если на Книгу Мерзкой Тьмы настраивается не-злое существо, оно совершает спасбросок Харизмы со Сл 17. При провале его мировоззрение становится нейтрально-злым.

    Книга Мерзкой Тьмы остаётся с вами только пока вы сеете зло в мире. Если вы за 10 дней не совершили ни одного злого поступка, или добровольно совершаете добрый поступок, книга исчезает. Если вы умираете, будучи настроенным на

    Страница 224

    эту книгу, вашу душу забирает сущность великого зла. Вы не можете вернуться к жизни никакими средствами, пока ваша душа похищена.

    Случайные свойства. Книга Мерзкой Тьмы обладает несколькими свойствами, определяемыми случайным образом:

    3 малых положительных свойства

    • 1 основное положительное свойство
    • 3 малых отрицательных свойства
    • 2 основных отрицательных свойства
    • Изменение характеристик. После того как вы потратите нужное время на чтение и изучение книги, одна ваша характеристика на ваш выбор увеличивается на 2, с максимумом 24. Другая ваша характеристика на ваш выбор уменьшается на 2, с минимумом 3. Книга не может позже изменить ваши характеристики повторно.

    Метка тьмы. После того как вы потратите нужное время на чтение и изучение книги, вы получаете физическое уродство, отражающее вашу преданность мерзкой тьме. На вашем лице может появиться руна. Ваши глаза могут стать абсолютно чёрными, или же на лбу могут вырасти рога. Вы можете покрыться морщинами или язвами, можете потерять часть лица, можете получить раздвоенный язык или другую особенность, выбранную Мастером. Метка тьмы позволяет вам совершать с преимуществом проверки Харизмы (Убеждение) при взаимодействии со злыми существами, а также проверки Харизмы (Запугивание) при взаимодействии с не-злыми персонажами.

    Командование злом. Если вы настроены на книгу и держите её в руках, вы можете действием наложить на злую цель заклинание подчинение чудовища (Сл спасброска 18). Вы не сможете использовать это свойство повторно до следующего рассвета.

    Тёмные знания. Вы можете обращаться к Книге Мерзкой Тьмы, если совершаете проверку Интеллекта для вспоминания информации о чём-то злом, например, о демонах. Если вы это делаете, то ваш бонус мастерства для этой проверки удваивается.

    Тёмная Речь. Если вы несёте Книгу Мерзкой Тьмы и настроены на неё, вы можете действием прочесть вслух текст с её страниц на нечистом языке, известном как Тёмная Речь. Каждый раз, когда вы это делаете, вы получаете урон психической энергией 1к12, а все не-злые существа в пределах 15 футов от вас получают урон психической энергией 3к6.

    Уничтожение книги. Из Книги Мерзкой Тьмы можно вырывать страницы, но зло, содержащееся на них, в конечном счете, возвращается в неё, обычно когда новый автор добавляет туда свои знания.

    Если солар порвёт книгу на две части, она будет уничтожена на 1к100 лет, после чего формируется заново в тёмной части мультивселенной.

    Существо, настроенное на книгу в течение ста лет, может найти фразу, скрытую среди оригинального текста, которая, если её перевести на Небесный и произнести вслух, уничтожит и книгу и того, кто её произнесёт, в яркой вспышке света. Однако если в мультивселенной остаётся зло, книга формируется заново через 1к10 × 100 лет. Если всё зло в мультивселенной будет уничтожено, книга будет уничтожена навсегда.

    МЕЧ КАСА

    Чудесный предмет, артефакт (требуется настройка)

    Когда Векна получил власть, он сделал злого и безжалостного полководца, Каса Кроваворукого, своим телохранителем и приближенным. Этот злодей был советником, военачальником и наёмным убийцей. За выдающиеся успехи он заслужил уважение Векны и награду: меч, с происхождением,

    Иллюстрация к разделу «Артефакты · часть 1».

    Палочка Оркуса таким же тёмным, как его хозяин.

    Меча Каса