Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Ход кампании

    Страницы 126 русского издания

    В этом разделе

    Страница 126

    Чтобы не позволять игрокам отвлекаться от их цели, сохраните ваши лучшие идеи до самого конца приключения, или вставляйте их в периоды бездействия.

    Вот несколько примеров того, как может быть посажено семя нового приключения:

    • На теле поверженного злодея персонажи находят свидетельство того, что он работал на кого-то ещё.
    • Взятый в плен персонаж Мастера сообщает местоположение кого-то или чего-то, интересующего искателей приключений.
    • Персонажи идут в таверну и видят объявление о розыске (обещающее значительную награду).
    • Члены местного ополчения или городской стражи сообщают, что было совершено преступление, и они ищут свидетелей или подозреваемых.
    • Персонажи получают анонимное письмо, которое проливает свет на заговор или нависшую угрозу, о которой они не знали.

    ПРЕДЗНАМЕНОВАНИЕ

    Предзнаменование представляет собой тонкую работу, деликатно закладывающую основу будущего приключения. Не все предзнаменования приносят плоды, особенно если намёк слишком неуловим, или если события уводят вашу кампанию в новом направлении. Цель предзнаменования состоит в том, чтобы намекнуть на приближающиеся события и новые угрозы вашей кампании, не делая очевидным для игроков, что вы рассказываете им о том, что их ждёт в будущем. Вот несколько примеров:

    • Вещь, которая была на враге, отмечена выгравированным или написанным на ней символом неизвестной организации.
    • Безумная женщина на углу улицы изрекает фрагменты древнего пророчества, указывая кривым пальцем на персонажей.
    • Король и королева объявили о предстоящем браке их сына и дочери соседнего монарха, но различные фракции противятся этому, затевая волнения.
    • Медвежатники-разведчики совершают набеги на цивилизованные страны и шпионят в поселениях, что является прелюдией к вторжению завоевателя-хобгоблина.
    • Кукольное представление на рыночной площади предсказывает трагический финал, если два знатных рода, объявивших друг другу войну, не станут мириться.
    • В городе совершаются одинаковые необычные убийства, что намекает на будущую угрозу самим персонажам.

    ХОД КАМПАНИИ

    Согласованные детали вдыхают жизнь в вашу кампанию и помогают игрокам чувствовать, что их персонажи находятся в реальном мире. Если искатели приключений часто посещают одну и ту же таверну, её персонал, строение и обстановка не должны сильно изменяться от одного визита до другого. Перемены могут происходить в результате действий самих персонажей или событий, о которых они узнают. Когда искатели приключений убивают чудовище, оно остаётся мёртвым, если кто-либо не оживляет его. Когда они забирают сокровище из комнаты, оно не должно появиться там, когда они снова в неё зайдут — если, конечно, оно не было украдено у них! Если они оставили дверь открытой, она будет открыта до тех пор, пока кто-нибудь не закроет её.

    Так как запомнить всё невозможно, необходимо вести записи. Краткие записи отмечают на карте приключения открытые двери, обезвреженные ловушки и т. п. События, происходящие за рамками приключения, лучше записывать в тетрадь, посвящённую вашей компании. Такая записная книжка или электронный файл позволят сохранять ваши заметки в организованном виде.

    Ваш дневник может включать следующие элементы:

    План кампании. Запишите основные этапы вашей кампании и то, что вы планируете использовать в будущих приключениях. Вносите изменения по мере развития кампании, добавляя идеи, которые будут у вас появляться.

    Персонажи. Опишите связи и цели персонажей. Это поможет вам проектировать приключение, предусматривая возможности для развития персонажа.

    Фиксируйте текущие классы и уровни персонажей, а также задания и действия, которые они предпринимают в промежутках между приключениями.

    Если у искателей приключений есть корабль или цитадель, запишите их название и местоположение, также как и наёмников, которые находятся в распоряжении персонажей.

    Раздаточный материал. Копируйте весь раздаточный материал, который вы вручаете игрокам, чтобы не забыть его содержание.

    Отчёт приключения. Воспринимайте этот отчёт как руководство для своей кампании. Добавляйте каждую игровую сессию или приключение, чтобы контролировать ход кампании. Вы можете дать игрокам доступ к этому отчёту или к его отредактированной версии, лишённой ваших примечаний и секретов (игроки также могут вести свой собственный отчёт, к которому вы можете обратиться, если ваш собственный отчёт окажется неполным).

    Персонажи Мастера. Записывайте характеристики и особенности персонажей Мастера, с которыми искатели приключений встречались более одного раза. Например, вы можете записать, чем различаются голоса важных персон в городе, их имена, где они живут и работают, имена членов их семей и близких, и даже их тайны.

    Календарь кампании. Ваш мир будет казаться игрокам реалистичнее, если персонажи будут замечать течение времени. Отмечайте такие детали как смену времён года или важные праздники и следите за любыми важными событиями, которые могут повлиять на историю.

    Инструментарий. Всегда отмечайте, когда вы создаёте или существенно изменяете чудовище, волшебный предмет или ловушку. Храните карты, созданные случайным образом подземелья или сцены, которые вы создали. Эта информация гарантирует, что вы не будете повторно делать эту работу, и вы сможете использовать этот материал в будущем.

    ПОСТОЯННЫЕ РАСХОДЫ

    Помимо расходов, связанных с поддержанием выбранного уровня жизни, у персонажей могут быть и дополнительные затраты. Те из них, кто вступил во владение собственностью, приобрёл бизнес или нанял наёмников, должны покрывать связанные с этим расходы.