Страница 13
Силы и философии не требуют поклонения; это не существа, которые могут слышать и отвечать на мольбы и принимать жертвоприношения. Преданность философии или силе не требует отречения от служения божеству. Человек может быть преданным философии добра и служить различным добрым божествам, или чтить силы природы и отдавать дань уважения богам природы, которых можно расценивать как частные проявления безликой силы. В мире, который включает в себя божеств с демонстративной силой (через своих жрецов), философии не будут отрицать существование богов, хотя большинство философских учений утверждают, что боги гораздо ближе к смертным, чем смертные привыкли думать. Согласно таким философиям, боги на самом деле не бессмертные (просто очень долго живут), а смертные могут достичь подобной божественности. По факту, достижение этой божественности и есть основная цель многих философий.
Силы философий исходят из веры, которую смертные в неё вкладывают. Учение, в которое верит только один человек, недостаточно сильно, чтобы даровать магическую силу этому человеку.
ГУМАНОИДЫ И БОГИ
Когда дело доходит до богов, люди представляют гораздо более широкий спектр верований и орденов, чем другие расы. Во многих мирах D&D орки, эльфы, гномы, гоблины и другие гуманоиды имеют скудные пантеоны. Ожидается, что орк будет поклоняться Груумшу или одному из его подручных богов. В сравнении с этим, человечество охватывает ошеломляющее разнообразие божеств. Каждая человеческая культура может иметь свой собственный набор богов.
В большинстве миров D&D, нет ни одного бога, который может претендовать на создание человечества. Поэтому люди склонны создавать ордены, которые расширяются до религий. Один харизматичный пророк может обратить целое королевство в новую веру. После смерти пророка религия может продолжить расти, может умереть, или последователи пророка обернутся друг против друга и организуют несколько противостоящих религий.
Для сравнения, религия в дварфском обществе прочна как камень. Дварфы из Забытых Королевств считают Морадина своим создателем. В то время как отдельные дварфы могут почитать других богов, как культура дварфы находятся в долгу у Морадина и у его пантеона. Его учения и магия настолько укоренились в дварфской культуре, что попытка сменить их вызовет катаклизм.
Учитывая всё это, определите роль богов в своём мире и их связи с различными гуманоидными расами. У каждой ли расы есть бог-создатель? Как этот бог влияет на культуру расы? Свободен ли народ от этих божественных уз, и может ли поклоняться кому пожелает? Повернулась ли раса против своего бога- создателя? Появлялись ли новые расы, созданные богами, за последние несколько лет?
Божество также может иметь привязку к королевству, благородному роду, или другому культурному объединению. Со смертью императора новый правитель может быть назначен чудесным предзнаменованием от бога, который охранял империю в её ранние годы. В таком мире поклонение другим богам может быть вне закона или находиться под строгим контролем.
Наконец, придумайте различие между богами, которые привязаны к одной и той же гуманоидной расе, а также богов с более разнообразными последователями. Довольны ли расы со своими собственными пантеонами своим местом в вашем мире? А богами, принимающими активную роль в их делах? Игнорируются ли другие расы богами, или эти расы играют определяющую роль, которая может сместить баланс силы в пользу одного из богов?
СОЗДАНИЕ КАРТЫ
ДЛЯ ВАШЕЙ КАМПАНИИ
Когда вы приступите к созданию мира для своей кампании, вам понадобится карта. Для этого вы можете воспользоваться одним из двух методов создания карты: метод «сверху-вниз» или метод «снизу-вверх». Некоторые Мастера любят начинать сверху, показывая всю картину мира и открывая карту всего континента прямо на старте кампании, чтобы позже увеличить масштаб и показать маленькие участки. Другие Мастера предпочитают идти обратным путём, начиная с маленького клочка земли, который ограничивается провинцией или королевством, а потом уменьшая масштаб по мере того как искатели приключений приводят персонажей на новую территорию.
Страница 14
Какой бы масштаб вы ни выбрали, гексы (шестигранники) отлично подходят для картографирования местности, когда приключение может пойти в любом направлении и подсчёт дистанции может быть важным. Один лист разгексованной бумаги с 2 гексами в одном сантиметре идеален для большинства карт. Используйте масштаб для вашей карты, который лучше подходит для требуемого уровня детализации. Глава 7 предлагает дополнительную информацию о создании карты для дикой местности.
МАСШТАБ ОБЛАСТИ
Для большинства детальных мест в вашем мире используйте областной масштаб, в котором каждый гекс представляет 1 милю. Одна страница в таком масштабе представляет собой местность, которую можно пройти за один день в любом направлении от центра карты, если это не труднопроходимая местность. Масштаб области полезен при создании стартовой точки кампании, (смотрите ниже «создание кампании») или любой локации, где вы планируете отследить передвижение искателей приключений в часах, а не днях.
Земля на локации такого размера будет состоять из широких зон одного преобладающего типа местности, разбавленных небольшими участками местности другого типа.
Населённый регион, созданный в этом масштабе, может иметь один городок и от восьми до двенадцати деревень или хуторов. Более дикие регионы могут иметь только одну сторожевую башню или вообще не иметь поселений. Вы можете также отмечать, сколько земли расчищено под фермерские угодья, которые окружают каждый посёлок или город. На карте областного масштаба это будет выглядеть как пояс в несколько гексов, окружающий каждый городок. Даже маленькие деревни занимают вокруг себя под фермы пахотные земли в пределах мили или двух.
МАСШТАБ КОРОЛЕВСТВА
На карте с королевским масштабом каждый гекс представляет 6 миль. Карта с таким масштабом покрывает большой регион, размером с Великобританию или в половину Калифорнии. Это огромная площадь для приключений.
Первый шаг в создании региона с таким масштабом заключается в зарисовке береговых линий и водоёмов в районе. Имеет ли регион выход к берегу моря? Регионы с выходом к морю могут включать в себя острова, а закрытые регионы могут быть с внутренним морем или с крупными озёрами. Или же регион может состоять из одного большого острова, перешейка или полуострова с множественными берегами.
Далее нанесите основные горные хребты. Предгорья создают переходы между горами и низменностями, а широкие участки пологих холмов могут усеивать регион в любом месте.
Такой подход оставляет место на вашей карте для относительно плоской местности: лугов, лесов, болот и т. д. Разместите эти элементы по своему усмотрению.
Разместите русла всех рек, которые текут через территорию. Реки зарождаются в горах или в удалённых от моря местах, в которых выпадает много осадков, после чего впадают в ближайший большой водоём, до которого смогут добраться. На своём пути к озеру или морю, а также по мере увеличения, реки обрастают притоками.
Наконец, разместите основные города на местности. В этом масштабе вам не нужно думать о маленьких городках и деревнях, или о создании фермерских угодий. Населённый регион этого масштаба может легко иметь от восьми до двенадцати городов.
МАСШТАБ КОНТИНЕНТА
Для создания карты всего континента используйте масштаб, в котором 1 гекс представляет 60 миль. В этом масштабе вы сможете увидеть только границы берегов, самые большие горные хребты, основные реки, огромные озёра и политические границы. Карта в этом масштабе лучше всего показывает, как множественные карты масштаба королевства совмещаются друг с другом.
Тот же метод, который вы используете для создания карты местности в королевском масштабе, работает и для создания карты всего континента. Континент может иметь от восьми до двенадцати больших городов, которые заслуживают места на карте. Скорее всего это основные центры торговли и столицы королевств.
КОМБИНИРОВАНИЕ МАСШТАБОВ
С какого бы масштабы вы не начали, всегда можно легко увеличить или уменьшить его. В континентальном масштабе 1 гекс представляет собой такую же площадь как 10 гексов в масштабе королевства. Два города, находящиеся на расстоянии 3 гекса (180 миль) друг от друга на вашей карте континента будут на расстоянии 30 гексов на карте королевства. Эти города могут служить противоположными границами региона, который вы детализируете. Один гекс в масштабе королевства равняется 6 гексам масштаба области, таким образом, вы всегда можете перенести регион в областном масштабе в центр карты королевского масштаба и создать интересные места вокруг него.