Страница 140
СВИТКИ
Большинство свитков это заклинания, хранящиеся в письменной форме, но есть и те, что несут уникальные чары, которые предоставляют мощную охрану. Каким бы ни было его содержание, свиток представляет собой свёрток бумаги, иногда прикреплённый к деревянному стержню, и, как правило, хранящийся в тубе из слоновой кости, нефрита, кожи, дерева или металла.
Свиток является расходуемым магическим предметом. Независимо от характера магии, содержащейся в свитке, активация этой магии требует использования действия, чтобы прочитать свиток. После того, как магия, заключённая свитке, высвобождается, свиток не может быть использован повторно. Слова исчезают, или он рассыпается в прах.
Любое существо, которое может понимать письмена, может прочитать и магические письмена свитка и попытаться активировать его, прочитав символы.
ЧУДЕСНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Чудесные предметы это довольно обширная категория магических предметов, которая включает в себя предметы одежды, такие как: сапоги, ремни, плащи, перчатки и различные ювелирные изделия и украшения: амулеты, броши и обручи. Сумки, ковры, хрустальные шары, разного рода фигурки, музыкальные инструменты и многие другие предметы также попадают в эту категорию.
ВАРИАНТ: СМЕШИВАНИЕ ЗЕЛИЙ Персонаж может выпить одно зелье, пока находится под действием другого, или попытаться смешать несколько зелий в одной ёмкости. В этом случае, необычные ингредиенты, используемые в создании зелий, могут привести к непредсказуемым последствиям.
Когда персонаж смешивает две зелья вместе, вы можете бросить кость и сверить результат с таблицей «смешивание зелий». Если персонаж смешивает более двух зелий, то совершайте бросок повторно для каждого последующего зелья, комбинируя результаты. Если эффекты не проявляются сразу, то оповещайте о них только тогда, когда они становятся очевидны.
СМЕШИВАНИЕ ЗЕЛИЙ к100 Результат 01
Смесь взрывается, причиняя экспериментатору урон силовым полем 6к10, а также урон силовым полем 1к10 всем существам в пределах 5 футов от него. 02–08 Смесь становится пищевым ядом по выбору Мастера. 09–15 Оба зелья теряют свои свойства. 16–25 Одно из зелий теряет свои свойства. 26–35 Оба зелья продолжают работать, но их численные эффекты снижаются наполовину. Если в силу особенностей зелья эффект нельзя понизить, то зелье не работает. 36–90 Оба зелья работают нормально. 91–99 Численные эффекты и длительность действия одного из зелий удваиваются. Если ни одно зелье не может быть модифицировано таким образом, то в этом случае они работают как обычно. 00
Только одно зелье продолжает работать, но его эффект становится постоянным. Выберите наиболее простой эффект для того, чтобы сделать его постоянным, или же тот, который кажется вам наиболее забавным. Например, зелье лечения может увеличить максимум хитов на 4, а масло эфирности может навсегда заточить персонажа на Эфирном Плане. На ваше усмотрение, назначьте заклинание, такое как рассеивание магии или снятие проклятья, которое может рассеять этот длительный эффект.
НОШЕНИЕ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ
Использование свойств магического предмета предполагает его ношение или использование. Магические предметы, предназначенные для ношения, должны быть надеты соответствующим образом: обувь — на ноги, перчатки — на руки, шляпа или шлем — на голову, кольцо — на палец. Магический доспех должен быть надет, щит ремнём прикреплён к руке, плащ накинут на плечи. Оружие нужно держать в руке.
В большинстве случаев надеваемые магические предметы подходят всем, независимо от размера. Их часто делают регулируемыми или зачаровывают на изменение размера под носителя.
Существуют редкие исключения. Если по сюжету требуется сделать предмет подходящим только существам определённой формы или размера, вы можете посчитать, что его регулировка невозможна. Например, доспех, сделанный дроу, может подходить только эльфам. Дварфы могут изготавливать доспехи, которые подходят только существам их размера и телосложения.
Когда негуманоидное существо пытается надеть предмет, не предназначенный для него, вы можете сами решить: работают ли его функции в полной мере. Например, кольцо, надетое на щупальце, может продолжать работать как обычно, но обладающая змеиным хвостом юань-ти вряд ли сможет надеть какую бы то ни было обувь.
НЕСКОЛЬКО ПРЕДМЕТОВ СХОЖИХ ВИДОВ
Пользуйтесь здравым смыслом, чтобы определить, может ли существо носить несколько вещей схожего вида. Обычно персонаж не может носить
ВАРИАНТ: НЕУДАЧИ ПРИ ПРОЧТЕНИИ СВИТКОВ Существо, которое пытается, но не может наложить заклинание со свитка, должно совершить спасбросок Интеллекта со Сл 10. При провале бросьте 1к6 для определения последствий в соответствии с приведённой ниже таблицей.
НЕУДАЧА ПРИ ПРОЧТЕНИИ СВИТКОВ
к6
Результат 1
Волна магической энергии причиняет заклинателю урон силовым полем 1к6 за каждый уровень заклинания. 2
Вместо намеченной цели заклинание перенаправляется на заклинателя или на его союзника (определяется случайным образом). Если изначальной целью заклинания был сам заклинатель, то оно перенаправляется на случайное существо, находящееся поблизости. 3
Заклинание воздействует на случайную область в пределах действия заклинания. 4
Эффект заклинания оказывается прямо противоположен тому, каким он должен был быть. При этом заклинание не приносит ни вреда, ни пользы. Например, огненный шар оборачивается безобидной волной холода. 5
Заклинатель страдает от незначительного, но причудливого эффекта, связанного с природой заклинания. Продолжительность этого эффекта такая же, как и длительность неудавшегося заклинания или же 1к10 минут для заклинаний с длительностью «мгновенная». Например, огненный шар может обернуться тем, что из ушей заклинателя в течение 1к10 минут будет идти дым. 6
Заклинание активируется через 1к12 часов. Если целью заклинания был сам заклинатель, то оно срабатывает как обычно. Если целью было другое существо, которого уже нет рядом, то эффект от заклинания распространяется в направлении этого существа, на расстояние максимальной дистанции самого заклинания.