Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Необычное окружение

    Страницы 116–119 русского издания

    В этом разделе

    Страница 116

    характеристики обывателя из Бестиария). Задиры сбегут, получив любой урон.

    Спутник. К одному или нескольким персонажам подходит местный житель, заинтересованный в деятельности отряда. В качестве сюжетного поворота, этот спутник может оказаться шпионом, посланным для сбора информации.

    Соревнование. Искателей приключений затягивают в импровизированное состязание — это может быть как интеллектуальная игра, так и соревнование, кто кого перепьёт — или же они становятся свидетелями такой дуэли.

    Труп. Искатели приключений находят труп гуманоида.

    Набор призывников. Персонажей нанимает представитель города или городской стражи, нуждающийся в помощи для решения проблемы. В качестве сюжетного поворота, он может оказаться преступником, пытающимся заманить отряд в засаду (используйте для него и его приспешников характеристики головореза из Бестиария).

    Пьяница. Пьяница, шатаясь, подходит к одному из членов отряда, приняв его по ошибке за кого-то другого.

    Пожар. Начинается пожар, и у персонажей есть шанс потушить пламя, пока оно не распространилось.

    Безделушка. Персонажи находят случайную безделушку. Можете определить её броском по таблице из Книги игрока.

    Притесняющий страж. Искателей приключений зажимают в угол 1к4 + 1 страж. Если стражникам угрожать, они позовут на помощь, и могут привлечь внимание других стражников и горожан.

    Карманная кража. Вор (используйте характеристики шпиона из Бестиария) пытается обворовать случайным образом выбранного персонажа. Персонажи, чьё пассивное значение Мудрости (Внимательность) равняется результату проверки Ловкости (Ловкость рук) плута или превышает его, замечают попытку.

    Процессия. Искатели приключений встречают группу горожан, идущую в праздничной или похоронной процессии.

    Протест. Искатели приключений видят группу горожан, мирно протестующих против нового закона или указа. Несколько стражей охраняют порядок.

    Катящаяся карета. Упряжка лошадей мчит по улицам телегу. Искатели приключений должны уклониться от лошадей. Если они остановят телегу, владелец (бегущий следом) будет им благодарен.

    Незаконная сделка. Персонажи видят, как две фигуры в плащах заключают какую-то противозаконную сделку.

    Представление. Персонажи видят некое общественное развлечение, такое как выступление умелого барда, уличный цирк, кукольное шоу, яркое магическое представление, королевский визит, или публичную казнь.

    Бродяжка. Уличный бродяжка увязывается за искателями приключений и следует за ними, пока его не припугнут.

    НЕОБЫЧНОЕ ОКРУЖЕНИЕ

    Путешествие по дикой местности не всегда означает перемещение по земле. Искатели приключений могут плавать в открытом море на каравелле или стихийном галеоне, летать по воздуху на гиппогрифах или на ковре-самолёте, или даже кататься на гигантских морских коньках среди коралловых дворцов в пучине моря.

    ПОД ВОДОЙ

    Правила подводного сражения смотрите в 9 главе Книги игрока.

    СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ ПОД ВОДОЙ

    Можете совершать проверки на случайные встречи под водой с такой же частотой, с какой совершаете их на суше (смотрите в главе 3). Представленная таблица приводит несколько интересных вариантов. Можете или совершить бросок по этой таблице или выбрать наиболее подходящий вариант самостоятельно.

    СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ ПОД ВОДОЙ

    к12 + к8Встреча
    2Затонувший корабль, обросший ракушками (25% шанс, что в корабле есть сокровище; совершите бросок по таблицам сокровищ из главы 7)
    3Затонувший корабль с кружащими вокруг него рифовыми акулами (мелководье) или охотничьими акулами (глубоководье) (50% шанс, что в корабле есть сокровище; совершите бросок по

    таблицам сокровищ из главы 7) 4

    Множество гигантских устриц (у каждой устрицы есть шанс 1%, что в ней находится огромная жемчужина, стоящая 5000 зм) 5

    Подводная струя пара (25% шанс, что устье является порталом на Стихийный План Огня) 6

    Затонувшие руины (необитаемые) 7

    Затонувшие руины (обитаемые живыми существами или привидениями) 8

    Затонувшая статуя или монолит

    гигантский 9

    Дружелюбный и любопытный морской конёк Патруль дружелюбных мерфолков 10

    водянников (прибрежные 11

    Патруль враждебных воды) или сахуагинов (глубоководье) 12

    Огромные заросли водорослей (совершите ещё один бросок по таблице, чтобы определить, что скрыто в них) 13

    Подводная пещера (пустая) Подводная пещера (логово морской карги) 14

    мерфолка) 15

    Подводная пещера (логово Подводная пещера (логово гигантского осьминога) 16

    дракочерепахи) 17

    Подводная пещера (логово Бронзовый дракон, ищущий сокровища 18

    Штормовой великан, идущий по дну океана 19 20

    Затонувший сундук с сокровищами (25% шанс, что найдётся что-то ценное; совершите бросок по таблицам сокровищ из главы 7)

    ПЛАВАНИЕ

    Без помощи магии персонажи не могут плыть по 8 часов в день. После каждого часа плавания персонаж должен преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе он получает одну степень истощения.

    Существо, имеющее скорость плавания — включая персонажей с кольцом плавания или подобной магией — могут без штрафов плыть весь день, используя обычные правила форсированного марша из Книги игрока.

    Плавание глубоко под водой подобно путешествию на большой высоте, из-за большого давления и низкой температуры. Для существа без скорости плавания, каждый час плавания на глубине

    Страница 117

    больше 100 футов считается за 2 часа при определении истощения. Плавание на глубине более 200 футов считается за 4 часа.

    ВИДИМОСТЬ ПОД ВОДОЙ

    Видимость под водой зависит от чистоты воды и освещения. Если у персонажей нет источника света, используйте приведённую таблицу для определения расстояния, с которого персонажи могут узнать о возможной сцене.

    ДИСТАНЦИЯ ПОДВОДНЫХ СЦЕН

    МОРЕ

    Персонажи могут сидеть на вёслах по 8 часов в день, или же могут грести дольше, с риском получить истощение (по правилам форсированного марша из Книги игрока). Полностью укомплектованное вёсельное судно может плыть круглые сутки, так как подразумевается, что гребцы сменяют друг друга.

    НАВИГАЦИЯ

    Морские суда стараются при возможности держаться берега, так как ориентироваться гораздо проще, если видны ориентиры. Пока с корабля видна суша, судно не может сбиться с курса. В

    Иллюстрация к разделу «Необычное окружение».
    УсловияДистанция сцен
    Прозрачная вода, яркий свет60 фт.
    Прозрачная вода, тусклый свет30 фт.
    Мутная вода или свет отсутствует10 фт.

    противном случае штурман будет вынужден полагаться на вычисление координат по направлению и скорости судна, или же будет ориентироваться по солнцу и звёздам.

    Страница 118

    Иллюстрация к разделу «Необычное окружение».

    Используйте приведённую выше таблицу «навигация в дикой местности», чтобы определить, сбился ли корабль с курса.

    СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ В МОРЕ

    Можете совершать проверки на случайные встречи в море с такой же частотой, что и на суше (смотрите подробности в главе 3). В представленной таблице есть несколько вариантов и готовых идей.

    КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ Кораблекрушение это сюжетный ход, который изредка можно использовать, если вы хотите, чтобы персонажей вынесло на берег кишащего чудовищами острова или (в случае крушения воздушного судна) они попали в экзотическую страну. Нет правил по тому, когда происходит кораблекрушение; оно происходит тогда, когда вам нужно или хочется.

    Даже самый крепкий корабль может затонуть в шторм, налететь на риф или мель, стать жертвой пиратов или морского чудища. Буря или голодный дракон могут уничтожить воздушное судно. Кораблекрушение потенциально может изменить ход кампании. Однако это не очень хороший способ избавиться от персонажей или закончить кампанию.

    Если вы в своей кампании планируете устроить крушение судна, на котором находятся персонажи, то подразумевается, что персонажи выживут вместе со снаряжением, которое они несут или носят. Судьба остальных персонажей и груза целиком зависит от вас.

    СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ В МОРЕ

    к12 + к8Встреча
    2Корабль-призрак
    3Дружелюбный и любопытный бронзовый дракон
    4Водоворот (25% шанс, что это портал на Стихийный План Воды)
    5Мерфолки торговцы
    6Проходящий мимо боевой корабль (дружественный или враждебный)
    7–8Пиратский корабль (враждебный)
    9–10Проходящий мимо торговый корабль (галера или парусник)
    11–12Кит-убийца
    13–14Плавающие обломки
    15Драккар с экипажем из враждебных берсерков
    16Враждебные грифоны или гарпии
    17Айсберг (легко избежать, если увиден издалека)
    18Отряд сахуагинов, досматривающий все корабли
    19ПМ в воде (держится за обломки)
    20Морское чудовище (такое как дракочерепаха или кракен)

    ПОГОДА НА МОРЕ

    При проверке погоды в море используйте приведённую выше таблицу «погода».

    Если погодные условия указывают на сильный ветер и сильный дождь, то получается шторм с высокими волнами. Экипаж, попавший в шторм, теряет все ориентиры (если нет маяка или другой яркой приметы), а все проверки характеристик, совершённые для навигации во время шторма, совершаются с помехой.

    Страница 119

    ВОЗДУШНЫЕ И ВОДНЫЕ СУДА

    СудноСтоимостьСкоростьЭкипажПассажирыГруз (тонн)КДХитыПорог урона
    Военный корабль25 000 зм2,5 мили/ч60602001550020
    Воздушный корабль20 000 зм8 миль/ч1020113300—
    Галера30 000 зм4 мили/ч80—1501550020
    Драккар10 000 зм3 мили/ч40150101530015
    Лодка50 зм1,5 мили/ч13—1150—
    Парусник10 000 зм2 мили/ч20201001530015
    Шлюпка3 000 зм1 миля/ч161/21510010

    В штиль (когда нет ветра), корабли не могут плыть за счёт парусов, и приходится использовать вёсла. Корабль, идущий на парусах против сильного ветра, перемещается с уменьшенной вдвое скоростью.

    ВИДИМОСТЬ

    Спокойное море даёт отличную видимость. С вороньего гнезда, вперёдсмотрящий может заметить другой корабль или сушу с расстояния 10 миль, если стоит ясная погода. Облачность уменьшает это расстояние в два раза. Дождь и туман ограничивают видимость точно так же как на суше.

    НЕБО

    Летающие персонажи могут перемещаться из одного места в другого по относительно прямой линии, игнорируя местность и чудовищ, которые не могут летать, и у которых нет дальнобойных атак.

    Летание при помощи заклинания или магического предмета работает так же как пешее путешествие, как описано в Книге игрока. Существо, которое служит летающим ездовым животным, должно отдыхать 1 час за каждые 3 часа полёта, и оно не может летать более 9 часов в день. Таким образом, персонаж верхом на грифоне (у которого скорость полёта 80 футов) может пролетать 8 миль в час, покрывая в день 72 мили за 9 часов с

    Иллюстрация к разделу «Необычное окружение».

    ВЛАДЕНИЕ КОРАБЛЁМ

    В какой-то момент вашей кампании искатели приключений могут завладеть кораблём. Они могут захватить корабль, могут купить его, а могут получить на время выполнения задания. Есть ли корабли для покупки, решаете вы, и вы всегда можете отнять у них корабль, если он станет помехой (смотрите врезку «кораблекрушение»).

    Экипаж. Кораблю нужен экипаж из опытных наёмников. Как указано в Книге игрока, один опытный наёмник стоит минимум 2 зм в день. Минимальное количество опытных наёмников для экипажа зависит от типа судна и указано в таблице «воздушные и водные суда».

    Вы можете отслеживать верность отдельных членов экипажа или сразу всего экипажа, используя опциональное правило из главы 4. Если как минимум половина экипажа перестаёт быть верной во время путешествия, экипаж поднимает бунт и начинается мятеж. Когда корабль приходит в порт, взбунтовавшиеся члены экипажа покидают корабль и никогда не возвращаются.

    Пассажиры. В таблице указано количество пассажиров Маленького и Среднего размера. Отдыхать им приходится в общих гамаках, подвешенных в тесных каютах. Корабль, оснащённый индивидуальными каютами, вмещает лишь одну пятую от указанного количества пассажиров.

    Обычно пассажир платит за гамак по 5 см в день, но на разных кораблях цены могут отличаться. Частная каюта обычно стоит 2 зм в день.

    Груз. В таблице указан в тоннах вес груза, перевозимого всеми судами.

    Порог урона. Корабль обладает иммунитетом ко всем видам урона, пока этот урон не превышает указанный порог, но если урон выше его, он причиняется как обычно. Урон, не превышающий порог, считается незначительным и не уменьшает хиты корабля.

    Починка суда. Чинить получившее урон судно можно в порту. Восстановление 1 хита требует 1 дня и стоит 20 зм за материалы и труд.

    двумя часовыми перерывами. Если скакун не устаёт (например, является летающим конструктом), он не подвержен этим ограничениям.