Страница 227
Все существа кроме Оркуса, пытающиеся настроиться на Палочку, должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 17. При успехе существо получает урон некротической энергией 10к6. При провале существо умирает и становится зомби.
В руках того, кто настроился на неё, Палочка может использоваться как магическая булава, предоставляющая бонус +3 к броскам атаки и урона ей. При попадании Палочка причиняет дополнительный урон некротической энергией 2к12.
Случайные свойства. Палочка Оркуса обладает несколькими свойствами, определяемыми случайным образом:
2 малых положительных свойства
- 1 основное положительное свойство
- 2 малых отрицательных свойства
- 1 основное отрицательное свойство
- Отрицательные свойства Палочки Оркуса подавляются, пока она настроена на самого Оркуса.
Защита. Вы получаете бонус +3 к Классу Доспеха, пока держите Палочку.
Заклинания. У Палочки есть 7 зарядов. Держа её, вы можете действием потратить 1 или несколько зарядов, чтобы наложить ей одно из следующих заклинаний (Сл спасброска 18): восставший труп (1 заряд), круг смерти (3 заряда), перст смерти (3 заряда), разговор с мёртвыми (1 заряд), Слово Силы: смерть (4 заряда) или усыхание (2 заряда). Палочка ежедневно восстанавливает 1к4 + 3 заряда на рассвете.
Будучи настроенным на Палочку, Оркус или благословлённый им последователь может накладывать заклинания Палочки, тратя на 2 заряда меньше (минимум 0).
Призыв нежити. Если вы держите Палочку, вы можете действием призвать скелетов и зомби, в любых пропорциях, но разделяя между ними 500 хитов. У каждой нежити среднее для неё число хитов (смотрите характеристики в Бестиарии). Нежить с помощью магии восстаёт из земли или как-то иначе формируется в пределах 300 футов от вас и подчиняется вашим командам, пока не будет уничтожена, но на рассвете следующего дня они рассыпаются обычными грудами костей и гниющими трупами. Использовав это свойство Палочки, вы не можете использовать его повторно до следующего рассвета.
Настроенный на эту Палочку Оркус может призывать любую нежить, не ограничиваясь скелетами и зомби. Эта нежить не погибает и не исчезает на рассвете следующего дня, она остаётся, пока Оркус не отпустит её.
Разум. Палочка Оркуса — разумный хаотичнозлой предмет с Интеллектом 16, Мудростью 12 и Харизмой 16. Он обладает слухом и тёмным зрением в пределах 120 футов.
Это оружие может понимать языки Бездны и Общий, а также говорить и читать на них и телепатически общаться с владельцем.
Индивидуальность. Предназначение Палочки в утолении жажды Оркуса убивать всех подряд в мультивселенной. Она хладнокровна, жестока, лишена чувства юмора, и ей не чужд нигилизм.
Стремясь помочь своему настоящему хозяину, Палочка притворяется верной своему текущему владельцу и торжественно клянётся в этой верности, обещая, например, помогать в свержении Оркуса.
Уничтожение Палочки. Для уничтожения Палочку Оркуса должен отнести на Положительный План древний герой, чей череп и венчает её. Что-бы это произошло, этого героя нужно вначале воскресить — а это нелёгкая задача, учитывая тот факт, что Оркус заточил его душу в тайном, хорошо охраняемом месте.
Окунувшись в положительную энергию, Палочка покроется трещинами и взорвётся, но если главное условие с героем не соблюдено, Палочка мгновенно формируется на слое Оркуса в Бездне.
ПРОЧИЕ НАГРАДЫ
Искатели приключений жаждут найти сокровища, но они также ценят и другие виды наград. В этом разделе представлены многочисленные способы, которыми боги, монархи и прочие властные создания могут вознаградить персонажей за их достижения, в том числе дары, которые дают персонажам новые способности: титулы и земли, а также дары, доступные только тем, кто достиг 20 уровня.
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ ДАРЫ
Сверхъестественный дар это особая награда от создания или сущности с огромной магической силой. Такие дары бывают двух видов: благословения и чары. Благословения обычно выдаются богами и божественными сущностями. Чары обычно накладывают сильные духи, места с древней магией или существа, у которых есть легендарные действия. В отличие от магических предметов, сверхъестественный дар это не предмет, и на него не нужно настраиваться. Он даёт персонажу экстраординарные способности, которые можно использовать один или несколько раз.
БЛАГОСЛОВЕНИЯ
Персонаж может получить благословение, если совершит что-то действительно значимое, что привлечёт внимание и богов, и смертных. Убийство бушующих гноллов редко приносит благословение, но вот убийство верховного жреца Тиамат, пытающегося призвать Королеву Драконов — может.
Благословение может быть получено за следующие достижения:
Восстановление самой важной святыни бога
- Срыв эпохального плана врагов бога
- Помощь избраннику бога завершить священ-
- ную миссию Искатель приключений также может получить благословение авансом перед опасным заданием. Например, паладин может получить его перед отправкой на задание по убийству ужасающего лича, ответственного за магическую чуму, охватившую землю.
Персонаж должен получать только то благословение, которое будет ему полезно. Кроме того, некоторые благословения даются с определёнными ожиданиями со стороны благодетеля. Обычно божество даёт благословение для конкретной цели, такой как спасение останков святого человека или свержение тиранической империи. Божество может отменить благословение, если персонаж провалит задание или действует противоположно ему.
На персонаже эффект благословения сохраняется навсегда или пока божество, даровавшее его, не заберёт благословение обратно. В отличие от магических предметов, такое благословение не подавляется преградой магии или другими подобными эффектами.
Большинство искателей приключений проживают свои жизни не получив благословение ни разу. Ограничений на количество получаемых персонажем благословений нет, но обычно благословений бывает не больше одного. Кроме того, персонаж не может извлечь выгоду от двух одинаковых благословений одновременно. Например, персонаж не получит бонусы от двух Благословений здоровья одновременно.
Страница 228
Ниже приведены примеры благословений. «Вы» в описании благословения означает их владельца. Если решите создать новые благословения, помните: обычно благословения подражают свойствам чудесных предметов.
Благословение Валгаллы. Это благословение дарует вам способность призывать духов воителей, как если бы вы подули в серебряный рог Валгаллы. Использовав это благословение, вы не можете его использовать повторно, пока не пройдёт 7 дней.
Благословение затягивающихся ран. Это благословение даёт вам преимущества медальона затягивающихся ран.
Благословение защиты. Вы получаете бонус +1 к КД и спасброскам.
Благословение здоровья. Ваше значение Телосложения увеличивается на 2, с максимумом 22.
Благословение понимания. Ваше значение Мудрости увеличивается на 2, с максимумом 22.
Благословение сопротивления магии. Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Благословение улучшения оружия. Одно немагическое оружие, принадлежащее вам, становится оружием +1, пока вы его используете.
ЧАРЫ
Чары это малые сверхъестественные дары, получить которые можно множеством разнообразных способов. Например, волшебник, нашедший мистическую тайну в книге древнего архимага, может пропитаться магией чар, так же как и персонаж, решивший загадку сфинкса или попивший из магического фонтана. Легендарные существа, такие как единороги и древние золотые драконы, иногда дарят своим союзникам чары, а некоторые исследователи обнаруживают, что обрели магию чар после того, как посетили древнее место, наполненное стародавней магией.
Некоторые чары можно использовать только раз, а другие можно использовать несколько раз, после чего они исчезают. Если чары позволяют накладывать заклинание, вы делаете это, не тратя ячейки заклинаний и компоненты (вербальные, соматические и материальные). В любом случае, чары нельзя использовать в области, созданной преградой магии или подобным эффектом, и эффекты чар подвержены рассеиванию магии и подобным эффектам. Однако сами чары у существа нельзя отнять ничем кроме божественного вмешательства и заклинания исполнение желаний.
Ниже представлены примеры чар. «Вы» в описании чар означает их владельца. Обычно чары подражают эффектам зелья или заклинания, поэтому вы, при желании, можете создать множество аналогичных чар.
Чары восстановления. У этих чар 6 зарядов. Вы можете действием потратить часть зарядов на накладывание одного из следующих заклинаний: высшее восстановление (4 заряда) или малое восстановление (2 заряда). Когда все заряды будут потрачены, чары исчезнут.
Чары героизма. Эти чары позволяют вам действием получить преимущество зелья героизма. Когда вы его получите, чары исчезают.
Чары живучести. Эти чары позволяют вам действием получить преимущество зелья живучести. Когда вы его получите, чары исчезают.
Чары падения пёрышком. Эти чары дают вам преимущества кольца падения пёрышком. Это преимущество длится 10 дней, после чего исчезает.
Чары призыва животных. Эти чары позволяют вам действием накладывать призыв животных (версию 3 уровня). После трёх использований вы теряете эти чары.
Чары тёмного зрения. Эти чары позволяют вам действием накладывать тёмное зрение, без компонентов. После трёх использований вы теряете эти чары.
Чары убийцы. Один меч, принадлежащий вам, на следующие 9 дней становится убийцей великанов или убийцей драконов (на выбор Мастера). После этого чары исчезают, а оружие становится обычным.
ЗНАКИ ВНИМАНИЯ
Иногда самой запоминающейся наградой для искателей приключений становится престиж, который они зарабатывают своими деяниями. Их приключения часто приносят им славу и влияние, союзников и врагов, а также титулы, которые они могут передать своим потомкам. Некоторые лорды и леди начали обывателями, но позже отправились в опасные места и сделали себе имя.
В этом разделе описаны самые распространённые знаки внимания, которые искатели приключений могут получить во время кампании. Обычно эти знаки идут в сопровождении с сокровищем, но иногда дарятся сами по себе.
РЕКОМЕНДАТЕЛЬНЫЕ ПИСЬМА
Если у благодетеля нет денег, искатели приключений могут получить вместо денежного вознаграждения рекомендательные письма. Обычно это свиток в красивой папке или футляре с подписью и печатью того, кто его написал.
Рекомендательное письмо от личности с безукоризненной репутацией может дать искателям приключений доступ к ПМ, с которыми иначе очень трудно встретиться, например, с герцогом, наместником или королевой. Более того, наличие такого письма может устранить "разногласия" с местными властями, которые не готовы поверить на слово.
Ценность рекомендательного письма определяется тем, кто его написал, и не предоставит особых преимуществ там, где написавший его не обладает властью.
МЕДАЛИ
Несмотря на то, что медали изготавливают из золота и других драгоценных материалов, они ценны ещё и как символ для тех, кто ими награждает и кого награждают.
Обычно медалями награждают влиятельные политические фигуры за акты героизма и одного ношения медали достаточно для получения уважения от тех, кто знает её значение.
За разные героические поступки могут выдавать разные медали. Король Бреландии (в мире Эберрон) может наградить искателей приключений Королевским Орденом Доблести (изготавливается из электрумового сплава в виде щита и украшен рубинами) за защиту бреландцев, а Золотой Медведь Бреландии (золотая медаль в форме головы медведя с глазами из самоцветов) предназначается для искателей приключений, которые доказали свою преданность короне тем, что обнаружили и сорвали заговор, ставящий целью отмену Тронхолдского Договора и возобновление Последней Войны.
Медаль не предоставляет особых игровых преимуществ тем, кто её носит, но помогает взаимодействовать с ПМ. Например, персонаж, гордо носящий Золотого Медведя Бреландии, будет считаться героем среди населения Бреландии. За пределами Бреландии эта же медаль будет менее значимой, если только собеседник не является союзником Бреландии.
Страница 229
ЗЕМЕЛЬНЫЕ НАДЕЛЫ
Земельный надел это участок земли, с которым обычно идёт королевская грамота, подтверждающая право пользования данным участком. Обычно такие участки дают в награду за службу и они остаются в собственности у местного правителя, но ими позволяется пользоваться и их можно отнять, особенно если преданность правителю оказывается под вопросом.
На земельном наделе, если он достаточно большой, может находиться одно или несколько крестьянских хозяйств или деревень, в случае чего получатель становится господином этих земель и может собирать налоги. Однако на него также накладывается ряд обязательств.
Персонаж, получивший земельный надел, может возводить на нём постройки и должен защищать его. Он может передавать землю по наследству, но не может продавать её без разрешения местного правителя.
Земельный надел станет прекрасной наградой для искателей приключений, ищущих место, где можно поселиться, у которых есть семья, или какие-то личные интересы в регионе, где расположены эти земли.
ОСОБЫЕ УСЛУГИ
Награда может быть и в виде одолжения, которым персонаж сможет воспользоваться в будущем. Особые услуги работают лучше, когда обещающий их человек заслуживает доверия. Законно-добрые или законно-нейтральные ПМ сделают что угодно, что выполнить своё обязательство, когда придёт время, не нарушая законов. Законно-злые ПМ сделают то же, но лишь потому, что сделка есть сделка. Нейтрально-добрые или нейтральные ПМ могут сдержать слово, чтоб сохранить свою репутацию. Хаотично-добрых ПМ больше заботит правильное отношение к искателям приключений, выполнение обещания, а не личный риск или соблюдение закона.
ОСОБЫЕ ПРАВА
Могущественные политические личности могут награждать персонажей, даруя им особые права, обычно прописанные в каком-либо официальном документе. Например, персонажам может быть дано разрешение носить оружие в публичных местах, убивать врагов короны или вести переговоры от лица графа. Они могут заслужить право требовать бесплатное проживание и питание от любого заведения в пределах конкретного сообщества или призвать местные войска для помощи при необходимости.
Особые права длятся столько, сколько указано в документе, и могут быть отменены, если персонажи злоупотребляют ими.
КРЕПОСТИ
Крепость это награда, которую обычно дают опытным искателям приключений, продемонстрировавшим преданность местному правителю или влиятельной организации, такой как рыцари или совет волшебников. Крепость может быть чем угодно, от укреплённой башни в центре города до цитадели в пограничье. Подразумевается, что крепостью персонажи могут распоряжаться как им угодно, но земля под ней остаётся в собственности короны или правителя. Если персонажи предадут или окажутся недостойными подарка, их могут попросить или даже принудить покинуть крепость.
Медали
Рекомендательное письмо
Страница 230
В качестве дополнительной награды, тот, кто дарит крепость, может оплатить стоимость её содержания на один или несколько месяцев, после чего эта обязанность возлагается на персонажей. Информацию о содержании крепости смотрите в 6 главе.
ТИТУЛЫ
Политически важная фигура может выдавать титулы. Титул часто сопровождается земельным наделом (смотрите выше). Например, персонажа могут объявить графом Штормовой реки или графиней Дун фьорда, а к титулу будет прилагаться земля с соответствующим поселением или регионом.
У персонажа может быть больше одного титула, и, согласно феодальной системе, эти титулы могут быть переданы (или распределены) детям. Когда персонаж владеет титулом от него или неё ожидаются соответствующие манеры. По указу местного правителя или руководящего органа, титул может быть снят, если существует причина сомневаться в верности или компетенции персонажа.
ОБУЧЕНИЕ
Персонажу может быть предложено особое обучение вместо материальной награды. Такой вид обучения мало кому доступен, и потому желаем. Оно предполагает существование умелого учителя — это может быть искатель приключений в отставке или герой, решивший стать наставником. Учитель может быть магом-затворником или надменным волшебником, который задолжал королеве услугу, рыцарем-коммандором Королевской стражи, лидером могущественного друидского круга, чудаковатым монахом, живущим на отдалённой вершине горы, предводителем варваров, колдуном, живущим среди кочевников в качестве предсказателя судьбы или рассеянным бардом, чьи песни и поэмы известны по все стране.
Персонаж, согласившийся на обучение в качестве награды, должен провести свободное время с наставником (смотрите в 6 главе подробную информацию о деятельности во время простоя). Взамен персонаж получает особенное преимущество. Существуют следующие виды преимуществ от обучения:
Персонаж ежедневно в течение 1к4 + 6 дней
- получает на рассвете вдохновение. Персонаж получает владение навыком.
- Персонаж получает черту.
АЛЬТЕРНАТИВА ЭПИЧЕСКИМ ДАРАМ Вы можете выдавать персонажам 20 уровня вместо эпических даров одну из следующих наград. Обе альтернативы можно выдавать более одного раза.
Улучшение характеристик. Персонаж может увеличить значение одной из характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Теперь значения характеристик могут превышать 20, но не могут превышать 30.
Новая черта. Персонаж получает новую черту, которую выбирает игрок, но одобряете её всё равно вы.
Страница 231
ЭПИЧЕСКИЕ ДАРЫ
Эпический дар это особая способность, доступная только для персонажей 20 уровня. Персонажи этого уровня получают такие дары только если вы хотите этого, и только тогда, когда вы посчитаете нужным. Эпическими дарами лучше всего награждать за выполнение основных заданий или завершение выдающихся дел. Персонаж может получить эпический дар после уничтожения злого артефакта, победы над древним драконом или остановки вторжения с Внешних Планов.
Эпические дары можно расценивать как альтернативу прогресса в уровнях, чтобы награждать персонажей. При таком подходе можете выдавать каждому персонажу по одному эпическому дару за каждые 30000 опыта, набранные сверх 355000 опыта.
Вы сами определяете, какой эпический дар получает персонаж. В идеале, выбираемый дар должен пригодиться в будущих приключениях. Вы можете позволить игроку самому выбрать дар, но окончательный вердикт всё равно будет за вами.
Какой бы дар не получил персонаж, придумайте для него место в мире и сюжете. Многие дары выглядят невероятно, и они отражают постепенное превращение персонажа в подобие полубога. Получение дара может визуально изменить персонажа. Например, глаза персонажа с Даром истинного зрения могут светиться, когда он испытывает сильные эмоции, а у персонажа с Даром высшей магии вокруг головы могут кружиться небольшие светящиеся огоньки. Кроме того, решите, как дар впервые себя проявит. Он появится спонтанно, из ниоткуда? Или его передаст воплотившееся создание с невероятной силой? Передача дара может стать захватывающей сценой в приключении.
«Вы» в описании дара означает их владельца. Если в описании дара не сказано иное, персонаж не может получить его более одного раза.
ДАР БЕССМЕРТИЯ
Вы прекращаете стареть. Вы получаете иммунитет к эффектам, старящим вас, и вы не можете умереть от старости.
ДАР БОЕВОЙ УДАЛИ
Если вы промахнулись рукопашной атакой оружием, можете решить, что вы попали. Вы не можете повторно использовать этот дар, пока не окончите короткий отдых.
ДАР БУРИ
Вы получаете иммунитет к урону звуком и электричеством. Вы также можете неограниченно накладывать волну грома (Сл спасброска 15), не тратя ни ячейку заклинаний, ни компоненты.
ДАР БЫСТРОГО ЗАКЛИНАНИЯ
Выберите одно своё заклинание с уровнем от 1 до 3 и временем накладывания «1 действие». Для вас время накладывания этого заклинания теперь «1 бонусное действие».
ДАР ВЛАДЕНИЯ НАВЫКАМИ
Вы получаете владение всеми навыками.
Страница 232
ДАР ВОССТАНОВЛЕНИЯ
Вы можете бонусным действием восстановить количество хитов, равное половине максимума хитов. Вы не можете повторно использовать этот дар, пока не окончите длительный отдых.
ДАР ВОССТАНОВЛЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ
Вы можете наложить любое известное или подготовленное заклинание, не тратя ячейку заклинаний. Вы не можете повторно использовать этот дар, пока не окончите длительный отдых.
ДАР ВЫСШЕЙ МАГИИ
Вы получаете одну ячейку заклинаний 9 уровня, при условии, что у вас уже есть хоть одна такая ячейка.
ДАР ИДЕАЛЬНОГО ЗДОРОВЬЯ
Вы получаете иммунитет ко всем болезням и ядам, и совершаете с преимуществом спасброски Телосложения.
ДАР ИСТИННОГО ЗРЕНИЯ
Вы получаете истинное зрение в пределах 60 футов.
ДАР МЕЖПРОСТРАНСТВЕННОГО ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
Вы можете действием наложить заклинание туманный шаг, не используя ни ячейку заклинаний, ни компоненты. Вы не можете повторно использовать этот дар, пока не окончите короткий отдых.
ДАР НЕОБНАРУЖЕНИЯ
Вы получаете бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), вас нельзя сделать целью магии школы Прорицания и эта магия, а также сенсоры не могут вас обнаружить.
ДАР НЕОТРАЗИМОГО НАПАДЕНИЯ
Вы можете игнорировать сопротивление к урону любых существ.
ДАР НЕСРАВНЕННОГО ПРИЦЕЛА
Вы можете дать себе бонус +20 к совершаемому броску дальнобойной атаки. Вы не можете повторно использовать этот дар, пока не окончите короткий отдых.
ДАР НЕУЯЗВИМОСТИ
Если вы получаете урон из какого угодно источника, вы можете уменьшить его до 0. Вы не можете повторно использовать этот дар, пока не окончите короткий отдых.
ДАР НОЧНОГО ДУХА
Находясь полностью в области тусклого света или темноты, вы можете действием стать невидимым. Вы остаётесь невидимым, пока не совершите действие или реакцию.
ДАР ОГНЕННОЙ ДУШИ
Вы получаете иммунитет к урону огнём. Вы также можете неограниченно накладывать огненные ладони (Сл спасброска 15), не тратя ни ячейку заклинаний, ни компоненты.
ДАР ПУТЕШЕСТВИЯ ПО ПЛАНАМ
Получив этот дар, выберите любой план бытия кроме Материального Плана. Теперь вы можете действием накладывать заклинание уход в иной мир (не используя ни ячейку заклинаний, ни компоненты), нацеливаясь только на себя, и перемещаясь на выбранный план, или же наоборот, с этого плана на Материальный План. Вы не можете повторно использовать этот дар, пока не окончите короткий отдых.
ДАР СВОБОДЫ
Вы совершаете с преимуществом проверки характеристик, совершённые для сопротивления захвату. Кроме того, вы можете действием автоматически перестать быть опутанным или схваченным, чем бы ни были вызваны эти состояния.
ДАР СКОРОСТИ
Ваша скорость ходьбы увеличивается на 30 футов.
Кроме того, вы можете бонусным действием совершить действие Отход или Рывок. Вы не можете повторно использовать этот дар, пока не окончите короткий отдых.
ДАР СОПРОТИВЛЕНИЯ
Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия.
ДАР СОПРОТИВЛЕНИЯ МАГИИ
Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
ДАР СТОЙКОСТИ
Максимум ваших хитов увеличивается на 40.
ДАР СУДЬБЫ
Когда другое существо, которое вы видите в пределах 60 футов, совершает проверку характеристики, бросок атаки или спасбросок, вы можете бросить к10 и добавить его в качестве бонуса или штрафа к результату броска. Вы не можете повторно использовать этот дар, пока не окончите короткий отдых.
ДАР УДАЧИ
Вы можете добавить к10 к результату любой совершаемой вами проверки характеристики, броску атаки или спасброску. Вы не можете повторно использовать этот дар, пока не окончите короткий отдых.
ДАР УСВОЕННОГО ЗАКЛИНАНИЯ
Выберите одно заклинание волшебника, колдуна или чародея, которое можете накладывать. Теперь вы можете накладывать это заклинание с наименьшим для него уровнем, не тратя ячейку заклинаний.