Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Глава 6. Между приключениями

    Страницы 125 русского издания

    В этом разделе

    Страница 125

    ГЛАВА 6: МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ

    КАМПАНИЯ — ЭТО НЕ ПРОСТО СЕРИЯ приключений, она также включает происшествия в промежутках между ними: разного рода сторонние занятия персонажей помимо исследования дикой местности, разграбления подземелий и блужданий по мультивселенной в ходе выполнения какого-нибудь эпического задания.

    Естественный ход кампании предполагает моменты затишья между приключениями, время, чтобы персонажи могли позаниматься личными делами и потратить заработанное золото. Это время даёт персонажам возможность немного глубже погрузиться в мир, делая свой вклад в то, что происходит вокруг них, и это, в свою очередь, может вовлечь их в дальнейшие приключения.

    5 глава Книги игрока описывает расходы, которые персонаж делает для удовлетворения своих основных потребностей, в зависимости от выбранного образа жизни, от нищенского до аристократического. 8 глава описывает деятельность, которой можно заниматься во время простоя между приключениями. Настоящая глава заполняет пробелы, описывая затраты на существование, наём персонажей Мастера и различные дополнительные виды деятельности, которыми могут заняться персонажи. Начало главы также содержит варианты связывания разных приключений между собой, образуя единый ход событий.

    СВЯЗЫВАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

    Кампания в стиле эпизодического телешоу редко нуждается в связях между её приключениями. В каждом из них есть свои злодеи, и как только персонажи завершают его, больше нет никаких новых зацепок. Следующее приключение представляет собой новый вызов персонажам, никак не связанный с историей, предшествующей ему. Так как персонажи приобретают опыт, они становятся более мощными, равно как и препятствия, которые они должны преодолеть. Такой вид кампании лёгок для проведения, так как требует мало усилий для нахождения или создания приключений, соответствующих уровню отряда искателей приключений.

    Кампания с повествованием позволяет игрокам почувствовать, что их действия имеют далеко идущие последствия. Они не интересуются одним лишь увеличением опыта. Несколько простых модификаций могут помочь вам создать кампанию, в которой каждое более раннее приключение помогает организовать последующее.

    ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГЛОБАЛЬНОГО СЮЖЕТА

    В этом разделе представлено несколько примеров сюжетов, которые долгое время вдохновляли классические кампании D&D.

    Цель искателей приключений в первом примере состоит в том, чтобы накопить силы и победить мощного врага, который угрожает миру. Их целью во втором примере является защита чего-то, что они оберегают, от разрушения, вне зависимости от того, что ему угрожает. В действительности эти два примера являются одной и той же историей (варианты сражения между добром и злом), рассказанной по-разному.

    ПРИМЕР 1. ПОИСКИ ЧАСТЕЙ

    Вы можете соединить приключения между собой, создав цель, которая может быть достигнута только после серии связанных заданий. Например, вы можете создать злодея, которого нельзя победить, пока персонажи не исследуют девять подземелий, в которых обитают Девять Принцев Ужаса, в каждом из которых достаточно чудовищ и опасностей, чтобы поднять искателей приключений на два или три уровня. Искатели приключений используют все свои достижения, сражаясь с Девятью Принцами Ужаса, прежде чем перейдут к эпическому заданию по уничтожению прародителя чудовищных принцев. Чем необычнее и интереснее будет каждое подземелье, тем выше ваши игроки оценят напряжённый ход кампании.

    В такого рода кампаниях искатели приключений будут собрать фрагменты артефакта, рассеянные по руинам мультивселенной, чтобы воссоздать его и использовать для победы над глобальной угрозой.

    ПРИМЕР 2. АГЕНТЫ ИКС

    Вы также можете выстроить кампанию вокруг идеи о том, что искатели приключений являются представителями чего-то большего — королевства или секретной организации, например. Во всём, что касается их верности, искатели приключений мотивированы своим долгом и целью защиты того, на кого они служат.

    Состоящая из нескольких этапов миссия может состоять в исследовании искателями приключений и нанесении на карту неизвестной области, при этом они будут заключать союзы, где это возможно, и преодолевать угрозы, с которыми столкнуться в пути. Их целью может стать поиск древней столицы павшей империи, которая находится за враждебным королевством, что вынуждает пересечь его территорию. Персонажи могут быть паломниками в поисках святого места или членами тайного ордена, посвящённого защите последних оплотов цивилизации в разрушающемся мире. Или они могут быть шпионами и убийцами, стремящимися ослабить вражескую страну, ликвидируя её злых лидеров и разграбляя её сокровища.

    СЕМЕНА НОВОГО ПРИКЛЮЧЕНИЯ

    Вы можете сделать кампанию в виде истории с многочисленными главами, сея семена следующего приключения прежде, чем закончится приключение текущее. Эта позволит естественно перемещать персонажей вперёд к их следующей цели.

    Если семя проросло, персонажам есть чем заняться и после того, как приключение закончилось. Возможно, персонаж пьёт из волшебного фонтана в подземелье и получает таинственное видение, которое приводит к следующему заданию. Отряд искателей приключений может найти тайную карту или реликвию, которая укажет им новое предназначение, когда её смысл станет понят. Возможно, персонаж Мастера предупреждает искателей приключений о нависшей опасности или просит их о помощи.

    Эта уловка не должна отвлекать персонажей от текущего приключения. Проектирование успешной зацепки для будущего приключения требует изящества. Приманка должна быть привлекательной, но не настолько непреодолимой, чтобы отвлекать игроков от того, что они делают сейчас.