Страница 267
Персонаж не может использовать второе дыхание повторно, пока не окончит короткий или продолжительный отдых.
При этом опциональном правиле персонаж восстанавливает в конце продолжительного отдыха все потраченные Кости Хитов. После короткого отдыха персонаж восстанавливает количество Костей Хитов, равное своему уровню, разделённому на четыре (минимум 1 кость).
Для достижения ощущения супергероизма можете позволить персонажам использовать второе дыхание бонусным действием, а не обычным.
МЕДЛЕННОЕ ЕСТЕСТВЕННОЕ ЛЕЧЕНИЕ
Персонажи не восстанавливают хиты в конце продолжительного отдыха. Вместо этого персонаж может тратить Кости Хитов в конце продолжительного отдыха, как после отдыха короткого.
Это опциональное правило увеличивает время, необходимое персонажам для избавления от ран без использования магии, и подходит для суровых, реалистичных кампаний.
ВАРИАНТЫ ОТДЫХА
Правила короткого и продолжительного отдыха из 8 главы Книги игрока хороши для героической кампании. Персонажи могут уничтожать смертельно опасных врагов, чудом оставаться в живых от ран, но уже на следующий день они снова будут в строю. Если в вашей кампании это будет неуместным, рассмотрите описанные ниже варианты.
ЭПИЧЕСКИЙ ГЕРОИЗМ
В этом варианте короткий отдых длится 5 минут, а продолжительный отдых — 1 час. Эти изменения сделают сражения более обыденными, так как персонажи будут легко восстанавливаться после каждого сражения. Чтобы это скомпенсировать, можете сделать боевые сцены более сложными.
При таком подходе заклинатели могут перестать экономить ячейки заклинаний, особенно на больших уровнях. Вы можете позволить заклинателям восстанавливать только половину от максимума ячеек заклинаний (округляя в меньшую сторону) в конце продолжительного отдыха, и сделать так, чтобы восстанавливались только ячейки с уровнем не больше 5-го. Только полноценный 8- часовой отдых позволит заклинателям восстанавливать все ячейки заклинаний всех уровней.
СУРОВЫЙ РЕАЛИЗМ
В этом варианте короткий отдых длится 8 часов, а продолжительный отдых — 7 дней. Это сильно замедляет кампанию, требуя от игроков, чтобы те тщательно взвешивали преимущества и недостатки сражений. Персонажи не смогут участвовать в нескольких сражениях подряд, и их приключения должны быть тщательно спланированы.
Этот подход подталкивает персонажей проводить время вдалеке от подземелий. Он хорош для кампаний, делающих акцент на интригах, политике и взаимодействии с персонажами других игроков, и сражения в которых редки или как минимум нежелательны.
ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Если хотите передать бесшабашный дух Трёх Мушкетёров и подобных романов, можете ввести в свою кампанию в стиле эпохи Возрождения пороховое оружие. То же самое касается кампаний, в которых разбились космические корабли или присутствуют элементы современной Земли.
В таблице «огнестрельное оружие» приводятся примеры для всех этих трёх периодов. Для современного и футуристичного оружия цены не указаны.
ВЛАДЕНИЕ
Вы сами решаете, владеет ли персонаж обращением с огнестрельным оружием. У персонажей в большинстве миров таких навыков нет. Во время простоя персонажи могут использовать правила обучения из Книги игрока, чтобы получить владение этим навыком, при условии, что у них есть достаточное количество боеприпасов, чтобы оружие можно было использовать во время обучения.
СВОЙСТВА
Огнестрельное оружие использует особые боеприпасы, и у некоторых из них есть свойства «боекомплект» и «очередь».
Боекомплект. Из оружия с этим свойством можно совершить ограниченное число выстрелов. После этого персонаж должен перезарядить его действием или бонусным действием (на свой выбор).
Боеприпас. Боеприпасы огнестрельного оружия уничтожаются при использовании. Современное оружие и оружие эпохи Возрождения использует пули и патроны. Футуристическое оружие использует особые боеприпасы, называемые батареями. В одной батарее достаточно энергии, чтобы сделать все выстрелы, которые способно совершить оружие.
Очередь. Оружие с этим свойством может совершать как обычные атаки по одной цели, так и атаки по области 10-футового куба в пределах обычной дистанции. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15, иначе они получат обычный урон этого оружия. Такое действие использует десять боеприпасов.
ВЗРЫВЧАТКА
В кампании могут встречаться взрывчатые вещества из эпохи Возрождения или современного мира (для последних цены не указаны), представленные в таблице «взрывчатка».
БОМБА
Персонаж может действием поджечь бомбу и бросить её на расстояние до 60 футов. Все существа в пределах 5 футов от этой точки должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 12, иначе они получат урон огнём 3к6.
ПОРОХ
Порох преимущественно используется для приведения в движение пули в стволе пистолета или винтовки, а также для изготовления бомб. Порох продаётся в маленьких деревянных бочонках или водонепроницаемых рожках.
Поджигание контейнера с порохом может вызвать взрыв, причиняющий урон огнём всем существам в пределах 10 футов от него (3к6 от рожка, 7к6 от бочонка). Успешный спасбросок Ловкости со Сл 12 уменьшает урон вдвое. Подожжённая унция пороха просто горит 1 раунд, распространяя яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов.
ДИНАМИТ
Существо может действием поджечь динамитную шашку и бросить её на расстояние до 60 футов. Все существа в пределах 5 футов от этой точки должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 12, получая дробящий урон 3к6 при провале или половину этого урона при успехе.