Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Деятельность во время простоя

    Страницы 127–132 русского издания

    В этом разделе

    Страница 127

    Иллюстрация к разделу «Деятельность во время простоя».

    ТРАТЫ НА ОБСЛУЖИВАНИЕ

    СобственностьСуммарная стоимость в деньОпытных наёмниковНеопытных наёмников
    Аббатство20 зм525
    Ферма5 см12
    Ратуша посёлка или города5 зм53
    Придорожный постоялый двор10 зм510
    Постоялый двор вгороде 5 зм15
    Цитадель или небольшой замок100 зм5050
    Охотничий дом5 см1—
    Дворянский особняк10 зм315
    Застава или форт50 зм2040
    Дворец или большой замок400 зм200100
    Магазин2 зм1—
    Большой храм25 зм1010
    Небольшой храм1 зм2—
    Укреплённая башня25 зм10—
    Торговый пост10 зм42

    Для искателей приключений, особенно после десятого уровня, нет ничего необычного во владении замком, таверной или другой недвижимостью. Они могут купить её на заработанные деньги, захватить силой, заполучить, удачно вытащив из колоды многих вещей, или получить любым другим способом.

    Приведённая выше таблица показывает ежедневную стоимость содержания такой собственности (обычного жилья не включена сюда, так как входит в расходы на поддержание образа жизни, как разъяснено в Книге игрока). Траты на обслуживание необходимо делать каждые 30 дней. Учитывая, что персонажи проводят большую часть времени в приключениях, штат включает управляющего, который может совершать платежи в отсутствие отряда.

    Суммарная стоимость в день. Сюда входит всё, что требуется для содержания собственности в должном виде, включая оплату наёмников. Если собственность приносит доходы, которые могут покрывать расходы (взимание платы, сбор десятины или пожертвований, продажа товаров), это уже учтено в таблице.

    Опытные и неопытные наёмники. Разница между опытными и неопытными наёмниками объясняется в Книге игрока.

    БИЗНЕС

    Собственный бизнес персонажа может приносить достаточно денег, чтобы покрывать расходы на его обслуживание. Однако владелец между приключениями должен периодически проверять, что всё идёт гладко. Смотрите информацию по управлению бизнесом в разделе «деятельность во время простоя» в этой главе.

    ГАРНИЗОНЫ

    В крепости и замки нанимают солдат для защиты (используйте ветеранов и стражей из Бестиария). Придорожные постоялые дворы, заставы, форты, дворцы и храмы полагаются на менее опытных защитников (используйте стражей из Бестиария). Эти воители составляют большую часть опытных наёмников в объектах собственности.

    ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ

    ВО ВРЕМЯ ПРОСТОЯ

    В промежутках между приключениями персонажи получают возможность совершать полезные действия. Позволяя дням, неделям и месяцам проходить между приключениями, помогайте игрокам развивать их персонажей, но не позволяйте им очень быстро получать слишком большую силу.

    Позволяя персонажам заниматься побочными делами между приключениями, вы поощряете игроков больше вкладываться в мир кампании. Если персонаж владеет таверной в деревне или много кутит с местными жителями, он с большей вероятностью отреагирует, когда возникнет угроза деревне или её обитателям.

    С течением кампании персонажи ваших игроков не только будут становиться мощнее, они будут всё глубже погружаться в мир и проникаться им. У них может возникнуть желание поучаствовать в проектах, требующих много времени между приключениями, например, в строительстве крепости и владении ею.

    На более высоких уровнях вы можете выделять больше времени между приключениями, чтобы персонажи могли заняться своими делами. У низкоуровневых персонажей свободного времени может быть несколько дней или недель, а у высокоуровневых персонажей — несколько месяцев или даже лет.

    Страница 128

    ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ ВО ВРЕМЯ ПРОСТОЯ

    В 8 главе Книги игрока приведены примеры деятельности во время простоя, которыми можно заполнить паузы между приключениями. В зависимости от стиля вашей кампании, а также предыстории и интересов искателей приключений, вы можете добавить описанные ниже варианты деятельности или часть из них.

    ИСПОЛНЕНИЕ СВЯЩЕННЫХ РИТУАЛОВ

    Набожный персонаж может между приключениями выполнять священные ритуалы в храме своего божества. Между ритуалами он медитирует и молится.

    Священнослужитель может сам проводить такие ритуалы как свадьбы, похороны и рукоположения. Миряне могут совершать жертвоприношения или помогать священнослужителям.

    Персонаж, который в течение как минимум 10 дней исполнял священные ритуалы, в течение следующих 2к6 дней в начале каждого дня получает вдохновение (смотрите в 4 главе Книги игрока).

    КОММЕРЧЕСКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ

    Искатели приключений могут заниматься делами, не связанными с походами в подземелья и спасением мира. Персонаж может унаследовать кузницу, отряду могут подарить участок для ведения приусадебного хозяйства или даже таверну. Если у персонажей есть такой бизнес, они должны периодически контролировать дела, чтобы быть уверенными, что всё идёт хорошо.

    Персонаж бросает процентные кости и добавляет количество дней, которое он занимается этой деятельностью (максимум 30), и сравнивает результат с приведённой таблицей, чтобы узнать, что произошло.

    Если выпадает результат, по которому персонаж должен заплатить, но не может этого сделать, дела начинают идти очень плохо. За каждый такой невыплаченный долг персонаж получает штраф −10 на последующие броски по этой таблице.

    КОММЕРЧЕСКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ

    к100 + дниРезультат
    01–20Вы должны заплатить по полторы стоимости ведения бизнеса за каждый день.
    21–30Вы должны заплатить полную стоимость ведения бизнеса за каждый день.
    31–40Вы должны заплатить половину стоимости ведения бизнеса за каждый день. Оставшуюся половину покрывает прибыль.
    41–60Прибыль от деятельности покрывает стоимость ведения бизнеса за каждый день.
    61–80Прибыль от деятельности покрывает стоимость ведения бизнеса за каждый день и приносит 1к6 × 5
    81–90зм. Прибыль от деятельности покрывает стоимость ведения бизнеса за каждый день и приносит 2к8 × 5 зм.
    91 и вышеПрибыль от деятельности покрывает стоимость ведения бизнеса за каждый день и приносит 3к10 × 5 зм.

    КУТЁЖ

    Персонажи могут тратить время на гедонистические удовольствия, такие как закатывание вечеринок, пьянки, азартные игры, и всё остальное, что позволяет забыть опасности, грозящие им в приключениях.

    Кутящий персонаж тратит деньги, как если бы он вёл богатое существование (смотрите в 5 главе Книги игрока). В конце кутежа игрок бросает процентные кости, добавляет уровень персонажа и сравнивает результат с приведённой таблицей, чтобы узнать, что произошло с его персонажем, либо же вы сами определяете последствия.

    КУТЁЖ к100 + уровень Результат 01–10 Вы попали в тюрьму на 1к4 дня в конце простоя по

    обвинению в неповиновении и нарушении спокойствия. Вы можете заплатить штраф 10 зм, чтобы избежать тюрьмы, или можете сопротивляться аресту. 11–20

    Вы приходите в сознание в странном месте, не помня, как там оказались, и вас грабят на 3к6 × 5 зм. 21–30 Вы нажили врага. Теперь некая личность или организация враждебна к вам. Оскорблённую сторону определяет Мастер, а вы решаете, что это было за оскорбление. 31–

    40

    Вы закрутили любовную интрижку. Бросьте к20. Если выпадет «1–5», вы расстаётесь со скандалом. Если выпадет «6–10», вы расстаётесь полюбовно. Если выпадет «11–20», ваш роман продолжается. Вы сами определяете личность партнёра, но Мастер должен её одобрить. Если вы расстались со скандалом, вы можете получить новую слабость. Если вы расстались полюбовно или роман ещё продолжается, партнёр может стать новой привязанностью. 41–80 Вы получили хороший выигрыш в азартной игре и

    компенсируете затраты на богатое проживание на время кутежа. 81–

    90

    Вы получили хороший выигрыш в азартной игре и компенсируете затраты на богатое проживание на время кутежа и получаете 1к20 × 4 зм. 91 и

    Вы получили хороший выигрыш в азартной игре и выше

    компенсируете затраты на богатое проживание на время кутежа и получаете 4к6 × 10 зм. Ваш кутёж входит в местные легенды.

    ПОЛУЧЕНИЕ СЛАВЫ

    Персонаж может в свободное время заниматься улучшением своих отношений с некой организацией (смотрите «слава» в главе 1). Между приключениями персонаж выполняет небольшие

    Иллюстрация к разделу «Деятельность во время простоя».

    поручения и знакомится с другими представителями организации.

    Страница 129

    После того, как персонаж проведёт, занимаясь этим, количество дней, равное его текущей славе, умноженной на 10, его слава увеличится на 1.

    ПОСТРОЙКА КРЕПОСТИ

    Персонаж может между приключениями строить крепость. Прежде чем начать работу, персонаж должен получить участок земли. Если этот участок находится в королевстве или подобных владениях, персонажу нужна королевская грамота (правовой документ, дарующий разрешение присматривать за земельным участком во имя короны), земельная грамота (правовой документ, поручающий персонажу заботиться об участке земли, пока он остаётся верным короне), или документ с печатью, подтверждающий владение участком земли. Землю также можно получить в наследство или другими способами.

    Королевские и земельные грамоты обычно выдаются правителем за верную службу, хотя их также можно купить. Документы о владении можно купить или унаследовать. Маленький участок может стоить от 100 до 1000 зм. Большой особняк может стоить 5000 зм и больше, если вообще будет продаваться.

    Получив участок, персонаж должен найти строительные материалы и работников. Приведённая таблица показывает стоимость постройки крепости (включая стоимость материалов и оплату труда) и требуемое время, при условии, что персонаж тратит время в простое на контроль хода работ. Работы могут продолжаться и без персонажа, но каждый день его отсутствия увеличивает время строительства на 3 дня.

    ПОСТРОЙКА КРЕПОСТИ

    КрепостьСтоимость постройкиВремя строительства
    Аббатство50000 зм400 дней
    Застава или форт15000 зм100 дней
    Укреплённая башня15000 зм100 дней
    Дворец или большой замок500000 зм1200 дней
    Дворянский особняк25000 зм150 дней
    Ратуша посёлка или города5000 зм60 дней
    Фактория5000 зм60 дней
    Храм50000 зм400 дней
    Цитадель или небольшой замок50000 зм400 дней

    ПРОДАЖА МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ

    Мало кто может купить магические предметы, и ещё меньше знают, как их добывать. Искатели приключений здесь — исключение, таково уж их призвание.

    Это возможно только в городе или таком месте, где можно найти богатого покупателя, готового приобрести магический предмет. Легендарные магические предметы и бесценные артефакты не могут быть проданы между приключениями. Поиск кого-либо, способного купить такой товар, может стать отдельным приключением или заданием.

    Для каждого продаваемого предмета персонаж совершает проверку Интеллекта (Анализ) со Сл 20, чтобы найти покупателей. Другой персонаж может потратить своё свободное время в простое, чтобы помочь с поиском, позволяя совершить проверки с преимуществом. При неудачной проверке никакой покупатель не найден в течение 10-дневных поисков. При успешной проверке покупатель для предмета находится после нескольких дней поиска, количество которых зависит от редкости предмета, как показано в таблице «спрос на магические предметы».

    Персонаж может попытаться найти покупателей для нескольких магических предметов сразу. Это требует многократных проверок Интеллекта (Анализ), но поиски происходят одновременно, и результаты успешных и неудачных проверок не соединяются вместе. Например, если персонаж находит покупателя для обычного волшебного предмета за 2 дня, а для необычного предмета за 5 дней, но не в состоянии найти покупателя для редкого предмета, весь поиск длится 10 дней.

    Для каждого предмета, который персонаж хочет продать, игрок бросает процентные кости и сверяется с таблицей «продажа магических предметов», применяя модификатор, основанный на редкости вещи, указанный в таблице «спрос на магические предметы». Персонаж также совершает проверку Харизмы (Убеждение) и добавляет результат к сумме. Полученное таким образом значение определяет, что покупатель предлагает заплатить за вещь.

    Личность покупателя определяете вы. Иногда редкие и очень редкие предметы ищут через доверенных лиц, чтобы самим сохранить инкогнито. Если покупатель остаётся в тени, вы решаете, создаст ли продажа юридические осложнения для отряда в будущем.

    СПРОС НА МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

    РедкостьБазоваяДни на поискМодификатор
    ценапокупателяброска к100*
    Обычный100 зм1к4+10
    Необычный500 зм1к6+0
    Редкий5000 зм1к8−10
    Очень редкий * Добавьте этот50000 зм модификатор1к10 к−20 результату броска

    по таблице «продажа магических предметов».

    ПРОДАЖА МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ

    к100 мод. +Вы находите...
    20 или меньшеПокупателя, предлагающего десятую часть базовой цены
    21–40Покупателя, предлагающего четверть базовой цены, но анонимный покупатель предлагает половину базовой цены
    41–80Покупателя, предлагающего половину базовой цены, но анонимный покупатель предлагает базовую цену
    81–90Покупателя, предлагающего базовую цену
    91 и большеАнонимного покупателя, предлагающего полторы базовых цены, не задавая вопросов

    РАСПРОСТРАНЕНИЕ СЛУХОВ

    Изменение общественного мнения — отличный способ свергнуть злодея или помочь другу. Распространение слухов — эффективный, хотя и не совсем честный способ достичь такой цели. Вовремя пущенный слух может усилить положение в обществе или вызвать скандал. Слух должен быть простым, конкретным и неопровержимым. Эффективный слух должен быть правдоподобным, обыгрывающим то, во что люди готовы поверить.

    Распространение слухов о личности или организации требует количество дней, зависящее от размера поселения, как показано в приведённой таблице. В посёлке или большом городе время должно тратиться неразрывно. Если персонаж распространяет слухи десять дней, уходит на поиски приключений на несколько дней, а потом возвращается, незаконченный слух забудется безо всякого эффекта.

    Страница 130

    Иллюстрация к разделу «Деятельность во время простоя».

    РАСПРОСТРАНЕНИЕ СЛУХОВ

    Размер поселенияТребуемое время
    Деревня2к6 дней
    Посёлок4к6 дней
    Большой город6к6 дней

    Персонаж должен тратить 1 зм в день, оплачивая напитки, небольшие подарки, и тому подобное. В конце времени, потраченного на распространение слухов, персонаж должен совершить проверку Харизмы (Переговоры или Убеждение) со Сл 15. При успехе преобладающее отношение к предмету слухов изменяется на один шаг к дружественному или враждебному, по желанию персонажа. При провале слухи не получают поддержки, и дальнейшие попытки распространять их будут провальными.

    Изменение общего отношения к персоне или организации не меняет отношения конкретных личностей. Отдельные индивидуумы могут остаться при своём мнении, особенно если они лично взаимодействовали с предметом слухов.

    СОЗДАНИЕ МАГИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА

    За распределение магических предметов отвечает Мастер, поэтому именно вы решаете, как они попадают к отряду. В качестве альтернативы, вы можете позволить персонажам игроков самим изготавливать магические предметы.

    Создание магического предмета — долгий и затратный процесс. Для начала у персонажа должна быть формула, описывающая создание предмета. Этот же персонаж должен быть заклинателем с ячейками заклинаний, способным накладывать заклинания, производимые создаваемым предметом. Кроме того, редкость создаваемого предмета определяет минимальный уровень персонажа, который может его создавать. Например, персонаж 3 уровня может создать волшебную палочку снарядов (необычный предмет), если у него есть ячейки заклинаний, и он может накладывать заклинание волшебная стрела. Этот же персонаж может создать оружие +1 (тоже необычный предмет), причём для этого не требуются никакие конкретные заклинания.

    Вы можете решить, что для создания некоторых предметов нужны особые материалы или места. Например, для варки зелья могут требоваться алхимические ингредиенты, а в процессе ковки языка пламени может потребоваться находиться у лавы.

    СОЗДАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ

    Редкость предметаСтоимость созданияМинимальный уровень
    Обычная100 зм3
    Необычная500 зм3
    Редкая5000 зм6
    Очень редкая50000 зм11
    Легендарная500000 зм17

    Страница 131

    В таблице указана стоимость создания предметов (для таких расходуемых предметов, как зелья и свитки, разделите эту стоимость пополам). Персонаж, участвующий в создании предмета, вкладывает в день по 25 зм, пока предмет не будет готов. Считается, что персонаж занят работой по 8 часов в день. Таким образом, для создания необычного магического предмета требуется 20 дней и 500 зм. Вы можете корректировать эти стоимости так, как посчитаете нужным для вашей кампании.

    Если создаваемый предмет будет генерировать заклинание, создатель должен в каждый день, когда он участвует в создании предмета, тратить одну ячейку заклинания с уровнем, равным уровню генерируемого заклинания. Материальные компоненты заклинания тоже должны быть под рукой в процессе создания предмета. Если в обычных условиях заклинание уничтожает эти компоненты, они уничтожаются в процессе создания. Если предмет сможет создать заклинание лишь один раз, как в случае свитка заклинания, компоненты уничтожаются в процессе создания только раз. В противном случае компоненты уничтожаются по одному разу за каждый день в процессе создания предмета.

    Несколько персонажей могут объединять усилия при создании магического предмета, если все они подходят по уровню. Каждый персонаж может вкладывать свои заклинания, ячейки заклинаний и компоненты, если все они создают один и тот же предмет. Каждый персонаж может вкла-

    СОЗДАНИЕ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ВО ВРЕМЯ ПРОСТОЯ

    Ваши игроки могут захотеть заняться деятельностью, не описанной ни здесь, ни в Книге игрока. Если вы изобретаете новые виды деятельности, помните о следующем:

    • Деятельность не должна отменять необходимость или желание персонажей отправляться на поиски приключений.
    • Деятельность, связанная с денежными затратами, предоставляет персонажам игроков возможность потратить заработанные с трудом сокровища.
    • Деятельность, раскрывающая новые зацепки для приключений и ранее неизвестные факты о вашей кампании могут предсказать будущие события и конфликты.
    • Для деятельности, в которой персонажи могут получить разные степени успеха, создайте соответствующие таблицы, подобные тем, что есть в этой главе.
    • Если персонаж принадлежит к классу, или имеет владение или предысторию, делающую его хорошо пригодным для конкретной деятельности, попробуйте дать ему бонус к проверкам характеристик, совершаемым для выполнения этой деятельности.
    Иллюстрация к разделу «Деятельность во время простоя».

    дывать в общий процесс по 25 зм за день.

    Обычно персонаж, занимающийся такой деятельностью, создаёт один из предметов, описанных в 7 главе. Если хотите, можете позволить игрокам создавать свои собственные магические предметы, используя руководство из главы 9.

    В процессе создания магического предмета персонаж может поддерживать скромное существование, не платя 1 зм в день, или комфортное существование, платя лишь половину обычной стоимости (смотрите в 5 главе Книги игрока).

    ТРЕНИРОВКИ ДЛЯ ПОЛУЧЕНИЯ УРОВНЕЙ

    В качестве опционального правила, вы можете требовать от персонажей тратить время на обучение, прежде чем они получат все преимущества от нового уровня. Если вы используете эту опцию, когда персонаж накапливает достаточно опыта, чтобы получить новый уровень, он должен потратить некоторое количество дней, прежде чем получит классовые умения, связанные с новым уровнем.

    Время тренировки зависит от получаемого уровня, как показано в таблице. Стоимость тренировки указана сразу за весь период.

    ТРЕНИРОВКИ ДЛЯ ПОЛУЧЕНИЯ УРОВНЕЙ

    Получаемый уровеньВремя тренировкиСтоимость тренировки
    2–410 дней20 зм
    5–1020 дней40 зм
    11–1630 дней60 зм
    17–2040 дней80 зм

    Страница 132