Страница 79
ОСНОВНЫЕ СОБЫТИЯ
Вы можете базировать всё своё приключение на основных событиях или использовать их, чтобы заинтересовать игроков. В таблице представлены несколько идей, но вы всегда можете создать собственное событие, основываясь на предложенных.
ОСНОВНЫЕ СОБЫТИЯ
| к100 | Событие |
|---|---|
| 01–02 | Введение в должность рыцаря или другого дворянина |
| 03–04 | Введение в должность священника |
| 05–06 | Выпуск курсантов или волшебников |
| 07–08 | Выступление артистов |
| 09–10 | Годовщина важного события |
| 11–12 | Годовщина правления монарха |
| 13–14 | Городской фестиваль |
| 15–16 | День аудиенции с королём |
| 17–18 | День поминовения былой трагедии |
| 19–20 | День рождения важного ПМ |
| 21–22 | Жестокое восстание |
| 23–24 | Заседание совета |
| 25–26 | Казнь |
| 27–28 | Королевский бал |
| 29–30 | Королевское обращение или прокламация |
| 31–32 | Коронация |
| 33–34 | Лунное затмение |
| 35–36 | Миграция чудовищ |
| 37–38 | Новолуние |
| 39–40 | Новый год |
| 41–42 | Освящение нового храма |
| 43–44 | Память солдат, погибших на войне |
| 45–46 | Парад планет |
| 47–48 | Планарное слияние |
| 49–50 | Подписание договора |
| 51–52 | Полнолуние |
| 53–54 | Помилование заключённого |
| 55–56 | Похороны |
| 57–58 | Появление кометы |
| 59–60 | Праздник урожая |
| 61–62 | Прибытие важного ПМ |
| 63–64 | Прибытие каравана или корабля |
| 65–66 | Прибытие марширующих модронов |
| 67–68 | Прибытие цирка |
| 69–70 | Равноденствие или солнцестояние |
| 71–72 | Рождение ребёнка |
| 73–74 | Свадьба или годовщина свадьбы |
| 75–76 | Святой день |
| 77–78 | Событие на арене |
| 79–80 | Солнечное затмение |
| 81–82 | Спортивное событие |
| 83–85 | Судебный процесс |
| 86–88 | Турнир |
| 89–90 | Фестиваль плодородия |
| 91–92 | Фестиваль середины зимы |
| 93–96 | Фестиваль середины лета |
| 97–98 | Шествие призраков |
| 99–00 | Совпадение двух событий (бросьте кость дважды, игнорируя выпадение «99» и «100») |
УСЛОЖНЕНИЯ
Иногда приключение оказывается не таким простым, как может показаться.
МОРАЛЬНЫЙ ВЫБОР
Если вы хотите, чтобы у персонажей возникли проблемы, которые не может решить никакое оружие или заклинания, то добавьте в приключение моральный выбор. Моральные сложности возникают, когда искатели приключений должны сделать один-единственный выбор, но этот выбор не будет простым.
МОРАЛЬНЫЙ ВЫБОР
к20
Дилемма
к20
Дилемма 1–3
Дилемма с другом
11–16 Дилемма с честью Дилемма
17–20 Дилемма 4–6
с союзником
со спасением 7–10 Дилемма
с уважением
Страница 80
Дилемма с другом. ПМ, о котором заботится один или несколько членов отряда, может потребовать от персонажей невозможного. Любовные отношения могут требовать, чтобы персонаж отказался от опасного задания. Старый друг может умолять персонажей пощадить злодея, прося их не уподобляться врагу. Слабый ПМ может попытаться завоевать расположение персонажей, отправившись на самоубийственную, но важную для него миссию.
Дилемма с союзником. У искателей приключений больше шансов достигнуть своих целей с помощью двух лиц, чей опыт и знания для них необходимы. В то же время, эти два ПМ ненавидят друг друга и откажутся работать вместе, даже если судьба мира будет висеть на волоске. Искатели приключений должны выбрать одного из двух.
Дилемма с уважением. Два важных союзника дают искателям приключений противоречивые указания или рекомендации. Возможно, первосвященник советует персонажам пойти на мирные переговоры с воинственными эльфами, а воин-ветеран призывает доказать свою силу решительным первым ударом. Искатели приключений не могут выбрать оба варианта, а тот союзник, чей совет они проигнорируют, потеряет уважение к ним и больше не станет помогать.
Дилемма с честью. Персонаж вынужден выбирать между победой и кодексом чести. Паладин, давший Клятву Преданности, может осознать, что самый простой путь к успеху лежит через обман и хитрость. Верный священнослужитель может поддаться соблазну не повиноваться приказам своей веры. Если вы вводите такую дилемму в игру, не забудьте предоставить персонажу возможность искупить вину за нарушение присяги.
Дилемма со спасением. Искатели приключений должны выбрать между погоней за злодеем и спасением невинных. Например, они могут узнать, что злодей расположился неподалёку, но помимо этого они узнают, что часть его войск собирается идти в деревню и сравнять её с землёй. Персонажи должны выбрать между поимкой злодея и спасением невинных жителей деревни, некоторые из которых могут быть друзьями или членами семьи.
СЮЖЕТНЫЕ ПОВОРОТЫ
Сюжетные повороты могут сделать историю интересней и усложнить персонажам жизнь.
СЮЖЕТНЫЕ ПОВОРОТЫ
| к10 | Сюжетный поворот |
|---|---|
| 1 | Искатели приключений соревнуются с другими существами, у которых те же или противоположные цели. |
| 2 | Искатели приключений берут на себя ответственность за безопасность небоевого ПМ. |
| 3 | Искателям приключений запрещено убивать злодея, а злодей готов убить их без угрызений совести. |
| 4 | У искателей приключений есть лимит времени. |
| 5 | Искатели приключений получили ложную информацию. |
| 6 | Конечная цель приключения выполняет пророчество или предотвращает выполнение пророчества. |
| 7 | У искателей приключений есть две различные цели, но они могут выполнить только одну. |
| 8 | Достижение цели на руку злодею, но искатели приключений об этом не знают. |
| 9 | Для достижения цели искатели приключений должны сотрудничать с известным врагом. |
| 10 | Искатели приключений выполняют своё задание, находясь под магическим помешательством обет). (например, заклинанием |