Страница 108
Путешествие по дикой местности может занять несколько игровых собраний. С другой стороны, если путешествие занимает много времени, но сцен там нет, используйте подход с перемоткой путешествий, чтобы заполнить разрыв между сценами.
СОСТАВЛЕНИЕ
КАРТЫ ДИКОЙ МЕСТНОСТИ
В противоположность подземелью, дикая местность предлагает бессчётное множество вариантов. По бездорожной пустыне или открытому пастбищу искатели приключений могут перемещаться в любом направлении, так как же вам, Мастеру, разобраться со всеми возможными местами и событиями, которые могут произойти в глуши? Что, если вы придумаете сцену в оазисе посреди пустыни, а персонажи пройдут мимо, сбившись с пути? Как избежать скучного перехода по каменной пустоши, в которой ничего не происходит?
Один из вариантов решения данной проблемы — считать дикую местность аналогом подземелья. Даже в самой дикой глуши есть более удобные для перемещения участки. Дороги редко идут прямо — они повторяют контур местности, следуя по самым ровным или удобным местам. Долины и горные хребты направляют путников в определённом направлении. Горные гряды формируют барьеры, пройти через которые можно только по далёкому перевалу. Даже в бездорожной пустыне есть наиболее предпочтительные маршруты, так как исследователи и погонщики караванов знают места, где почва под ногами твёрже, чтобы не идти по песку.
Если отряд сходит с тропы, вы можете переместить запланированные сцены в другое место, чтобы потраченное на подготовку время не было потрачено зря.
В главе 1 описываются основы создания карт дикой местности с тремя разными масштабами, которые помогут вам создать стартовый регион кампании и всю остальную карту. Работая с масштабом области (1 гекс = 1 миля), подумайте об особенностях местности — дорогах, проходах, горных хребтах и долинах — которые могут направлять перемещение персонажей по карте.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО КАРТЕ
Повествуйте о перемещении по дикой местности с уровнем детализации, соответствующим используемой карте. Если вы описываете каждый час путешествия по карте с масштабом области (1 гекс = 1 миля), можете описывать все встреченные поселения. На этом масштабе можете предположить, что персонажи встречают примечательное место при входе в новый гекс, если только это место не скрыто. Персонажам при этом не обязательно оказываться у дверей разрушенного замка, но они могут находить старые дороги, окружающие руины и прочие знаки присутствия чего-то интересного.
Если вы отслеживаете многодневное путешествие по карте с масштабом королевства (1 гекс== 6 миль), не беспокойтесь о деталях, слишком мелких для такой карты. Игрокам достаточно знать, что на третий день путешествия они пересекли реку, потом дорога пошла в гору, и через два дня они достигли горного перевала.
ОСОБЕННОСТИ ДИКОЙ МЕСТНОСТИ
Карта не будет полной без поселений, крепостей, руин и прочих мест, которые достойны исследования. Дюжины таких мест, распределённых по области примерно 50 миль в поперечнике, будет достаточно.
КРЕПОСТИ
Крепости защищают местное население в лихие времена. Количество крепостей зависит от общества, населения, стратегической важности, уязвимости, а также богатства региона.
ЛОГОВА ЧУДОВИЩ
В области примерно 50 миль в поперечнике может находиться примерно шесть логовищ, но не более одного хищника верховного порядка, такого как дракон.
Если вы ожидаете, что персонажи будут исследовать логово, заранее найдите или создайте для него карту как для обычного подземелья.
МОНУМЕНТЫ
В местах, где присутствует или присутствовала цивилизация, искатели приключений могут найти монументы, построенные в честь великих лидеров, богов и культур. Используйте таблицу для вдохновения, или совершите бросок костей, чтобы узнать, на что наткнулись искатели приключений.
МОНУМЕНТЫ
| к20 | Монумент |
|---|---|
| 1 | Запечатанный погребальный курган или пирамида |
| 2 | Разграбленный погребальный курган или пирамида |
| 3 | Лица, вырезанные в скале |
| 4 | Огромные статуи, вырезанные в скале |
| 5–6 | Нетронутый обелиск, на котором вырезаны предупреждения, исторические знания, посвящение или религиозная иконография |
| 7–8 | Разрушенный или опрокинутый обелиск |
| 9–10 | Нетронутая статуя существа или божества |
| 11–13 | Разрушенная или опрокинутая статуя существа или божества |
| 14 | Огромная каменная стена, нетронутая, с башнями через каждую милю |
| 15 | Огромная разрушенная каменная стена |
| 16 | Огромная каменная арка |
| 17 | Фонтан |
| 18 | Нетронутый круг стоящих камней |
| 19 | Круг из разрушенных или опрокинутых камней |
| 20 | Тотемный столб |
ПОСЕЛЕНИЯ
Поселения существуют там, где много пищи, воды, сельхозугодий и строительных материалов. В цивилизованной провинции примерно 50 миль в поперечнике может быть один крупный город, несколько небольших городков, и множество деревень и торговых постов. В нецивилизованных местах может быть один торговый пост на границе с дикой местностью, и никаких более крупных поселений.
В дополнение к поселениям, в окрестностях могут находиться разрушенные деревни и посёлки, которые либо покинуты всеми, либо служат логовами для чудовищ и разбойников.
Страница 109
РУИНЫ
Развалившиеся башни, древние храмы и разрушенные города — идеальные места для приключений. Кроме того, старая развалившаяся стена, идущая вдоль дороги, осевшая ветряная мельница на холме, и скопище стоящих камней добавят фактуры вашей дикой местности.
СТРАННЫЕ МЕСТА
Странные места делают фантастические и сверхъестественные вещи частью ваших приключений.
СТРАННЫЕ МЕСТА
| к20 | Место |
|---|---|
| 1–2 | Зона мёртвой магии (подобно преграде магии) |
| 3 | Зона дикой магии (каждый раз, когда в зоне накладывается заклинание, совершайте бросок по таблице «волна дикой магии» из Книги игрока) |
| 4 | Валун, на котором вырезаны говорящие лица |
| 5 | Кристаллическая пещера, отвечающая на вопросы |
| 6 | Древнее дерево, содержащее внутри запертого духа |
| 7–8 | Поле биты, на котором постоянный туман периодически принимает облик гуманоидов |
| 9–10 | Постоянный портал на другой план существования |
| 11 | Колодец, исполняющий желания |
| 12 | Огромный кристалл, торчащий из земли |
| 13 | Разбитый корабль, очень далеко от воды |
| 14–15 | Холм или курган с привидениями |
| 16 | Речной паром, которым правит скелет |
| 17 | Поле окаменевших солдат или других существ |
| 18 | Лес с окаменевшими или ожившими деревьями |
| 19 | Каньон с кладбищем дракона |
| 20 | Парящая в воздухе глыба земли с башней на ней |
ВЫЖИВАНИЕ
В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ
Путешествия в дикой местности заставляют столкнуться с множеством угроз, а не с одними только чудовищами и разбойниками.
ПОГОДА
Можете самостоятельно выбрать погоду, подходящую вашей кампании, а можете совершить бросок по таблице, чтобы определить погоду в тот или иной день, внося коррективы за счёт местности и времени года.
ПОГОДА
| к20 | Температура |
|---|---|
| 1–14 | Обычная для времени года |
| 15–17 | На 1к4 × 5 градусов холоднее, чем обычно |
| 18–20 | На 1к4 × 5 градусов жарче, чем обычно |
| к20 | Ветер |
|---|---|
| 1–12 | Отсутствует |
| 13–17 | Лёгкий |
| 18–20 | Сильный |
| к20 | Осадки |
|---|---|
| 1–12 | Отсутствуют |
| 13–17 | Лёгкий дождь или снегопад |
| 18–20 | Сильный дождь или снегопад |
Страница 110
ЧРЕЗВЫЧАЙНЫЙ ХОЛОД
При температуре ниже −17 градусов существо, находящееся на холоде, должно в конце каждого часа преуспевать в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе оно получит одну степень истощения. Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону холодом автоматически преуспевают в этом спасброске, равно как и тепло одетые существа (толстые куртки, варежки, и так далее) с существами, адаптировавшимся к холодному климату.
ЧРЕЗВЫЧАЙНАЯ ЖАРА
При температуре выше 37 градусов существо, находящееся на жаре без доступа к питьевой воде, должно в конце каждого часа преуспевать в спасброске Телосложения, иначе оно получит одну степень истощения. Сл равна 5 для первого часа, и увеличивается на 1 за каждый дополнительный час. Существа, носящие средние или тяжёлые доспехи, а также те, кто носит плотную одежду, совершают этот спасбросок с помехой. Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону огнём автоматически преуспевают в этом спасброске, равно как и существа, адаптировавшиеся к жаркому климату.
СИЛЬНЫЙ ВЕТЕР
Сильный ветер накладывает помеху к броскам дальнобойных атак оружием и проверкам Мудрости (Внимательность), полагающимся на слух. Сильный ветер также гасит открытое пламя, рассеивает туман и делает полёт без помощи магии практически невозможным. Летающее существо при сильном ветре должно приземляться в конце каждого своего хода, иначе оно падает.
Сильный ветер в пустыне может создать песчаную бурю, которая накладывает помеху к проверкам Мудрости (Внимательность), полагающимся на зрение.
ОБИЛЬНЫЕ ОСАДКИ
Всё в области сильного дождя или снегопада считается слабо заслонённым, и существа в этой области совершают с помехой проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение. Сильный дождь также гасит открытое пламя и накладывает помеху на проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух.
БОЛЬШАЯ ВЫСОТА
Путешествие на уровне 3 километра (10 000 футов) над уровнем моря и выше тяжело обходится существам, которым нужно дышать, из-за разреженного воздуха. Каждый час, в течение которого существо путешествует на большой высоте, считается за 2 часа при определении того, как долго оно может путешествовать.
Дышащие существа могут привыкнуть к большой высоте, проведя там 30 дней. Дышащие существа не могут привыкнуть к высоте более 6 километров (20 000 футов) над уровнем моря, если они не адаптированы от природы к такой высоте.
ОПАСНОСТИ В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ
В этом разделе приводятся несколько примеров опасностей, поджидающих искателей приключений в дикой местности.
Некоторые опасности, такие как скользкий лёд и бритвенная лоза, не требуют проверок характеристик для обнаружения. Другие, такие как осквернённая земля, не обнаружимы обычными чувствами. Остальные опасности, представленные здесь, можно опознать успешной проверкой Интеллекта (Природа). Используйте советы из главы 8 для определения Сл проверок обнаружения и определения опасности.
БРИТВЕННАЯ ЛОЗА
Бритвенная лоза это растение, растущее в диких зарослях и живых изгородях. Оно цепляется за стены домов и прочие поверхности как любая другая лоза. У изгороди или участка 10 футов высотой, 10 футов шириной и 5 футов толщиной КД 11, 25 хитов и иммунитет дробящему, колющему урону и урону психической энергией.
Когда существо впервые за ход вступает в прямой контакт с бритвенной лозой, оно должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе оно получит рубящий урон 5 (1к10) от похожих на клинки шипов.
ЗЫБУЧИЙ ПЕСОК
Яма с зыбучим песком занимает пространство примерно в 10 квадратных футов и обычно имеет глубину 10 футов. Когда существо входит в эту область, оно погружается на 1к4 + 1 фут и становится опутанным. В начале каждого своего хода оно погружается ещё на 1к4 фута. Пока существо не погрузилось полностью в песок, оно может пытаться высвободиться, совершая действием проверку Силы. Сл равна 10 плюс количество футов, на которое существо уже погрузилось в песок. Существо, полностью погрузившееся в песок, не может дышать (смотрите правила по удушению в Книге игрока).
Существо может вытянуть из зыбучего песка другое существо, находящееся в пределах его досягаемости, совершив действием проверку Силы. Сл равна 5 плюс количество футов, на которое цель уже погрузилась в песок.
ОСКВЕРНЁННАЯ ЗЕМЛЯ
Некоторые кладбища и катакомбы заполнены невидимыми следами древнего зла. Область осквернённой земли может быть любого размера, и заклинание обнаружение добра и зла может обнаруживать её в пределах своей дистанции.
Нежить, стоящая на осквернённой земле, совершает с преимуществом все спасброски.
Флакон святой воды очищает 10 квадратных футов осквернённой земли, политой им, а заклинание святилище очищает осквернённую землю, находящуюся в его области.
СКОЛЬЗКИЙ ЛЁД
Скользкий лёд является труднопроходимой местностью. Когда существо впервые за ход перемещается по скользкому льду, оно должно преуспеть в спасброске Ловкости (Акробатика) со Сл 10, иначе упадёт ничком.
ТОНКИЙ ЛЁД
Тонкий лёд может выдержать 3к10 × 10 фунтов на 10 квадратных футов. Если общий вес на этой площади превышает предельный, лёд ломается. Все существа, стоящие в этой области, проваливаются сквозь лёд.
ХОЛОДНАЯ ВОДА
Существо может находиться в холодной воде количество минут, равное его значению Телосложения, после чего начинает получать негативные последствия. В конце каждой дополнительной минуты, проведённой в холо дной воде, существо
Страница 111
должно преуспевать в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе оно получит одну степень истощения. Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону холодом автоматически преуспевают в этом спасброске, равно как и существа, адаптировавшиеся к проживанию в ледяной воде.
СБОР ЕДЫ
Персонажи могут добывать пищу и воду, если отряд путешествует в нормальном или медленном темпе. Добывающий еду персонаж совершает проверки Мудрости (Выживание), когда вы просите его это сделать, а Сл зависит от наличия в регионе пищи и воды.
СЛ СБОРА ЕДЫ
| Наличие еды и воды | Сл |
|---|---|
| Много источников еды и воды | 10 |
| Ограниченные источники еды и воды | 15 |
| Очень мало источников еды и воды | 20 |
Если сбором еды занимаются несколько персонажей, каждый совершает отдельную проверку. При провале проверки персонаж ничего не находит. При успехе совершите бросок 1к6 + модификатор Мудрости персонажа, чтобы определить, сколько еды (в фунтах) он нашёл, а потом повторите этот же бросок для воды (в галлонах).
ЕДА И ВОДА
Требования к еде и воде, указанные в Книге игрока, указаны для персонажей. Лошади и прочие существа требуют иного количества пропитания, в зависимости от их размера. Потребность в воде удваивается, если стоит жаркая погода.
ТРЕБОВАНИЯ К ЕДЕ И ВОДЕ
| Размер существа | Еды в день | Воды в день |
|---|---|---|
| Крохотное | 1/4 фунта | 1/4 галлона |
| Маленькое | 1 фунт | 1 галлон |
| Среднее | 1 фунт | 1 галлон |
| Большое | 4 фунта | 4 галлона |
| Огромное | 16 фунтов | 16 галлонов |
| Громадное | 64 фунта | 64 галлона |
БЛУЖДАНИЯ
Если искатели приключений не идут в дикой местности по тропе или чему-то аналогичному, они рискуют заблудиться. Ответственный за навигацию совершает проверки Мудрости (Выживание), когда вы считаете нужным, со Сл, зависящей от местности, как показано в приведённой таблице. Если отряд движется в медленном темпе, этот персонаж получает бонус +5 к проверке, а быстрый темп накладывает штраф −5. Если у отряда есть точная карта региона или они видят солнце или звёзды, персонаж совершает проверку с преимуществом.