Страница 244
ВЫСЛЕЖИВАНИЕ
Иногда искатели приключений идут по следам других существ — или же существа могут идти за искателями приключений! Для выслеживания одно или несколько существ должны преуспеть в проверке Мудрости (Выживание). Вы можете потребовать, чтобы следопыт совершил новую проверку при возникновении следующих обстоятельств:
- Выслеживание прерывается и продолжается уже после короткого или продолжительного отдыха.
- След пересекается препятствием, на котором не остаются следы, таким как река.
- Погодные условия или местность меняется так, что выслеживать становится труднее.
Сл проверки зависит от того, насколько хорошо видны следы прошедших существ. Если следы прекрасно видны, проверки не нужны. Например, для обнаружения следов армии, прошедшей по глинистой дороге, проверки не нужны. Найти следы на каменной скале гораздо сложнее, если только существо не оставляет за собой характерный след. Кроме того, со временем следы становятся ещё менее заметными. Если следа, по которому можно идти, вообще нет, вы можете заявить, что выслеживание невозможно.
Приведённая ниже таблица приводит примеры Сл, но вы можете устанавливать свои числа. Можете позволить совершить проверку с преимуществом, если следы оставляло не одно существо, или помехой, если потом по этому месту прошлись другие существа. При провале персонаж теряет след, но может попытаться вновь найти его, совершая тщательные поиски. Поиски утерянного следа занимают 10 минут в изолированных местах, таких как подземелье, или 1 час на открытой местности.
СЛ ВЫСЛЕЖИВАНИЯ
| Поверхность | Сл |
|---|---|
| Мягкая поверхность, такая как снег | 10 |
| Грязь или трава | 15 |
| Голый камень | 20 |
| За каждый прошедший день | +5 |
| Существо оставило особый след, например, истекало кровью | −5 |
СОЦИАЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Во время социального взаимодействия у искателей приключений обычно есть конкретная цель. Они хотят получить информацию, помощь, завоевать чьё-то доверие, избежать наказания или сражения, заключить договор или достичь другой цели. У существ, с которыми они взаимодействуют, тоже есть свои цели.
Некоторые Мастера проводят социальное взаимодействие как отыгрыш в свободной форме, когда кости практически не используются. Другие Мастера предпочитают определять исход совершением проверок Харизмы. Оба подхода прекрасно работают, и большая часть игр проходит где-то между этими двумя крайностями, учитывая как навыки игроков (отыгрыш и убедительность), так и навыки персонажей (отражаются проверками характеристиками).
РАЗРЕШЕНИЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
В Книге игрока приводятся рекомендации по учёту в социальном взаимодействии отыгрыша и проверок характеристик (смотрите в главе 8). В данном же разделе приводится структурированный способ разрешения социального взаимодействия. Большая часть этой структуры не видна для игроков, и он не предназначена для полной замены отыгрыша.
1. НАЧАЛЬНОЕ ОТНОШЕНИЕ
Выберите начальное отношение существа, с которым взаимодействуют искатели приключений: дружелюбное, безразличное или враждебное.
Дружелюбное существо хочет помочь искателям приключений и желает, чтобы у них всё получилось. В задачах и действиях, в которых нет риска, не нужно прикладывать большие усилия и не нужны затраты, дружелюбное существо обычно помогает без вопросов. Если есть небольшой риск, может потребоваться проверка Харизмы, чтобы убедить дружелюбное существо помочь.
Безразличное существо может помочь отряду, а может и помешать, в зависимости от того, что оно посчитает более выгодным. Безразличие существа не всегда делает его замкнутым и незаинтересованным. Безразличное существо может быть вежливым и добродушным, угрюмым и раздражительным, или каким угодно ещё. Если искатели приключений пытаются убедить безразличное существо сделать что-нибудь, требуется успешная проверка Харизмы.
Враждебное существо противостоит искателям приключений и их целям, но не обязательно будет нападать при первой же встрече. Например, высокомерный дворянин может хотеть осадить группу искателей приключений, чтобы они не перетягивали на себя внимание короля, и он будет строить козни и интриги, не прибегая к угрозам и насилию. Искателям приключений нужно преуспеть в одной или нескольких сложных проверках Харизмы, чтобы убедить враждебное существо сделать что-нибудь для них. С другой стороны, враждебное существо может так плохо относиться к отряду, что никакая проверка Харизмы не изменит его настрой, и в этом случае все попытки переговоров будут автоматически провалены.
2. ПЕРЕГОВОРЫ
Отыграйте переговоры. Пусть искатели приключений выскажут свою точку зрения, подобрав слова, имеющие смысл для существа, с которым они взаимодействуют.
Изменение отношения. Отношение существа может меняться во время беседы. Если искатели приключений сделают или скажут правильные вещи (касающиеся идеалов, привязанностей или слабостей), они могут сделать враждебное существо временно безразличным, а безразличное существо временно дружелюбным. Точно так же бестактность, оскорбление или причинение вреда могут сделать дружелюбное существо временно безразличным, а безразличное существо — враждебным.
Изменят ли искатели приключений отношение существа, определяете вы. Вы же решаете, смогли ли искатели приключений сформулировать свои мысли так, чтобы повлиять на собеседника. Обычно отношение существа меняется не более чем на 1 шаг, будь эта перемена хоть временной, хоть постоянной.
Страница 245
Определение характеристик. Искатели приключений не всегда начинают социальное взаимодействие, полностью осознавая идеалы, привязанности и слабости собеседника. Если они хотят изменить отношение существа, используя эти характеристики, им для начала нужно определить, что важно для этого существа. Они могут попытаться догадаться, но так они рискуют наоборот, ухудшить отношение, если догадка будет неправильной.
После достаточно долгого для определения черт характера взаимодействия искатель приключений может совершить проверку Мудрости (Проницательность), чтобы узнать одну из социальных характеристик существа. Сл устанавливаете вы. Если результату не хватит до успеха 10 или больше единиц, характеристика может быть определена ошибочно. Например, если у старого мудреца слабость заключается в том, что он предвзято относится к необразованным, искатель приключений, совершивший очень плохую проверку, может подумать, что мудрецу нравится поучать тех, кто чего-то не знает.
Со временем искатели приключений могут узнать социальные характеристики существа из других источников, включая его друзей и союзников, писем и слухов. Заполучить такую информацию можно уже совершенно в других социальных взаимодействиях.
3. ПРОВЕРКА ХАРИЗМЫ
Когда искатели приключений дойдут до сути своей просьбы, требования или предложения — или если вы решите, что разговор окончен — попросите совершить проверку Харизмы. Персонаж, принимавший активное участие в разговоре, может совершить проверку. В зависимости от того, как искатели приключений проводили переговоры, к проверке может применяться навык Убеждение, Обман или Запугивание. Текущее отношение существа определяет Сл получения той или иной реакции, как показано в приведённой ниже таблице.
РЕАКЦИИ В ПЕРЕГОВОРАХ
| Сл | Реакция дружественного существа |
|---|---|
| 0 | Существо выполняет просьбу, если не нужно идти на риск и чем-то жертвовать. |
| 10 | Существо идёт на небольшой риск или жертвует чем-то незначительным. |
| 20 | Существо идёт на большой риск или жертвует чем-то значительным. |
| Сл | Реакция безразличного существа |
| 0 | Существо не помогает, но и вредить не будет. |
| 10 | Существо выполняет просьбу, если не нужно идти на риск и чем-то жертвовать. |
| 20 | Существо идёт на небольшой риск или жертвует чем-то незначительным. |
| Сл | Реакция враждебного существа |
| 0 | Существо противостоит действиям искателей приключений, и ради этого даже может пойти на риск. |
| 10 | Существо не помогает, но и вредить не будет. |
| 20 | Существо выполняет просьбу, если не нужно идти на риск и чем-то жертвовать. |
Помощь в проверке. Другие персонажи, внёсшие значительный вклад в переговоры, могут помогать персонажу, совершающему проверку. Если помогающий персонаж говорит или делает что-то, что хорошо влияет на взаимодействие, персонаж, совершающий проверку Харизмы, может сделать её с преимуществом. Если другой персонаж нечаянно сказал или сделал что-то оскорбительное, проверка Харизмы совершается с помехой.
Многочисленные проверки. В некоторых ситуациях может потребоваться несколько проверок, особенно если искатели приключений обсуждают сразу несколько целей.
4. ПОВТОРИТЬ?
После совершения проверки Харизмы дальнейшие попытки оказания влияния на цель могут быть бесплодными, и даже могут разозлить собеседника, потенциально сдвигая отношение в сторону враждебного. Используйте здравый смысл. Например, если плут говорит что-то, что меняет отношение дворянина с безразличного на враждебное, другой персонаж может развеять враждебность хитрым отыгрышем и успешной проверкой Харизмы (Убеждение).
ОТЫГРЫШ
У некоторых Мастеров отыгрыш получается вполне естественно. Если вы не из их числа, не волнуйтесь. Ваша основная задача — интересно отыграть ПМ и чудовищ, чтобы удовольствие получили и вы, и ваши игроки. Вы не обязаны быть опытным актёром или комедиантом, чтобы отыграть трагедию или юмор. Важно лишь внимательно относиться к элементам сюжета и образам, вызывающим у игроков смех или сопереживание, и использовать эти элементы в отыгрыше.
СТАНЬТЕ ПЕРСОНАЖЕМ
Представьте, как персонаж или чудовище, которого вы отыгрываете, реагирует на искателей приключений. Подумайте о том, что для него важно. У него есть идеалы, привязанности или слабости? Используя эти элементы, вы не только сделаете персонажа или чудовище более правдоподобным, но и усилите впечатление, что искатели приключений находятся в живом мире.
Вводите реакции и действия, приносящие неожиданные повороты. Например, старуха, чью семью убил злой волшебник, может относиться к волшебнику отряда с огромным подозрением.
Вне зависимости от того, кого вы отыгрываете, персонажа или чудовище, классический совет будет таким: показывайте, а не говорите. Например, вместо того, чтобы описывать ПМ как недалёкого и самовлюблённого, действуйте так, будто вы недалёкий и самовлюблённый. Он может отвечать на вопросы без раздумий, постоянно рассказывать истории о своей жизни и всегда встревать в чужие разговоры, чтобы обсуждали именно его.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ГОЛОС
Вы будете много говорить на собраниях. Для драматического эффекта будьте готовы прокричать боевой крик или что-то доверительно шептать.
Кроме того, персонажи и чудовища с характерными голосами лучше запоминаются. Если у вас нет врождённого дара пародиста или актёра, берите речевые обороты из жизни, фильмов и телепередач. Пробуйте разные голоса знаменитостей, а потом используйте эти голоса для воплощения своих персонажей.