Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Введение

    Страницы 4–5 русского издания

    В этом разделе

    Страница 4

    ВВЕДЕНИЕ

    ЗДОРОВО БЫТЬ МАСТЕРОМ! РАССКАЗЫВАЕТЕ фантастические истории о героях, злодеях, чудовищах и магии, но также создаёте мир, в котором эти истории живут. Если вы уже играете в D&D или только собираетесь попробовать, то эта книга для вас. Руководство Мастера предполагает, что вы уже знакомы с основами настольной ролевой игры D&D. Если вы ранее не играли, то Стартовый набор DUNGEONS & DRAGONS отлично подходит для новых игроков и Мастеров.

    Помимо этой книги есть ещё две важных: Книга игрока, которая содержит правила, необходимые для создания персонажей и общие правила игры, и Бестиарий, в котором описаны готовые чудовища, населяющие миры D&D.

    МАСТЕР

    Мастер — творческая сила, стоящая за каждой игрой D&D. Мастер создаёт мир, который другие игроки могут исследовать, он также создаёт приключения, которые создают сюжет. Обычно приключения завязаны на успешном выполнении задания, и могут быть размером с одно игровое собрание. Более длинные приключения могут впутать игроков в великие конфликты, которые потребуют больше игрового времени для разрешения. Будучи объединёнными вместе, такие приключения образуют кампании. Кампании в D&D могут включать в себя десятки приключений и длиться месяцами или годами.

    Мастер должен уметь многое. Как архитектор кампании, Мастер создаёт приключения, помещая в них чудовищ, ловушки и сокровища, которые должны найти персонажи других игроков (искатели приключений). Как рассказчик, Мастер помогает другим игрокам представить, что происходит вокруг них, и импровизирует, когда искатели приключений совершают что-то неожиданное. Как актёр, Мастер отыгрывает роли чудовищ и своих персонажей, вдыхает в них жизнь. Как судья, Мастер интерпретирует правила и решает, когда придерживаться их, а когда нарушить.

    Придумывать, писать, рассказывать, импровизировать, играть, судить — каждый Мастер справляется с этими задачами по-разному, и вам, скорее всего, некоторые из этих задач понравятся больше, чем остальные. Важно помнить, что игра в DUNGEONS & DRAGONS это хобби, и быть Мастером должно быть весело. Сконцентрируйтесь на тех аспектах игры, что вам нравятся, минимизируя остальное. Например, если вам не нравится создавать собственное приключение, вы можете использовать уже опубликованные. Вы также можете попросить других игроков помочь вам с созданием мира и изучением правил.

    Правила D&D помогают вам и другим игрокам хорошо провести время, но правила в игре не играют главенствующей роли. Вы — Мастер, и вы главный в игре. Но это говорит не о том, что вы должны устраивать резню над искателями приключений, а о том, что вы должны создать такой мир, который полностью раскроется вокруг их действий и решений, заставляя игроков приходить на игры за новой порцией впечатлений! Если вы всё сделаете правильно, то закончив кампанию, игроки ещё долго будут вспоминать, что с ними происходило по ходу игры.

    КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТУ КНИГУ

    Эта книга поделена на три части. Первая часть помогает вам решить, какой тип кампании вы бы хотели начать. Вторая часть помогает создать приключения — истории, составные части кампании, которые держат игроков увлечёнными от одного игрового собрания до другого. Последняя часть помогает вам изучить правила игры и изменить их, чтобы они лучше подходили по стилю вашей кампании.

    ЧАСТЬ 1: СОЗДАТЕЛЬ МИРОВ

    Каждый Мастер — создатель своего собственного мира. Придумываете ли вы свой мир, адаптируете мир из любимого фильма или романа, или используете опубликованные правила для D&D игры, в любом случае этот мир ваш на время кампании.

    Мир, в котором проходит ваша кампания — один из бесконечных миров, составляющих мультивселенную D&D — огромный массив планов и миров в которых происходят приключения. Даже если вы используете готовый мир, такой как Забытые Королевства, ваша кампания происходит в своего рода зеркальной версии этой вселенной. Этот мир ваш, и вы можете менять его по желанию, адаптируя под любые события и действия игроков.

    Ваш мир это нечто большее, чем просто фон для приключений. Сродни Средиземью, Вестеросу и другим бесчисленными фэнтези мирам, это пространство, в которое вы можете погрузиться и стать свидетелем происходящих фантастических историй. Хорошо продуманный и хорошо отыгранный мир словно обволакивает искателей приключений, так что они чувствуют себя его частью.

    Логичность, согласованность и постоянство — вот ключи к правдоподобному выдуманному миру. Когда искатели приключений возвращаются в город за провизией, они должны встретить тех же персонажей Мастера (далее ПМ), которых они встречали там до этого. Вскоре они запомнят имя трактирщика, а он запомнит их. Как только вы достигнете такого уровня постоянства, вы можете сделать внезапное изменение. Если искатели приключений отправились в конюшни, чтобы купить коней, они могут обнаружить, что человек, который содержал это место, уехал домой в большой город на холмах, и сейчас его дело продолжает племянница. Такое изменение никак напрямую не влияет на искателей приключений, но заставит игроков почувствовать, что их персонажи — часть живого мира, который меняется и растёт вместе с ними.

    Первая часть этой книги полностью посвящена изобретению собственного мира. Глава 1 уточняет, какого типа игру вы бы хотели проводить, помогая вам лучше представить детали вашего мира и его конфликты. Во второй главе приводится информация для встраивания вашего мира в мультивселенную, расширяющая подобный раздел из Книги игрока о планах, богах и о том, как соединить их воедино, чтобы соответствовать требованиям вашей кампании.

    Страница 5

    Иллюстрация к разделу «Введение».

    ЧАСТЬ 2: СОЗДАТЕЛЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

    Пишете ли вы своё приключение или используете уже готовое, будьте готовы потратить время на приготовления, а не только на часы, которые вы проведёте за игровым столом. Вам придётся найти время и потренироваться в креативности, чтобы сочинить хороший сюжет, создать новых персонажей Мастера, придумать сражения, и продумать способы раскрытия сюжетных событий.

    Часть 2 научит вас создавать и проводить отличные приключения. Глава 3 расскажет об основах приключения D&D, а глава 4 поможет создать запоминающихся ПМ. Глава 5 содержит в себе указания и советы для проведения приключений в подземельях, в пустынях, в дикой местности и других локациях, а глава 6 расскажет о времени между приключениями. В главе 7 есть всё о сокровищах, магических предметах и особых наградах, которые помогут удержать игроков увлечёнными вашей кампанией.

    ЧАСТЬ 3: СОЗДАТЕЛЬ ПРАВИЛ

    DUNGEONS & DRAGONS это не соревновательная игра, но ей всё-таки необходим тот, кто беспристрастно взглянет на ситуацию и гарантирует, что все за столом играют по правилам. Будучи тем, кто создаёт мир игры и приключения, которые в нём происходят, Мастер лучше всего подходит на роль судьи.

    Как судья, Мастер выступает посредником между игроками и правилами. Игрок говорит Мастеру, что он хочет сделать, а Мастер определяет, успешно прошло действие или нет, в некоторых случаях предлагая игроку совершить бросок кубика, чтобы добавить элемент случайности. Например, если игрок хочет, чтобы его персонаж атаковал орка, вы скажете: «Соверши бросок атаки», а сами в это время посмотрите Класс Доспеха орка.

    Правила не рассчитаны на каждую возможную ситуацию, которая может возникнуть во время игры. Например, игрок можете захотеть, чтобы его персонаж швырнул жаровню, полную горячих углей, в лицо чудовищу. Как определить исход такого действия — решать вам. Вы можете предложить игроку совершить проверку Силы, мысленно установив Сложность (далее Сл) в 15. Если проверка Силы успешна, тогда вы определяете, как раскалённые угли на лице влияют на чудовище. Вы можете решить, что они причиняют урон огнём 1к4 и накладывают штраф к броскам атаки чудовища до конца его следующего хода. Вы бросаете кость урона (или это делает игрок), и игра продолжается.

    Иногда быть судьёй означает устанавливать границы. Если игрок говорит вам: «Я хочу побежать и атаковать орка», но у его персонажа недостаточно перемещения, чтобы добраться до него, вы скажете: «Слишком далеко, чтобы двигаться и атаковать. Что хочешь сделать вместо этого?» Игрок получает информацию и придумывает другой план действий.

    Чтобы быть судьёй, вам нужно знать правила. Вам не обязательно знать наизусть Книгу игрока, но вы должны хорошо знать, что в ней вообще есть, чтобы, если потребует ситуация, в любой момент вы смогли открыть её и найти необходимую информацию.

    Книга игрока содержит основные правила, которые необходимы, чтобы играть в игру. В третьей части этой книги представлена масса информации, которая поможет подстроить правила под различные возможные ситуации. Глава 8 предлагает советы по использованию бросков атаки, проверок характеристик и спасбросков. Она также включает в себя опции, подходящие только под определённые игровые стили и кампании, включая указания по использованию миниатюр, систему отыгрыша сцен погони и правила безумия. Если вы хотите создать свой собственный контент, такой как новые чудовища, расы и предыстории персонажей, глава 9 подскажет вам, как это сделать. В этой главе также есть необязательные правила для необычных ситуаций или игровых стилей, такие как использование огнестрельного оружия в фэнтезийных мирах.