Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Очки заклинаний

    Страницы 288–289 русского издания

    В этом разделе

    Страница 288

    Иллюстрация к разделу «Очки заклинаний».
    • Какое влияние окажет замена этого умения на исследование, социальное взаимодействие или сражение?
    • Влияет ли замена умения на то, сколько времени отряд может искать приключения в течение дня?
    • Потребляет ли это умение ресурсы, создаваемые другими элементами этого класса?
    • Это умение действует постоянно или восстанавливается после короткого отдыха, продолжительного отдыха или иного отрезка времени?

    Вооружившись ответами на эти вопросы, вы можете начать создавать новые умения на замену старым. Нет ничего страшного, если новые классовые умения завязаны на исследование, социальное взаимодействие или сражение больше, чем старые, но и слишком сильно этим не увлекайтесь. Например, если вы замените умение, ориентированное на исследование, чем-то, что полезно только в сражении, вы сделаете класс более сильным в бою, и он может затмить собой другие классы.

    Нет готовой формулы, по которой можно создавать классовые умения. Для начала лучше всего просмотреть все другие классовые умения, а также заклинания, черты и прочие правила. Будьте готовы к неудачам, когда с виду хорошие умения на игре оказываются не такими уж замечательными. Ничего страшного в этом нет. Всё, что вы создаёте, нужно предварительно тестировать. Представляя новые классовые умения, убедитесь, что игроки осознают факт, что вы позже можете их запрещать или вносить в них изменения.

    СОЗДАНИЕ НОВЫХ КЛАССОВЫХ ОПЦИЙ

    У каждого класса есть как минимум одна основная точка ветвления. Жрецы выбирают божественный домен, воины выбирают воинский архетип, волшебники выбирают магические традиции, и так далее. Создание новых опций не требует удаления старых, но новые должны быть сопоставимы с существующими, чтобы не быть сильнее или слабее их, и при этом не должны выбиваться из стилистики. Как всегда, будьте готовы тестировать свои идеи и вносить изменения, если некоторые элементы не будут вас устраивать.

    Создав в голове концепцию новой классовой опции, можете начинать конкретизировать. Если не знаете с чего начать, посмотрите на существующие опции и то, что дают их классовые умения. Ничего страшного, если у двух классовых опций будут одинаковые умения, а примеры механики для вдохновения можно искать и в других классах. Создав классовое умение, задайте себе следующие вопросы:

    • Как это умение усиливает историю или тематику классовой опции?
    • Если ли аналогичное умение, которое можно использовать как образец?
    • Сопоставимо ли новое классовое умение с другими умениями этого же уровня?

    ВАРИАНТ: ОЧКИ ЗАКЛИНАНИЙ

    Можно изменить класс, поменяв его методику использования заклинаний. При помощи этой системы персонаж с умением Использование заклинаний использует не ячейки заклинаний, а очки заклинаний. Очки заклинаний дают заклинателю большую гибкость ценой больших расчётов.

    В этом варианте у каждого заклинания есть стоимость в очках, зависящая от его уровня. В приведённой ниже таблице указана стоимость в очках заклинаний ячеек с 1 по 9 уровень. Заговоры не требуют ячеек, и потому не стоят очков заклинаний.

    Вместо того чтобы получать от умения Использование заклинаний ячейки заклинаний, вы получаете очки заклинаний. Вы тратите очки заклинаний для создания ячейки заклинаний желаемого уровня, а потом используете эту ячейку для накладывания самого заклинания. Очков заклинаний не может быть меньше 0, и вы восстанавливаете все очки заклинаний, когда оканчиваете продолжительный отдых.

    Заклинания с уровнем выше 5 накладывать сложно. Вы можете с помощью очков заклинаний создать по одной ячейке заклинаний уровня 6 и выше. Вы не можете создать ещё одну ячейку с таким же уровнем, что уже была создана, пока не окончите продолжительный отдых.

    Количество очков заклинаний, которые вы можете потратить, зависит от вашего уровня заклинателя, как показано в таблице «очки заклинаний в зависимости от уровня». Ваш уровень также определяет максимальный уровень заклинаний, который вы можете накладывать. Даже если у вас достаточно очков, ячейку с уровнем выше максимального вы не создадите.

    Эта таблица распространяется на бардов, волшебников, друидов, жрецов и чародеев. Для паладинов и следопытов уровень персонажа считается уменьшенным вдвое. Для воина (мистический рыцарь) и плута (мистический ловкач) уровень персонажа делится на три.

    Эту же систему можно применять к чудовищам, накладывающим заклинания за счёт ячеек заклинаний, но делать это не рекомендуется, так как отслеживать очки заклинаний чудовищ может быть сложно.

    СТОИМОСТЬ В ОЧКАХ ЗАКЛИНАНИЙ

    Уровень заклинанияСтоимость в очкахУровень заклинанияСтоимость в очках
    1257
    2369
    35710
    46811
    913

    Страница 289

    ОЧКИ ЗАКЛИНАНИЙ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ УРОВНЯ

    Уровень классаОчки заклинанийМакс. уровень заклинаний
    141
    261
    3142
    4172
    5273
    6323
    7384
    8444
    9575
    10645
    11736
    12736
    13837
    14837
    15948
    16948
    171079
    181149
    191239
    201339

    СОЗДАНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ

    Хорошая предыстория может помочь игроку создать персонажа, уместного в вашей кампании. Предыстория помогает найти ему место, а не объяснить, что персонаж умеет делать в терминах игровой механики.

    Вместо того чтобы фокусироваться на предыстории конкретного персонажа, например, торговца или странника, подумайте о фракциях, организациях и культурах своей кампании и том, как с их помощью можно создать интересные предыстории для персонажей игроков. Например, вы можете создать предысторию послушника Крепости Свечи, которая по функциона лу будет похожа на предысторию мудреца, но будет привязывать персонажей к месту и организации вашего мира.

    У персонажа с такой предысторией, возможно, будут друзья среди монахов, следящих за великий библиотекой Крепости Свечи. Такой персонаж может свободно входить в библиотеку и обращаться к её знаниям, в то время как другие должны для этого жертвовать ценные книги со знаниями. Враги Крепости Свечи будут врагами этого персонажа, но и союзники у них будут общие. Послушники Крепости Свечи считаются образованными мудрецами и защитниками знаний. Можно будет провести много интересных диалогов с ПМ, которые узнали предысторию персонажа и теперь обращаются к нему за помощью.

    Для создания предыстории выполните следующие шаги:

    ШАГ 1. ПРИВЯЖИТЕ ПРЕДЫСТОРИЮ

    К СВОЕМУ МИРУ или позаимствуйте готовые записи из таблиц Книги игрока. Даже если ваши игроки не используют эти таблицы, этот шаг поможет вам обрисовать, на что похожа это предыстория. Эти таблицы не обязаны быть большими — достаточно будет по дватри элемента для каждой таблицы.

    ШАГ 3. ВЫДАЙТЕ ВЛАДЕНИЯ ИЛИ ЯЗЫКИ

    Выберите для предыстории по два навыка и два инструмента, которыми будет владеть персонаж с этой предысторией. Вы можете поменять владение инструментом на один язык или владение двумя инструментами на два языка.

    ШАГ 4. ОПРЕДЕЛИТЕ НАЧАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ

    Убедитесь, что ваша предыстория включает набор начального снаряжения. Кроме небольшой денежной суммы начальное снаряжение должно включать предметы, которые персонаж заполучил до того как стал искателем приключений, а также один-два уникальных для этой предыстории предмета.

    Например, начальное снаряжение послушника Крепости Свечи может включать комплект дорожной одежды, мантию учёного, пять свечей, трутницу, пустой футляр для свитков с выгравированным на нём символом Крепости Свечи и поясной кошель с 10 зм. Футляр для свитков может быть подарком послушнику, принявшему жизнь, полную приключений. Если хотите, там также может быть полезная карта.

    ШАГ 5. ВЫБЕРИТЕ УМЕНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ

    Выберите уже существующее умение или создайте новое. Если вы берёте существующее умение, добавьте или измените несколько деталей, чтобы сделать его уникальным.

    Например, у послушника Крепости Свечи может быть умение мудреца Исследователь (представлено в Книге игрока), но с дополнительным преимуществом, позволяющим входить в Крепость Свечи без обычной платы.

    Умение предыстории не должно давать чётких игровых преимуществ, таких как бонусы к проверкам характеристик и броскам атаки. Эти умения должны открывать новые возможности для отыгрыша, исследования и другого взаимодействия с миром.

    Например, умение мудреца Исследователь толкает персонажа на поиски приключений. Оно не предоставляет самой информации и не даёт автоматических успехов. Однако если персонаж с этим умением не может вспомнить информацию, он знает, где может её найти. Это может быть другой мудрец или библиотека, находящаяся в древнем захоронении.

    Хорошие умения дают персонажам повод отправляться на поиски приключений, общаться с другими персонажами, и они укрепляют связи с создаваемым вами окружением.

    Иллюстрация к разделу «Очки заклинаний».

    Для того чтобы привязать предысторию к своему миру, определите элемент кампании, с которым она будет связана. Это может быть организация, ремесло, личность, событие или место.

    ШАГ 2. ПРЕДПОЛОЖИТЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

    ЛИЧНОСТИ Создайте таблицу с чертами характера, идеалами, привязанностями и слабостями, подходящими к этой предыстории,