Страница 57
Потоки лавы из вулканов текут в сторону Плана Воздуха и формируют огромное лавовое озеро, называющееся Морем Огня, по которому ифриты и эйзеры плавают на огромных латунных кораблях. Из этого моря торчат острова из обсидиана и базальта, усыпанные древними руинами и логовами мощных красных драконов. На берегу Моря Огня стоит Латунный город.
ЛАТУННЫЙ ГОРОД
Возможно, самым известным местом на Внутренних Планах является Латунный город, стоящий на берегу Моря Огня. Это прославленный город ифритов, и витиеватые шпили и металлические стены отражают их величие и жестокий нрав. Изза природы Плана Огня всё в этом городе выглядит покрытым танцующим пламенем, отражая кипучую энергию этого места.
Искатели приключений часто приходят сюда в поисках легендарной магии. Если некий магический предмет вообще можно где-то купить, то его наверняка можно найти и в Латунном городе, хотя ценой может стать нечто большее, чем просто золото. Ифритам нравится торговаться, особенно если получается одержать верх в переговорах. Некоторые магические болезни или яды можно вылечить только лекарствами с базара этого города.
Сердцем города является возвышающийся Угольный Дворец, где правит деспотичный султан ифритов, окружённый знатными ифритами и толпами рабов, охранников и льстецов.
ВНЕШНИЕ ПЛАНЫ
Алый купол был исчерчен потоками ядовитого газа, похожими на грязные облака. Закручиваясь, они формировали нечто, похожее на глядящие с неба глаза. Глаза, которые рассеивались, не успев сфокусироваться, но тут же формирующиеся снова, и так по кругу. Окутанная рубиновым свечением, лежала тёмная кошмарная земля, представлявшая собой обнажённые камни и потоки искр и пламени, в тенях от которого извивались и дёргались какие-то твари. Горы царапали рубиновое небо. Земля Зубов, как однажды удачно назвал это место Азут, глядя на бесконечные остроконечные скалы. Это были Встречающие Земли, царство ужаса, принявшее жизни бесчисленных смертных. Они вращались над Авернусом, верхней из Девяти Преисподних.
— Эд Гринвуд, Эльминстер в Аду
Если Внутренние Планы это сырая материя и энергия, составляющая мультивселенную, то Внешние Планы предоставляют направление, мысль и цель для сотворения этой самой мультивселенной. Соответственно, многие мудрецы считают Внешние Планы божественными или духовными, так как больше всего они известны тем, что там живут боги.
При обсуждении всего, что касается божеств, язык становится очень метафоричным. Их настоящие дома это вовсе не какие-то конкретные строения, а воплощение той самой идеи, что
Страница 58
Внешние Планы — это миры мысли и духа. Так же, как и в случае со Стихийными Планами, ощутимую часть Внешних Планов можно представить в виде пограничного региона, а обширные духовные области будут лежать за пределами обычных органов чувств.
Даже в воспринимаемых частях внешность может быть обманчивой. Изначально большинство Внешних Планов выглядит гостеприимно и знакомо уроженцам Материального Плана. Однако даже ландшафт здесь может меняться по прихоти мощных сил, обитающих здесь, полностью перестраиваясь, стирая и заново формируя реальность, удовлетворяющую потребности этих божеств.
Расстояние — практически бессмысленное понятие на Внешних Планах. Воспринимаемые части планов могут выглядеть небольшими, но могут также растягиваться до размеров, кажущихся бесконечными. Искатели приключений могут пройти за день все Девять Преисподних, с первого по девятый слой — если повелители Преисподних захотят этого. В противном же случае путники по одному только слою могут пробираться неделю.
По умолчанию Внешние Планы это группа из шестнадцати планов, соответствующих восьми мировоззрениям (исключая нейтральность, которой соответствуют Внешние Земли, описанные в разделе «прочие планы») и переходам между ними.
ВНЕШНИЕ ПЛАНЫ
| Внешний план | Мировоззрение |
|---|---|
| Гора Целестия, Семь Небес | ЗД |
| Битопия, Двойной рай | НД, ЗД |
| Элизиум, Благословенные Поля | НД |
| Звериные Земли, Дебри | НД, ХД |
| Арборея, Олимпийские просторы | ХД |
| Асгард, Героические владения | ХН, ХД |
| Лимбо, Вечно бурлящий хаос | ХН |
| Пандемониум, Завывающие Глубины | ХН, ХЗ |
| Бездны, Бесконечные слои | ХЗ |
| Карцери, Забытые Преисподние | НЗ, ХЗ |
| Гадес, Серые Пустоши | НЗ |
| Геенна, Мрачная вечность | НЗ, ЗЗ |
| Девять Преисподних (Баатора) | ЗЗ |
| Ахерон, Бесконечные поля битв | ЗН, ЗЗ |
| Механус, Механическая нирвана | ЗН |
| Аркадия, Мирные Королевства | ЗН, ЗД |
Планы с элементом добра в мировоззрении называются Верхними Планами, а содержащие элемент зла называются Нижними Планами. Мировоззрение плана это его сущность, и персонажи, чьё мировоззрение не совпадает с мировоззрением плана, чувствует себя на нём очень неуютно. Например, когда доброе существо посещает Элизиум, оно чувствует себя в гармонии, но злое существо не сможет там найти себе место.
Верхние Планы — дом небожителей, включая ангелов, коатлей и пегасов. Нижние Планы — дом исчадий: демонов, дьяволов, юголотов и им подобных. В планах между ними есть свои уникальные обитатели: раса конструктов модронов в Механусе и аберрации слаады в Лимбо.
СЛОИ ВНЕШНИХ ПЛАНОВ
Большая часть Внешних Планов содержит в себе несколько разных сред или царств. Эти царства часто представляют и изображают как связанные между собой слои одного и того же плана, поэтому путники и называют их «слоями». Например, Гора
Целестия напоминает пирог из семи слоёв, в Девяти Преисподних девять слоёв, а в Бездне, кажется, слоёв несчётное множество.
Большинство порталов извне ведёт на первый слой составного плана. В зависимости от плана, этот слой изображают либо верхним, либо нижним. Будучи местом прибытия чужаков, первый слой выполняет задачу городских ворот.
ПУТЕШЕСТВИЕ МЕЖДУ ВНЕШНИМИ ПЛАНАМИ
Путешествие между Внешними Планами не отличается от простого перемещения на Внешний План. Персонажи, путешествующие посредством заклинания проекция в астрал, могут перейти с одного плана в Астральный План, и искать там цветной вихрь, ведущий в нужное место. Персонажи могут также использовать уход в иной мир, чтобы перейти непосредственно на другой план. Однако гораздо чаще персонажи используют порталы — либо порталы, соединяющие два плана, либо порталы, ведущие в Сигил, Город Дверей, в котором есть порталы на все существующие планы.
Две планарные достопримечательности соединяют между собой часть Внешних Планов: река Стикс и Бесконечная Лестница. В вашей кампании могут существовать и другие планарные перекрёстки, такие как Мировое Древо, чьи корни касаются Нижних Планов, а ветви достигают Верхних Планов, или может быть, в вашей космологии можно перейти с одного плана на другой просто пешком, пройдя долгий путь.
РЕКА СТИКС
Эта река бурлит от грязи, обломков и трупов от сражений, идущих на её берегах. Все существа кроме исчадий, касающиеся её воды или выпивающие её, попадают под действие заклинания слабоумие. Сл спасброска Интеллекта для противодействия этому эффекту равна 15.
Стикс течёт по верхним слоям Ахерона, Девяти Преисподних, Геенны, Гадеса, Карцери, Бездны и Пандемониума. Притоки Стикса идут с нижних слоёв этих планов. Например, притоки Стикса есть на всех слоях Девяти Преисподних, что и позволяет переходить с одного слоя этого плана на другой.
По водам Стикса ходят мрачные паромы, управляемые кормчими, знающими как справляться с непредсказуемыми потоками и завихрениями воды. За соответствующую плату, эти кормчие могут перевезти пассажиров с одного плана на другой. Некоторые из них — исчадия, но встречаются также души мёртвых существ с Материального Плана.
БЕСКОНЕЧНАЯ ЛЕСТНИЦА
Бесконечная Лестница это межпространственная винтовая лестница, соединяющая планы. Вход на Бесконечную Лестницу обычно выглядит как ничем не примечательная дверь. За проходом находится небольшая площадка с такими же непримечательными лестницами вверх и вниз. Бесконечная Лестница изменяет свой облик, пока по ней поднимаешься или спускаешься, становясь из обычной деревянной или каменной лестницы хаотичным скопищем ступенек, висящих в лучащемся пространстве, где нет двух ступенек с одинаковым направлением гравитации. Говорят, что если тщательно поискать на площадке Бесконечной Лестницы, можно найти своё самое сокровенное желание.
Страница 59
Двери на Бесконечную Лестницу часто скрываются в полузабытых местах, которыми мало кто пользуется. На любом плане может быть сразу несколько дверей на Бесконечную Лестницу, но эти входы известны далеко не всем, и иногда они охраняются дэвами, сфинксами, юголотами и другими сильными чудовищами.
ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
У каждого Внешнего Плана есть своя характеристика, делающая путешествие по нему уникальным опытом. План может влиять на посетителей множеством способов, взывая к чертам характера и слабостям, демонстрируя так свой характер, или даже меняя мировоззрение в сторону мировоззрения уроженцев этого плана. В описание каждого плана входит одно или несколько правил, которые вы можете использовать для того, чтобы сделать это место запоминающимся.
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ПСИХИЧЕСКИЙ ДИССОНАНС
Все Внешние Планы излучают психический диссонанс, влияющий на посетителей с отличающимся мировоззрением — добрых существ на Нижних Планах, злых на Верхних Планах — если те проведут здесь слишком много времени. Вы можете воспроизвести этот диссонанс этим опциональным правилом. В конце продолжительного отдыха, проведённого на неподходящем плане, посетитель должен совершить спасбросок Телосложения со Сл 10. При провале существо получает одну степень истощения. Несовпадение по шкале законность-хаотичность не вызывает такого эффекта, поэтому на Механус и Лимбо это правило не распространяется.
ГОРА ЦЕЛЕСТИЯ
Единственная священная гора Целестия выходит из сияющего Серебряного Моря и уходит в высоты, которые едва видно и трудно описать, а семь плато отмечают её семь небесных слоёв. Этот план — модель правосудия и порядка, небесной милости и бесконечного сострадания, где ангелы и защитники добра противостоят нападкам зла. Это одно из малочисленных мест на планах, где путники могут понастоящему расслабиться. Местные обитатели стремятся быть праведными. Бесчисленные существа стремятся достичь вершины горы, но способны на это только самые чистые души. Один лишь взор на этот горный пик наполняет душу трепетом.
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: БЛАГОСЛОВЕННОЕ ПОПЕЧЕНИЕ
В противоположность диссонансу, испытываемому здесь злыми существами, добрые существа благословляются самим планом. Существа с добрым мировоззрением получают преимущества от заклинания благословение, пока они находятся на этом плане. Кроме того, завершение продолжительного отдыха на этом плане дарует добрым существам преимущества от заклинания малое восстановление.
БИТОПИЯ
Два слоя Двойного рая Битопии похожи между собой, но всё же противопоставлены друг другу: один это возделываемый пасторальный ландшафт, а другой — необузданная глушь, хотя оба отражают доброту, а при необходимости и принятие порядка. Битопия — рай продуктивного труда, удовольствие от проделанной работы. Доброта, текущая сквозь этот план, создаёт в живущих здесь существах благорасположение и счастье.
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ВЕЗДЕСУЩЕЕ ДОБРО
В конце каждого продолжительного отдыха, совершённого на этом плане, посетитель, чьё мировоззрение не законно-доброе и не нейтрально-доброе, должен совершить спасбросок Мудрости со Сл 10. При провале мировоззрение существа меняется на законно-доброе или нейтрально-доброе (в зависимости от того, к чему ближе его предыдущее мировоззрение). Изменение станет постоянным, если существо не покидает план в течение 1к4 дней. В противном
Страница 60
случае мировоззрение существа возвращается через один день, проведённый вне Битопии.
Накладывание заклинания рассеивание добра и зла на такое существо тоже восстанавливает исходное мировоззрение.
ЭЛИЗИУМ
Элизиум это дом существ несравненной доброты и сострадания, и гостеприимное убежище для путников, ищущих безопасную гавань. Идиллистические ландшафты этого плана пронизаны жизнью и красотой. В кости и душу тех, кто приходит на этот план, проникает спокойствие. Это приют заслуженного отдыха, место, где на многих щеках блестят слёзы счастья.
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ПОДАВЛЯЮЩАЯ РАДОСТЬ
Посетители этого плана рискуют попасть под сокрушающее ощущение удовольствия и счастья. В конце каждого продолжительного отдыха, совершённого на этом плане, посетитель должен совершить спасбросок Мудрости со Сл 10. При провале существо не захочет покидать этот план, не совершив здесь ещё один продолжительный отдых. После трёх проваленных спасбросков существо уже никогда добровольно не покинет этот план, а если его перенесут насильно, сделает всё, что в его силах, чтобы вернуться на этот план. Заклинание рассеивание добра и зла устраняет этот эффект на этом существе.
ЗВЕРИНЫЕ ЗЕМЛИ
Звериные Земли это план природной свободы, лесов, разнящихся от поросших мхом мангровых рощ до заснеженной тайги, густых джунглей, где ветви переплетены так густо, что не пропускают свет, обширных равнин, где травы и дикие цветы колышутся на ветру, сияющем жизненной силой. Этот план воплощает дикость и красоту природы, но он также будит животные инстинкты, спящие в живых существах.
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: РАЙ ОХОТНИКА
Посетители Звериных Земель обнаруживают, что их способности охотника и разведчика улучшаются, и, находясь здесь, персонажи совершают с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), Мудрости (Выживание) и Мудрости (Уход за животными).
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ПРЕВРАЩЕНИЕ В ЗВЕРЯ
Каждый раз, когда посетитель убивает зверя, родного для этого плана, убийца должен преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 10, иначе он превратится (как будто под действием заклинания превращение) в такой же тип зверя, что он убил. В этом облике существо сохраняет своё сознание и способность говорить. В конце каждого продолжительного отдыха превращённое существо может повторять спасбросок. При успехе существо возвращает себе свой облик. После трёх проваленных спасбросков превращение может быть отменено только заклинанием снятие проклятья или аналогичной магией.
АРБОРЕЯ
Арборея символизирует не просто жизнь, а место жестокого отношения и сильной привязанности, капризов и яркой, но быстро сгорающей страсти. Местные добрые по натуре обитатели преданны сражению со злом, но их безрассудные эмоции иногда вырываются наружу с разрушительными последствиями. Ярость здесь широко распространена и считается заменой радости. Горы и леса здесь чрезвычайно крупные и красивые, и все поляны и ручьи заселены духами природы, которые не терпят нарушений обязательств. Путники должны вести себя здесь осторожно.
Арборея — дом множества эльфов и эльфийских божеств. Эльфы, родившиеся на этом плане, обладают типом «небожитель», и в сердце они
Страница 61
очень дикие, готовые в любой миг ринуться в сражение. Во всём остальном они выглядят и ведут себя как обычные эльфы.
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ОСТРАЯ ТОСКА
Отслеживайте, сколько дней гости проведут на Арборее. Когда посетитель уходит, он должен совершить спасбросок Харизмы со Сл 5, плюс 1 за каждый проведённый на этом плане день. При провале существо охватывает тоска по Арборее. Пока эффект действует, существо совершает с помехой проверки характеристик. В конце каждого продолжительного отдыха существо может повторять этот спасбросок, оканчивая эффект в случае успеха. Заклинание рассеивание добра и зла устраняет этот эффект на этом существе.
АСГАРД
Асгард это грубое царство парящих гор, глубоких фиордов и овеваемых ветрами полей сражений, с долгим и жарким летом, и беспощадными лютыми зимами. Его континенты парят над океаном из вулканического камня, под которым находятся такие огромные ледяные пещеры, что в них помещаются целые королевства великанов, людей, дварфов, гномов и прочих созданий. Герои приходят на Асгард, чтобы испытать своё мужество в схватке не только с самим планом, но и с великанами, драконами и прочими жуткими существами, бродящими по обширным равнинам Асгарда.
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: БЕССМЕРТНЫЙ ГНЕВ
Асгард — дом убитых героев, ведущих вечное сра-
ЛИМБО
Лимбо это план чистого хаоса, кипящий бульон из непостоянной материи и энергии. Камень здесь плавится в воду, которая затвердевает металлом, потом превращается в алмаз, сгорающий дымом, который становится снегом, и так далее, в бесконечном непредсказуемом процессе изменений. Среди этого беспорядка дрейфуют участки с более привычным ландшафтом — куски лесов, лугов, разрушенные замки, и даже бурлящие ручьи. Весь этот план — кошмарный беспорядок.
На Лимбо нет гравитации, поэтому существа, пришедшие сюда, парят на месте. Существо может перемещаться со скоростью, не превышающей своей скорости ходьбы, в любом направлении, просто подумав о желаемом направлении путешествия.
Лимбо подстраивается под волю существ, населяющих его. Очень дисциплинированное и мощное сознание может создавать здесь целые острова, и поддерживать такие места в течение нескольких лет. Однако, такие бесхитростные существа как рыбы, например, проживут не больше минуты, после чего вода, окружающая их, замёрзнет, испарится или превратится в стекло. Слаады живут здесь и парят среди хаоса, создавая ничто, в то время как монахи гитзераев силой мысли создают целые монастыри.
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: СИЛА МЫСЛИ
Существо на Лимбо может действием совершить проверку Интеллекта, чтобы силой мысли переместить находящийся на этом плане предмет, видимый в пределах 30 футов. Сл зависит от размера предмета: Сл 5 для Крохотного, Сл 10 для Маленького, Сл 15 для Среднего, Сл 20 для Большого и Сл
жение на полях славы. Все существа кроме конструктов и нежити, убитые на Асгарде атакой или заклинанием, становятся снова живыми на рассвете следующего дня. Все хиты существа восстанавливаются, а все состояния и негативные эффекты, бывшие у него перед смертью, исчезают.
25 для Огромного или ещё большего. При успешной проверке существо перемещает предмет на 5 футов плюс 1 фут за каждую единицу результата сверх положенной Сл.
Существо может также действием совершить проверку Интеллекта для изменения немагического предмета, который никто не несёт и не носит.
Страница 62
Применяются те же правила по дистанции, а Сл зависит от размера предмета: Сл 10 для Крохотного, Сл 15 для Маленького, Сл 20 для Среднего и Сл 25 для Большого или ещё большего. При успешной проверке существо превращает предмет в другой неживой предмет такого же размера, например, превращает валун в огненный шар.
Существо может действием совершить проверку Интеллекта, чтобы стабилизировать сферическую область с центром на себе. Сл зависит от радиуса сферы. Базовая Сл 5 для сферы с радиусом 10 футов; каждые дополнительные 10 футов радиуса увеличивают Сл на 5. При успешной проверке существо не даёт этой области быть изменённой планом в течение 24 часов, или пока оно не использует это умение ещё раз.
ПАНДЕМОНИУМ
Пандемониум это план безумия, огромная скала, пронизанная туннелями, в которых воет ветер. Здесь холодно, шумно и темно, так как нет естественного света. Ветер быстро тушит немагическое открытое пламя, такое как у факелов и костров. Из-за него же говорить приходится криком, и то слышно лишь в пределах 10 футов. Существа совершают с помехой все проверки характеристик, основанные на слухе.
Большая часть обитателей этого плана — существа, изгнанные сюда, и уже не надеющиеся сбежать, и большая их часть сведена с ума постоянным шумом, либо же живёт в таких местах, где шум ветра похож на далёкий крик муки.
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ВЕТЕР БЕЗУМИЯ
Посетитель должен совершать спасбросок Мудрости со Сл 10 после каждого часа, проведённого на воющем ветру. При провале существо получает один уровень истощения. Существо, получившее шестой уровень истощения на этом плане не умирает, а получает случайное бессрочное безумие, из главы 8. Окончание продолжительного отдыха не уменьшает уровень истощения существа, если оно не защитилось каким-либо образом от сводящего с ума ветра.
БЕЗДНА
Бездна является воплощением всего порочного, жуткого и хаотичного. Её практически бесконечные слои уводят по спирали, принимая всё более и более мерзкие формы.
На каждом слою Бездны царит своя уникальная среда. Нет двух похожих слоёв, и все они суровые и негостеприимные. Каждый слой также отражает энтропическую природу Бездны. Фактически, всё, что можно увидеть или коснуться на этом плане, находится в разлагающемся, ветхом или изъеденном состоянии.
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: РАЗВРАЩЕНИЕ БЕЗДНОЙ
Посетитель с незлым мировоззрением, оканчивающий в Бездне продолжительный отдых, должен совершить спасбросок Харизмы со Сл 10. При провале существо становится развращённым. Определите эффект развращения по прилагающейся таблице. Вы можете заменить некоторые эффекты придуманными собой.
Окончив продолжительный отдых, развращённое существо может совершить спасбросок Харизмы со Сл 15. При успешном спасении эффект развращения оканчивается. Заклинание рассеивание добра и зла и любая магия, снимающая проклятья, также оканчивают этот эффект.
РАЗВРАЩЕНИЕ БЕЗДНОЙ
| к10 | Результат |
|---|---|
| 1–4 | Предательство. Персонаж получает следующую слабость: «Я достигну своей цели только после того как удостоверюсь, что мои спутники не достигнут своего желаемого результата». |
| 5–7 | Кровожадность. Персонаж получает следующую слабость: «Мне нравится убивать ради забавы, и если я начну, уже не могу остановиться». |
| 8–9 | Безумные амбиции. Персонаж получает следующую слабость: «Мне суждено править Бездной, и мои спутники — лишь инструменты в достижении этой цели». |
| 10 | Одержимость демоном. Персонаж одержим демонической сущностью, пока не будет освобождён заклинанием рассеивание добра и зла или аналогичной магией. Каждый раз, когда одержимый пер- |
сонаж выбрасывает «1» при броске атаки, проверке характеристики или спасброске, демон захватывает над ним контроль и определяет его поведение. В конце каждого своего хода одержимое существо может совершать спасбросок Харизмы со Сл 15. При успехе персонаж восстанавливает над собой контроль, пока вновь не выбросит «1».
Если развращённое существо не покинет этот план в течение 1к4 + 2 дней, его мировоззрение становится хаотично-злым. Накладывание на него заклинания рассеивание добра и зла восстанавливает исходное мировоззрение.
ВАЖНЫЕ СЛОИ
Слои Бездны определяются демоническими повелителями, правящими ими, что и демонстрируют приведённые ниже примеры. Подробности о демонических повелителях можно найти в Бестиарии.
Ненасытная Утроба. Слой Демогоргона в Бездне представляет собой обширные пустоши разгульной дикости и безумия, где даже мощные демоны сходят с ума от страха. Отражая двойственную природу Демогоргона, Ненасытная Утроба состоит из массивного первозданного континента, покрытого густыми джунглями, окружённого, повидимому, бесконечным океаном. Князь Демонов правит этим слоем, сидя в двойной змеевидной башне, выступающей над штормовым морем. Каждая из башен увенчана огромным черепом с клыками. В этой крепости Бездны мало кто может долго находиться, не сходя с ума.
Танатос. Будь на то воля Оркуса, все планы выглядели бы как его жуткое царство Танатос, а все существа были бы нежитью под его контролем. Укрытый сверху чёрным небом, Танатос демонстрирует мрачные горы, болота, разрушенные города и леса с чёрными искривлёнными деревьями. Ландшафт усеян склепами, мавзолеями, надгробными плитами и саркофагами. Повсюду ходит нежить, вырываясь из склепов и могил, стремясь разорвать на части глупых забредших сюда существ. Оркус правит Танатосом из большого дворца, известного как Утрата, построенного из обсидиана и костей. Этот дворец, находящийся на завывающей пустоши, называемой Концом Забвения, окружён склепами и могилами, образующими узкие аллеи многоярусного некрополя.
Демоническая Паутина. Слой Лолс представляет собой обширную сеть из толстой магической паутины, создающей проходы и похожие на коконы комнаты. В этой паутине висят здания, строения, корабли и прочие предметы, будто бы пойманные огромным пауком. Эта паутина создаёт в разных