Страница 72
ПОЛЕЗНЫЕ КАРТЫ
Хорошему приключению необходимы продуманные карты. Дикие области, усыпанные интересными местами и прочими особенностями лучше, чем бескрайние просторы неизменной местности. Подземелья с ветвящимися коридорами дают игрокам возможность выбрать, в каком направлении их персонажи должны идти. Ставя игроков в ситуации, в которых нужно сделать выбор, вы делаете приключение более непредсказуемым.
Если рисование карт — не ваша сильная сторона, то вы можете найти в Интернете карты приключений, поэтажные планы реальных зданий, а также изображения, которые могут вдохновить вас на создание своей карты. Вы также можете использовать для этого специальные программы.
ГОТОВЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
В продаже имеются уже готовые приключения, если у вас нет ни времени, ни желания писать приключения самостоятельно, или если вы хотите сменить обстановку. Готовые приключения включают в себя заранее сгенерированный сценарий с картами, персонажами Мастера, чудовищами и сокровищами. Пример такого приключения есть в Стартовом наборе D&D.
Вы можете внести коррективы в готовое приключение, чтобы оно лучше подходило для вашей кампании и для ваших игроков. Например, вы можете заменить главного злодея приключения на кого-то, кого игроки уже встречали в вашей кампании, или добавить в предысторию приключения что-то, что втянет персонажей в сюжет настолько глубоко, что создателю приключения и не снилось.
Готовые приключения не рассчитаны на полную свободу действий для персонажей. Их основной плюс в том, что они позволяют вам сосредоточить всё своё внимание на освещении сюжетных событий.
Готовые приключения вдохновляют. Даже если вы не используете такое приключение, оно может дать вам идеи, или вы можете взять какую-то его часть и переделать её для своих нужд. Например, вы можете использовать карту храма, но населить его чудовищами на свой выбор, или использовать сцену с погоней оттуда в своей кампании.
СТРУКТУРА ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Как и любая другая история, типичное приключение имеет начало, середину и конец.
НАЧАЛО
Приключение начинается с чего-то, что должно заинтересовать игроков. Лучше всего, если это «что-то» задевает интересы игроков и создаёт убедительные причины, чтобы их персонажи всё же приняли участие в приключении. Искатели приключений могут натолкнуться на что-то, что они не должны были увидеть, на них могут напасть чудовища на дороге, на их жизнь может покуситься убийца, а может, просто возле городских ворот появится дракон. Подобные сюжетные повороты могут мгновенно вовлечь игроков в вашу историю.
Начало хорошего приключения должно быть захватывающим и целенаправленным. Если вы хотите, чтобы игроки пошли домой в ожидании следующего собрания, то дайте им понять, к чему всё идёт, а также добавьте что-то, чего они будут с нетерпением ждать.
СЕРЕДИНА
Вся основная часть истории разворачивается в середине приключения. Шаг за шагом, искатели приключений принимают важные решения, которые оказывают влияние на концовку.
В течение приключения герои могут обнаружить тайны, которые поставят для них новые цели или вообще изменят первоначальную цель. В процессе игры герои даже могут изменить своё понимание окружающей обстановки. Может случиться так, что слухи о сокровище были специальной уловкой, чтобы заманить их в смертельную ловушку. Возможно, так называемый шпион в королевском суде — на самом деле обманка, выдуманная самим монархом, чтобы захватить ещё больше власти.
В то время как искатели приключений пытаются помешать своим противникам, противники претворяют в жизнь свои гнусные планы. Враги также могут скрывать свои поступки, вводить в заблуждение потенциальных противников, или решать свои проблемы напрямую, убивая всех, кто встанет на их пути.
Помните, что персонажи — это герои истории. Никогда не позволяйте им становиться просто зрителями, беспомощно наблюдающими за тем, как вокруг них разворачиваются события.
КОНЕЦ
Концовка — это кульминация, апогей — сцена, в которой напряжённость, нарастающая по ходу всего приключения, достигает своего пика. Сильный кульминационный момент должен поставить игроков в критическое положение, судьба персонажей, мира и всего прочего должна висеть на волоске. Результат, зависящий от действий и решений героев, никогда не должен быть предрешён заранее.
Концовка не обязательно должна расставлять всё по местам. Сюжетные ветки могут остаться незавершёнными, ожидая разрешения в следующих приключениях. Несколько незавершённых дел — это лучший способ перехода от одного приключения к другому.
ТИПЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Приключение может быть основано на локациях или на событиях. Более подробно это обсуждается в следующих разделах.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ, ОСНОВАННЫЕ НА ЛОКАЦИЯХ
Приключения, разворачивающиеся в подземельях и в дикой местности, являются краеугольным камнем множества кампаний. Многие из величайших приключений D&D всех времён — это приключения, основанные на локациях.
Создание подобного приключения можно разбить на несколько этапов. Для каждого этапа существуют таблицы, из которых вы можете выбрать базовые элементы приключения. Вы также можете бросить кости и получить случайный результат. Порядок этапов можно менять.
1. ОПРЕДЕЛИТЕ ЦЕЛИ ГРУППЫ
Таблица «цели подземелья» предлагает общие цели, которые приведут искателей приключений в подземелье или заманят их туда. В таблице «цели дикой местности» предоставлены аналогичные цели, но ориентированные уже на открытую мест-
Страница 73
ность. В таблице «другие цели» описаны приключения, основанные на локациях, которые не вписываются в первые две категории.
ЦЕЛИ ПОДЗЕМЕЛИЙ
| к20 | Цель |
|---|---|
| 1 | Чудовищные обитатели подземелья терроризируют окрестности. Нужно остановить их! |
| 2 | Сорвать злодею все планы. |
| 3 | Уничтожить магическую угрозу внутри подземелья. |
| 4 | Найти сокровище. |
| 5 | Найти конкретный предмет, необходимый для определённой задачи. |
| 6 | Найти украденный предмет, спрятанный в подземелье. |
| 7 | Найти информацию, необходимую для определённой задачи. |
| 8 | Спасти пленника. |
| 9 | Выяснить, что случилось с предыдущей группой искателей приключений. |
| 10 | Найти исчезнувшего ПМ. |
| 11 | Убить дракона или другое опасное чудовище. |
| 12 | Исследуйте природу и происхождение странного места или явления. |
| 13 | Прогнать врагов, устроивших убежище в подземелье. |
| 14 | Сбегите из подземного плена. |
| 15 | Очистите руины от врагов, чтобы их можно было восстановить и вновь там обосноваться. |
| 16 | Узнайте, почему именно злодей так заинтересован в этом подземелье. |
| 17 | Выиграйте пари или завершите обряд посвящения, выживая в подземелье в течение определённого количества времени. |
| 18 | Устройте переговоры со злодеем в подземелье. |
| 19 | Скрывайтесь от опасности, угрожающей вне подземелья. |
| 20 | Бросьте кость дважды, игнорируя результат «20». |
ЦЕЛИ ДИКОЙ МЕСТНОСТИ
| к20 | Цель |
|---|---|
| 1 | Займитесь поиском подземелья или любого другого интересного места (бросьте кость по таблице «цели подземелий», чтобы выяснить, зачем). |
| 2 | Оцените масштабы естественной или противоестественной катастрофы. |
| 3 | Сопроводите ПМ в пункт назначения. |
| 4 | Доберитесь до пункта назначения, оставшись незамеченными для сил злодея. |
| 5 | Остановите набеги чудовищ на караваны и фермерские хозяйства. |
| 6 | Установите торговые связи с далёким городом. |
| 7 | Защитите караван, идущий в далёкий город. |
| 8 | Нанесите на карту новые земли. |
| 9 | Найдите место для создания колонии. |
| 10 | Найдите природный ресурс. |
| 11 | Начните охоту на конкретное чудовище. |
| 12 | Вернитесь домой из далёкого места. |
| 13 | Добудьте информацию у отшельника-затворника. |
| 14 | Найдите предмет, который был потерян в диких местах. |
| 15 | Узнайте, что случилось с пропавшей группой исследователей. |
| 16 | Догоните убегающих противников. |
| 17 | Оцените размер приближающейся армии. |
| 18 | Не дайте тирану взойти на трон. |
| 19 | Защитите дикое место от нападающих. |
| 20 | Бросьте кость дважды, игнорируя результат «20». |
Страница 74
ДРУГИЕ ЦЕЛИ
| к12 | Цель |
|---|---|
| 1 | Захватите контроль над укреплённым объектом, таким как крепость, город, или корабль. |
| 2 | Защитите место от нападающих. |
| 3 | Заполучите предмет из надёжного места в поселении. |
| 4 | Заполучите предмет из каравана. |
| 5 | Достаньте предмет или товар из затерянного судна или каравана. |
| 6 | Вытащите заключённого из тюрьмы или тюремного лагеря. |
| 7 | Сбегите из тюрьмы или тюремного лагеря. |
| 8 | Пройдите через полосу препятствий, чтобы получить признание или награду. |
| 9 | Проникните в укреплённое место. |
| 10 | Найдите причину странных происшествий в доме с привидениями или в другом месте. |
| 11 | Помешайте работе бизнеса или предприятия. |
12
Спасите персонажа, чудовище, или предмет от естественной или неестественной катастрофы.
2. ОПРЕДЕЛИТЕ ВАЖНЫХ ПМ
Чтобы создать важных ПМ, используйте приведённые таблицы генерации злодеев, союзников и покровителей. Глава 4 поможет вам вдохнуть в них жизнь.
ЗЛОДЕИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
| к20 | Злодей |
|---|---|
| 1 | Зверь или монстр без особых целей или планов |
| 2 | Аберрация, желающая разврата или господства |
| 3 | Исчадие, желающее разврата или уничтожения |
| 4 | Дракон, желающий господства и грабежа |
| 5 | Великан, желающий грабежа |
| 6–7 | Нежить с любыми целями |
| 8 | Фея с загадочной целью |
| 9–10 | Гуманоид культист |
| 11–12 | Гуманоид завоеватель |
| 13 | Гуманоид мститель |
| 14–15 | Гуманоид заговорщик, жаждущий власти |
| 16 | Гуманоид криминальный авторитет |
| 17–18 | Гуманоид налётчик или разрушитель |
| 19 | Гуманоид под проклятьем |
| 20 | Дезинформированный гуманоид фанатик |
СОЮЗНИКИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
| к12 | Союзник | к12 | Союзник |
|---|---|---|---|
| 1 | Опытный искатель приключений | 7 | Мститель |
| 2 | Неопытный искатель приключений | 8 | Буйный сумасшедший |
| 3 | Восторженный простолюдин | 9 | Небожитель-союзник |
| 4 | Солдат | 10 | Фея-союзник |
| 5 | Священник | 11 | Маскирующееся чудовище |
| к12 | Союзник |
|---|---|
| 1 | Опытный искатель приключений |
| 2 | Неопытный искатель приключений |
| 3 | Восторженный простолюдин |
| 4 | Солдат |
| 5 | Священник |
| 6 | Мудрец |
| к12 | Союзник |
|---|---|
| 7 | Мститель |
| 8 | Буйный сумасшедший |
| 9 | Небожитель-союзник |
| 10 | Фея-союзник |
| 11 | Маскирующееся чудовище |
| 12 | Злодей, выдающий себя за союзника |
ПОКРОВИТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
| к20 | Покровитель | к20 | Покровитель |
|---|---|---|---|
| 1–2 | Ушедший в отставку искатель приключений | 14 | Таинственная фея |
| 3–4 | Местный правитель | 15 | Старый друг |
| 5–6 | Военный офицер | 16 | Бывший учитель |
| 7–8 | Храмовник | 17 | Родственник или другой член семьи |
| 9–10 | Мудрец | 18 | Отчаянный простолюдин |
| 11–12 13 | Уважаемый старец Божество или небожитель | 19 20 | Купец во всеоружии Злодей, выдающий себя за покровителя |
3. СОЗДАЙТЕ ДЕТАЛИ ЛОКАЦИЙ
Глава 5 предлагает материалы для создания локаций, в том числе таблицы, которые помогут вам сгенерировать важные элементы для подземелий, дикой местности или поселения.
4. ПРИДУМАЙТЕ ИДЕАЛЬНОЕ ВВЕДЕНИЕ
Приключение может начаться со сцены встречи с кем-то, в которой искатели приключений выяснят, что они должны делать, и почему. Оно может начаться с внезапного нападения, или с того, что искатели приключений случайно натолкнутся на важную информацию. Будет лучше, если введение напрямую связано с целями приключения. Взгляните, возможно, вас вдохновят варианты из следующей таблицы:
ВВЕДЕНИЯ ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
| к12 | Введение |
|---|---|
| 1 | Во время путешествия по дикой местности герои проваливаются под землю, оказываясь в месте приключения. |
| 2 | Во время путешествия по дикой местности герои замечают вход в место приключения. |
| 3 | Во время путешествия по дороге на героев нападают чудовища, которые позже отступают в место приключения. |
| 4 | Искатели приключений находят карту на мёртвом теле. В этой карте содержатся важные сведения, и злодей желает заполучить её. |
| 5 | Таинственный волшебный предмет или злодей телепортирует персонажей в место приключения. |
| 6 | Незнакомец встречает персонажей в таверне, и настоятельно призывает их отправиться в место приключения. |
| 7 | В городе или деревне необходимы добровольцы, чтобы пойти в место приключения. |
| 8 | Важный для персонажей ПМ просит их пойти в место приключения. |
| 9 | ПМ, которому персонажи должны подчиняться, приказывает им идти к месту приключения. |
| 10 | ПМ, которого персонажи уважают, просит их сходить на место приключения. |
| 11 | Однажды ночью все персонажи видят сон, в котором они входят в место приключения. |
Деревню терроризирует призрак. Исследования 12
показывают, что его можно отправить на покой только если войти в место приключения.
Страница 75
5. ПРИДУМАЙТЕ ИДЕАЛЬНОЕ ЗАВЕРШЕНИЕ
Кульминационная развязка приключения подводит итог всей игры. Несмотря на то, что обычно кульминация базируется на успехах и неудачах персонажей, вы всё-таки можете воспользоваться приведённой таблицей, чтобы вдохновиться идеями, которые помогут вам придумать концовку.
КУЛЬМИНАЦИИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
| к12 | Кульминация |
|---|---|
| 1 | Искатели приключений сталкиваются с главным злодеем и его приспешниками в финальной кровавой битве. |
| 2 | Искатели приключений преследуют злодея, обходя все ловушки, которые он для них приготовил, и, в конце концов, сталкиваются с ним в финальной битве в его убежище или за его пределами. |
Действия главных героев или злодея вызывают 3
катастрофу, в которой искатели приключений должны выжить. 4
Искатели приключений мчатся к месту, где злодей приводит в исполнение свой главный план, и прибывают туда точно в последний момент. 5
Злодей и два или три помощника проводят отдельные обряды в большой комнате. Искатели приключений должны помешать им всем одновременно. 6
Союзник предаёт искателей приключений как раз тогда, когда они уже вот-вот достигнут своей цели (используйте этот вариант осторожно, и не злоупотребляйте им). 7
Портал, ведущий на другой план, начинает открываться. Из него выходят различные существа, вынуждая искателей приключений закрывать портал и разбираться со злодеем одновременно. Ловушки, опасности и оживлённые предметы 8
выматывают искателей приключений, и тут же нападает главный злодей. 9
Подземелье начинает разрушаться, а искатели приключений сталкиваются с главным злодеем, который пытается скрыться, воспользовавшись образованным хаосом. 10
Появляется угроза, которая гораздо сильнее искателей приключений, которая уничтожает главного злодея и переключает своё внимание на героев. Искателям приключений нужно выбрать: 11
погнаться за убегающим главным злодеем или спасать друга или группу невиновных. 12
Искателям приключений необходимо обнаружить секретную слабость главного злодея, иначе нет надежды на победу над ним.
6. СПЛАНИРУЙТЕ ИГРОВЫЕ СЦЕНЫ
После того как вы создали место действия и общую историю приключения, наступает пора планировать игровые сцены. В приключениях, основанных на локациях, большинство игровых сцен привязано к определённым местам на карте. Для каждого помещения или дикой местности вы продумываете физические характеристики местности и сцены, которые там происходят. Детальные описания сделают так, что сцены понравятся вашим игрокам и заинтригуют их.
Для получения руководства по разработке индивидуальных сцен смотрите раздел «создание сцен».
ПРИКЛЮЧЕНИЯ, ОСНОВАННЫЕ НА СОБЫТИЯХ
В приключениях, основанных на событиях, акцент делается на то, что персонажи и злодеи делают, и что происходит в результате. Вопрос о том, в каких местах всё это происходит, имеет второстепенное значение.
Создание такого приключения более трудоёмко, чем создание приключения, основанного на локациях, но этот процесс можно упростить, выполнив ряд несложных шагов. Для некоторых шагов приведены таблицы, из которых можно выбрать готовые элементы, а можно бросить кости для получения случайного результата. Как и в случае с приключениями, основанными на локациях, вам не нужно обязательно соблюдать очерёдность шагов.
1. НАЧНИТЕ СО ЗЛОДЕЯ
Трата времени на создание злодея обязательно окупится, ведь злодеи играют ключевую роль в развитии истории. Чтобы начать, воспользуйтесь таблицей «злодеи приключения» из предыдущего раздела, а затем используйте информацию из главы 4, чтобы конкретизировать злодея.
Например, ваш злодей может быть нежитью, жаждущей мести за прошлое заключение или увечье. Интересность такого злодея в том, что его изувечили, возможно, много веков назад, но он до сих мстит потомкам тех, кто это сделал. Допустим, это вампир, пленённый членами религиозного ордена рыцарей, желающий отомстить нынешним членам этого ордена.
2. ОПРЕДЕЛИТЕ ДЕЙСТВИЯ ЗЛОДЕЯ
Теперь, когда у вас есть злодей, пришло время решить, какие шаги он предпримет для того, чтобы достичь своих целей. Создайте график, показывающий, что злодей будет делать, и в какое время, не учитывая при этом возможные помехи от искателей приключения.
Основываясь на предыдущем примере, вы можете решить, что ваш злодей-вампир убивает нескольких рыцарей. Пройдя сквозь закрытые двери в газообразной форме, вампир может создать впечатление, что рыцари умерли естественной смертью, или что это несчастный случай, но всё это только на первый взгляд, ведь вскоре всё равно станет ясно, что это было убийство.
Если вам нужно дополнительное вдохновение, взгляните на варианты того, как действия злодея могут разворачиваться в течение приключения:
СТРАТЕГИЯ ДЕЙСТВИЙ ЗЛОДЕЯ В ПРИКЛЮЧЕНИЯХ, ОСНОВАННЫХ НА СОБЫТИЯХ
| к6 | Тип действий | к6 | Тип действий |
|---|---|---|---|
| 1 | Большое событие | 4 | Серийные преступления |
| 2 | Последнее дело | 5 | Череда преступлений |
| 3 | Растущая коррупция | 6 | Шаг за шагом |
Большое событие. Планам злодея суждено сбыться во время фестиваля, астрологического события, святого (или порочного) обряда, королевской свадьбы, рождения ребёнка, или во время чего-то другого подобного. Деятельность злодея до этого момента сконцентрирована на подготовке к этому мероприятию.
Последнее дело. Злодей совершает одно преступление, а затем пытается избежать последствий. Вместо того чтобы придерживаться плана
Страница 76
и совершать больше преступлений, злодей пытается залечь на дно и не высовываться.
Растущая коррупция. Со временем влияние и власть злодея растут, как и число потерпевших от них. Влияние и власть могут принимать форму армии, захватывающей новые территории, злого культа, вербующего новых членов, или выражаться в виде распространения чумы. Планируя в ближайшем времени дворцовый переворот, претендент на престол может заручиться поддержкой дворянства, или лидер гильдии может подкупить членов городского совета и дать взятку сотрудникам охраны.
Серийные преступления. Злодей совершает преступления одно за другим, но эти преступления одинаковы по характеру, и не становятся более ужасными. Чтобы поймать такого злодея, необходимо понять принцип, лежащий в основе преступлений. И хотя серийные убийцы — это обычный пример такого типа злодеев, ваш злодей может быть серийным пироманьяком, поджигающим здания только определённого типа; он может насылать волшебную болезнь, которая затрагивает только заклинателей, использующих конкретные заклинания; он может быть вором, который грабит только определённых купцов, или доппельгангером, который похищает дворян и выдаёт себя за них.
Череда преступлений. Злодей совершает преступления, которые с каждым разом становятся всё более дерзкими и гнусными. Убийца может начать с убийства бедняков в городских трущобах, а дальше перейти к резне на рынке, нагнетая ужас и увеличивая количество жертв.
Шаг за шагом. В погоне за своей целью злодей совершает действия в определённой последовательности. Волшебник может украсть предметы, необходимые для создания филактерия, и стать личем, или культист может похитить священников семи добрых богов ради жертвоприношения. Или же злодей может идти по следу объекта своей мести, убивая людей одного за другим, пока не доберётся до главной цели.
3. ОПРЕДЕЛИТЕ ЦЕЛИ ОТРЯДА
Чтобы придумать цель для отряда, вы можете использовать приведённую таблицу. Цель может также подразумевать варианты, как искатели приключений могут оказаться втянутыми в планы злодея, а также то, что именно герои должны сделать, чтобы сорвать эти планы.
ЦЕЛИ, ОСНОВАННЫЕ НА СОБЫТИЯХ
| к20 | Цель |
|---|---|
| 1 | Представить злодея перед правосудием. |
| 2 | Вернуть доброе имя оболганному ПМ. |
| 3 | Защитить или спрятать ПМ. |
| 4 | Защитить объект. |
| 5 | Открыть для себя природу и происхождение странного явления, которое может быть результатом дел злодея. |
| 6 | Найти беглеца в розыске. |
| 7 | Свергнуть тирана. |
| 8 | Раскрыть заговор с целью свержения правителя. |
| 9 | Договориться о мире между враждующими нациями или семьями. |
| 10 | Добиться помощи от правителя или совета. |
| 11 | Помочь злодею найти искупление. |
| 12 | Провести переговоры со злодеем. |
| 13 | Поставить контрабанду оружия повстанцам. |
| 14 | Остановить банду контрабандистов. |
| 15 | Собрать информацию о вражеских силах. |
| 16 | Выиграть турнир. |
| 17 | Определить личность злодея. |
| 18 | Найти украденный предмет. |
| 19 | Следить за тем, чтобы свадьба прошла без сучка без задоринки. |
| 20 | Бросьте кость дважды, игнорируя результат «20». |
Например, если у вас выпало «10», цель отряда — добиться помощи от правителя или совета. Вы решаете привязать это к руководству ордена, на который точит зуб ваш вампир-злодей. Возможно, у руководителей ордена есть сундук с драгоценностями, украденный у вампира несколько веков назад, и персонажи могут использовать его как наживку, чтобы заманить злодея в ловушку.
Страница 77
4. ПРИДУМАЙТЕ ВАЖНЫХ ПМ
Приключения, основанные на событиях, требуют хорошо проработанных персонажей Мастера. Некоторые из этих ПМ подпадают под категорию союзников или покровителей, но подавляющее большинство из них — это персонажи или существа, чьё отношение к героям остаётся неясным до тех пор, пока искатели приключений не вступят во взаимодействие с ними (для получения дополнительной информации по созданию ПМ смотрите главу 4).
Элементы приключения, которые вы уже определили к этому моменту, должны обеспечить чёткое представление о том, каких вспомогательных персонажей вам нужно создать, а также насколько подробно вы должны детализировать каждого из них. Персонаж Мастера, который вряд ли станет участвовать в бою, не нуждается в полной боевой статистике, а персонажи, которые активно участвуют в переговорах, могут иметь идеалы, привязанности и слабости. Если вам нужна помощь, воспользуйтесь таблицами «союзники приключения» или «покровители приключения» (в разделе «приключения, основанные на локациях», ранее в этой главе).
5. ОПРЕДЕЛИТЕ РЕАКЦИИ ЗЛОДЕЯ
Как отреагирует злодей, когда искатели приключений достигнут своих целей и разрушат его планы? Набросится на них в ярости или отправит угрожающее предупреждение? Ищет ли он простые решения проблем или создаёт сложные планы, стараясь учесть все возможные помехи?
Посмотрите на действия злодея, которые вы определили в пункте 2. Подумайте, как отреагируют искатели приключений на каждое возможное действие злодея. Если они смогут предотвратить или затруднить выполнение каких-то действий, какой эффект это возымеет на общий план злодея? Сможет ли он что-то сделать, чтобы компенсировать потери?
Один из способов отслеживания реакции злодея — это использование блок-схемы. Она может быть связана с временной шкалой, описывающей планы злодея, и показывать, как злодей возвращается назад после того как искатели приключений срывают его планы. Или же блок-схема может идти отдельно от временной шкалы и показывать, какие действия искатели приключений могут предпринять, и что злодей может им противопоставить.
6. ЗАПОЛНИТЕ КЛЮЧЕВЫЕ ЛОКАЦИИ
Так как локации не играют большой роли в таком типе приключения, они могут быть проще и меньше, чем продуманное подземелье или огромная дикая местность. Это могут быть конкретные места в городе, или даже отдельные комнаты в тех местах, где, скорее всего, произойдёт схватка, или в которых потребуется тщательное исследование, такие как тронный зал, штаб-квартира гильдии, ветхая усадьба вампира, или дом одного из рыцарей.
7. ВЫБЕРИТЕ ВВЕДЕНИЕ И РАЗВЯЗКУ
Таблица «введения для приключений» в разделе «приключения, основанные на локациях» предлагает интересные возможности для вовлечения персонажей в события вашего приключения. Среди них сны, призраки, и просто просьбы о помощи. Таблица «кульминации приключений» в этом же разделе включает в себя окончания приключений, которые хорошо подходят и для приключений, основанных на событиях.
Например, вы воспользовались таблицей вариантов введений и выбрали, что друг искателей приключений нуждается в помощи. Возможно, это рыцарь, который считает, что вампир пытается убить его, или же это родственник рыцаря, надеющийся найти убийцу. Он заставляет героев обратить внимание на преступления вампира.
Просмотрев таблицу вариантов кульминаций, вы можете решить, что искатели приключений должны приманить вампира сундуком с драгоценностями, украденным из его логова. В качестве дополнительного сюжетного поворота, вы решаете, что истинной целью вампира среди драгоценных камней является ожерелье. Это ожерелье украшено девятью драгоценными камнями, и с его помощью вампир может открыть врата в Девять Преисподних. Если у вампира это получится, у искателей приключений появится гораздо более серьёзная проблема в виде мощного дьявола, который чтит древний договор, заключённый с вампиром.
8. СПЛАНИРУЙТЕ СЦЕНЫ
После того как вы придумали общую историю приключений, наступает пора спланировать сцены, к которым будут привязаны события. В приключении, основанном на событиях, сцены происходят, когда планы злодея и героев пересекаются. Вы не всегда сможете предугадать, когда и где это произойдёт, но вы можете создать список возможных сцен, в которые искатели приключений могут попасть. Список может принимать форму описания войск злодея, его помощников и подручных, а также сцен, привязанных к ключевым локациям приключения.
Для получения информации по разработке индивидуальных сцен смотрите раздел «создание сцен».
ДЕТЕКТИВ
Детектив — это вид приключения, основанного на событиях, которое, как правило, сосредоточено на усилиях искателей приключений по раскрытию преступления, обычно ограбления или убийства. В отличие от писателя детективных романов, Мастер не всегда может предсказать, что герои будут делать в таком приключении.
Злодей, чья стратегия «череда преступлений», «последнее дело» или «серийные преступления», может вдохновить вас на создание детектива. Если цели искателей приключений включают в себя определение личности злодея, то такое приключение тоже может нести детективный подтекст.
Чтобы создать детектив, возьмите за основу приключение, основанное на событиях, и добавьте три дополнительных элемента: жертву, подозреваемых и улики.
ЖЕРТВА
Подумайте, как жертва связана со злодеем. Вы можете создать сильный сценарий и без таких отношений, но именно раскрытие хитросплетений в отношениях между персонажами Мастера и выяснение мотива убийства делает детектив захватывающим. Случайное убийство тоже может быть таинственным, но ему не хватает эмоциональной составляющей.
Также подумайте о связи между жертвой и кем-то из искателей приключений. Верный способ вовлечь их в расследование — в том числе сделав их подозреваемыми — это сделать жертвой кого-то, с кем персонажи знакомы.
ПОДОЗРЕВАЕМЫЕ
Ваш список персонажей должен включать в себя других персонажей, которые не совершали преступление, но имели мотивы, средства, или возможности сделать это. Подозреваемые могут быть