Страница 237
рите игроков и полагаться на бонусы и характеристики, и при этом внимательно следить за игрой, погружаясь в мир.
Помните, что игру ведут не кости, а вы. Кости — как правила, это инструмент, помогающий совершать действия. Вы можете в любое время заявить, что действия персонажа были успешны. Вы можете позволить игроку совершить проверку с преимуществом, чтобы уменьшить шанс того, что плохой бросок сорвёт планы персонажа. И наоборот, плохой план или плохие обстоятельства могут превратить простейшую задачу в невозможную, или как минимум заставят совершать проверку с помехой.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
Если игрок хочет что-нибудь сделать, часто можно позволить ему преуспеть, не обращаясь к значениям его характеристик. Например, персонажу не нужно совершать проверку Ловкости, чтобы пересечь пустую комнату, или проверку Харизмы, чтобы заказать кружку эля. Просите совершить проверку только если есть значительные последствия провала.
Если сомневаетесь, совершать ли бросок, задайте себе два вопроса:
- Может, эта задача слишком проста, и провал просто невозможен?
- Может, задача настолько невыполнима (например, попытка попасть в луну выстрелом из лука), что просто невозможна?
Если на оба вопроса вы ответили «нет», можно совершать бросок костей. В приведённых ниже разделах приводятся рекомендации о том, как определять, нужна ли проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок; как назначать Сл; когда проверки совершаются с преимуществом или помехой; и прочие связанные темы.
ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК
Проверка характеристики совершается, чтобы узнать, сможет ли персонаж преуспеть в выполнении запланированной задачи. В Книге игрока есть примеры того, для чего используется каждая из характеристик. Приведённая ниже таблица резюмирует этот материал для более удобного использования.
МНОГОЧИСЛЕННЫЕ ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК
Бывает, что персонаж проваливает проверку характеристики и хочет повторить её. В некоторых ситуациях это возможно, вопрос лишь в затрачиваемом на это времени. При наличии времени и возможности совершать повторные проверки персонаж рано или
ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК поздно преуспеет. Для ускорения вычислений считайте, что персонаж потратит на это в десять раз больше времени, чем обычно. Однако никакое количество повторных проверок не позволит персонажу превратить невыполнимую задачу в выполнимую.
Иногда провал проверки характеристики делает невозможным совершение той же проверки, чтобы выполнить ту же задачу. Например, плут может попытаться обмануть городского стражника, сказав, что искатели приключений — агенты короля, находящиеся под прикрытием. Если плут проиграет состязание своей Харизмы (Обман) с Мудростью (Проницательность) стражника, та же самая ложь уже не сработает. Персонажи могут придумать другой способ обойти стражника или попытаться так же обмануть другого стражника у других ворот. Вы при этом можете решить, что первый провал сделает эту проверку ещё более сложной.
| Характеристика | Используется для... | Пример использования |
|---|---|---|
| Сила | Физическая сила и атлетизм | Вышибание двери, перемещение валуна, блокирование двери железным шипом |
| Ловкость | Проворство, реакция и равновесие | Попытка прокрасться мимо стража, ходьба по узкому выступу, избавление от оков |
| Телосложение | Выносливость и здоровье | Долгий бег, удерживание в руке раскалённого металла, победа в соревновании, кто больше выпьет |
| Интеллект | Память и рассудок | Вспоминание информации, разгадывание зацепок, расшифровка тайных посланий |
| Мудрость | Восприимчивость и сила воли | Обнаружение спрятавшегося существа, распознание лжи |
| Харизма | Влияние на других и уверенность в своих силах | Убеждение существа что-либо сделать, управление толпой, убедительная ложь |
Страница 238
СОСТЯЗАНИЕ
Состязание это разновидность проверки характеристики, когда два существа соперничают друг с другом. Используйте состязание, когда персонаж пытается сделать что-то, что или противостоит стараниям другого существа или сводит на нет усилия этого другого существа. При состязании результаты проверок характеристик сравниваются друг с другом, а не с целевым числом.
Если вы объявляете состязание, вы выбираете характеристики, которые будут использованы сторонами. Например, если существо пытается скрыться, его Ловкость состязается с Мудростью другого существа. А если два существа борются на руках или одно держит дверь, а второе толкает её, оба используют Силу.
БРОСКИ АТАКИ
Призывайте совершать броски атаки, если существо пытается попасть по другому существу или предмету атакой, особенно если эту атаку может отклонить доспех или щит, или если у цели есть укрытие. Вы можете также совершать броски атаки в небоевых ситуациях, например, при состязании лучников или при игре в дартс.
СПАСБРОСКИ
Спасбросок это мгновенный ответ на опасный эффект, и он практически никогда не совершается как акт доброй воли. Спасбросок совершается если с персонажем происходит что-то опасное, но у него ещё есть шанс избежать вреда. В этом отличие спасброска от проверки характеристики. Последний совершается когда персонаж что-то активно пытается совершить, а спасбросок это мгновенная реакция на что-то, что совершает кто-то другой.
Чаще всего спасбросок совершается, когда некий эффект — заклинание, умение чудовища или ловушка — прямым текстом призывают его совершить, описывая, какой именно спасбросок совершить, и приводя Сл.
В других случаях могут возникнуть ситуации, в которых спасбросок тоже будет уместен, в частности, если персонаж подвергается вредоносному эффекту, который нельзя отклонить доспехом или щитом. Вы сами решаете, какая характеристика
при этом будет использоваться. В таблице «спасброски» приводятся некоторые идеи.
ПРОВЕРКА ИНТЕЛЛЕКТА ПРОТИВ ПРОВЕРКИ МУДРОСТИ Если вы сомневаетесь, что попросить совершить, проверку Интеллекта или Мудрости, когда персонаж может что-то заметить, оцените высокие значения и той и другой характеристики.
Персонаж с высокой Мудростью, но низким Интеллектом, осознаёт своё окружение, но не может его интерпретировать. Персонаж может заметить, что на части стены нет пыли, но он не обязательно поймёт, что здесь находится потайная дверь.
И наоборот, персонаж с высоким Интеллектом и низкой Мудростью будет рассеянным, но умным. Персонаж может не заметить чистое место на стене, но если у него спросят мнение, он сразу сделает предположение, почему там нет грязи.
Проверки Мудрости позволяют персонажам замечать то, что находится вокруг (стена чистая), а проверки Интеллекта отвечают на вопрос, что это может означать (возможно, там потайная дверь).
СПАСБРОСКИ
| Характеристика | Применяется для... |
|---|---|
| Сила | Противостояния силе, которая вас физически перемещает или сковывает |
| Ловкость | Уклонения от опасностей |
| Телосложение | Противостояния болезням, ядам и другим опасностям, подрывающим жизненные силы |
| Интеллект | Разоблачения иллюзий и сопротивления ментальным нападениям, которые можно отразить логикой или памятью |
| Мудрость | Сопротивления эффектам, которые очаровывают, пугают или как-то иначе влияют на вашу волю |
| Харизма | Противостояния эффектам, таким как одержимость, которые подрывают вашу личность или перемещают вас на другой план существования |
СЛОЖНОСТЬ
Вы должны устанавливать Сложность для проверок характеристик и спасбросков, если правила или текст приключения не приводят готовые цифры. Иногда вы можете даже изменить заранее предопределённую Сл. В такой ситуации подумайте, насколько трудновыполнима задача, и выберите соответствующую Сл из приведённой таблицы.
ТИПИЧНАЯ СЛ
| Задача | Сл | Задача | Сл |
|---|---|---|---|
| Очень лёгкая | 5 | Сложная | 20 |
| Лёгкая | 10 | Очень сложная | 25 |
| Умеренная | 15 | Практически невыполнимая | 30 |
Числа, представленные для каждой категории, взяты приблизительно, чтобы их можно было легко запомнить, и вы не открывали эту книгу каждый раз, когда вам нужно определить Сл задачи. Вот несколько советов по использованию категорий Сл во время игры:
Если вы решили, что нужна проверка характеристики, вряд ли задачу можно назвать очень лёгкой. Кто угодно может выполнить задачу со Сл 5, практически ничем не рискуя. Если обстоятельства не мешают, позвольте персонажам преуспевать в таких задачах, не совершая проверок.
Затем спросите себя: «Какая это задача, лёгкая, умеренная или сложная?» Даже если вы всегда будете использовать в качестве Сл только числа 10, 15 и 20, ваша игра пройдёт прекрасно. Помните, что персонаж со значением «10» нужной характеристики без учёта бонуса мастерства будет преуспевать в лёгких задачах примерно в 50 процентах случаев. Умеренная задача требует для выполнения высокой характеристики или высокого бонуса мастерства, а сложная задача требует и того, и другого. Не повредит также удача в бросках к20.
Если вы считаете, что задача очень сложна, можете использовать более высокую Сл, но делайте это осторожно, и всегда принимайте в расчёт уровень персонажей. Задача со Сл 25 будет очень сложной для низкоуровневых персонажей, но станет немного проще после 10 уровня. Проверка со Сл 30 практически невыполнима для большинства низкоуровневых персонажей. Даже персонажу 20 уровня, с характеристикой 20 и бонусом мастерства, понадобится выкинуть «19–20», чтобы преуспеть в задаче с такой Сл.
Страница 239
ВАРИАНТ: АВТОМАТИЧЕСКИЙ УСПЕХ
Иногда непредсказуемость броска к20 приводит к абсурдным ситуациям. Предположим, что есть дверь, которую можно выбить успешной проверкой Силы со Сл 15. Воин с Силой 20 может из-за плохого броска едва пошатнуть дверь. Однако после этого плут с Силой 10 выбрасывает «20» и срывает дверь с петель.
Если такая ситуация вас беспокоит, попробуйте давать некоторым проверкам автоматические успехи. При этом опциональном правиле персонаж автоматически преуспевает в проверках характеристики, чья Сл не превышает значение нужной характеристики, уменьшенное на 5. В приведённом выше примере воин автоматически вышиб бы дверь. Это правило не распространяется на состязания, спасброски и броски атаки.
Владение навыком или инструментом тоже позволяет автоматически преуспевать в проверках. Если к проверке характеристики персонажа прибавляется бонус мастерства, он автоматически преуспевает, если Сл не превышает 10. Если у персонажа как минимум 11 уровень, проверка преуспевает, если у неё Сл не превышает 15.
Обратной стороной такого подхода является предсказуемость. Например, как только характеристика персонажа становится равной 20, её проверки со Сл 15 и меньше будут автоматически успешными. Умные игроки будут назначать на задачи персонажей с максимальным значением характеристик. Если вы захотите риска, вы установите более высокую Сл. Однако при этом вы лишь усугубите проблему, от которой пытались избавиться: более высокая Сл потребует больших значений на костях, то есть проверки ещё больше станут зависеть от удачи.
ВЛАДЕНИЕ
Когда просите игрока совершить проверку характеристики, подумайте, можно ли в данной ситуации применить владение навыком или инструментом. Игрок сам может спросить, применимо ли одно из его владений.
Чтобы вам было проще принять решение, подумайте, может ли персонаж научиться выполнять эту задачу лучше благодаря тренировкам и практике. Если ответ — «нет», то можете сказать, что бонус не применим. Однако, если ответ — «да», назначьте соответствующий проверке навыки или инструмент, владение которыми поможет отразить эти тренировки и практику.
НАВЫКИ
Владение навыком представляет сосредоточенность персонажа на одном из проявлений характеристики. Ловкость характеризует самые разносторонние качества, но из всего этого многообразия персонаж может особенно хорошо прятаться, и это будет отображено владением навыком Скрытность. Если этот навык используется при проверке характеристики, скорее всего, это будет Ловкость.
При некоторых обстоятельствах вы можете решить, что владение навыком может давать бонус при проверке другой характеристики. Например, вы можете решить, что плывущий с острова на побережье персонаж должен совершить проверку Телосложения (а не Силы), потому что расстояние очень большое. Этот персонаж владеет навыком Атлетика, который покрывает и плавание, поэтому вы позволяете добавить бонус мастерства к проверке характеристики. В сущности, будет совершена проверка Телосложения (Атлетика), а не проверка Силы (Атлетика).
Игроки часто спрашивают, могут ли они применить владение навыком при проверке характеристики. Если игрок приводит хорошую причину, по которой тренировки и врождённые таланты помогают его персонажу в этой проверке, соглашайтесь, так вы наградите его за креативное мышление.
ИНСТРУМЕНТЫ
Навык владения инструментом позволяет вам применять бонус мастерства при проверках характеристик, совершённых с использованием этого инструмента. Например, персонаж, владеющий инструментами плотника, может добавлять бонус мастерства к проверкам Ловкости, совершённым для создания деревянной флейты, проверкам Интеллекта, совершённым для создания деревянной потайной двери, и проверкам Силы, совершённым для создания требушета. Однако бонус мастерства не будет применяться к проверкам характеристик, совершённым для признания деревянной конструкции неустойчивой, а также для определения того, подлинна ли та или иная вещь, так как инструмент при этом не используется.
СПАСБРОСКИ И БРОСКИ АТАКИ
Персонажи либо владеют спасбросками и атаками, либо не владеют. Если владение есть, бонус мастерства применяется всегда.
ПРЕИМУЩЕСТВО И ПОМЕХА
Преимущества и помехи — самые полезные инструменты Мастера. Они отражают временные обстоятельства, способные оказать влияние на шансы персонажа преуспеть в выполнении задачи. Преимущество это также отличный способ наградить игрока, который проявил чрезвычайную изобретательность.
Персонажи часто получают преимущества и помехи благодаря особым умениям, действиям, заклинаниям и прочим особенностям класса и предыстории. В остальных случаях вы сами решаете, есть ли обстоятельства, положительно или отрицательно влияющие на бросок, и выдаёте либо преимущество, либо помеху.
Вы можете давать преимущество когда...
- Обстоятельства, не связанные с врождёнными способностями персонажа, дают ему фору.
- Что-то в окружении увеличивает шансы персонажа на успех.
- Игрок проявляет исключительную изобретательность или хитрость в выполнении или описании задачи.
- Предыдущие действия (самого персонажа или другого существа) увеличили его шансы на успех.
Вы можете давать помеху когда...
- Обстоятельства как-то вредят процессу.
- Что-то в окружении уменьшает шансы на успех (при условии, что этот же фактор не накладывает штраф к совершаемому броску).
- Какая-то часть плана или описания уменьшает шансы на успех.
Из-за того, что преимущества и помехи отменяют друг друга, нет смысла подсчитывать, сколько именно факторов влияют положительно или отрицательно.
Страница 240
Представьте, например, волшебника, бегущего по коридору подземелья от злобоглаза. За углом впереди два огра устраивают ему засаду. Услышит ли волшебник огров? Вы смотрите на пассивное значение Мудрости (Внимательность) и оцениваете все имеющиеся факторы.
Волшебник бежит, и не может внимательно следить за всем, что происходит впереди. Это даёт помеху к проверке характеристики. Однако огры шевелили опускную решётку и шумели воротом, что даёт волшебнику преимущество. В результате персонаж совершает проверку Мудрости и без помехи и без преимущества, и вам больше не нужно рассматривать никакие другие факторы. Прошлые сцены с засадами огров, тот факт, что в ушах волшебника всё ещё стоит звон от заклинания волна грома, наложенного им на злобоглаза, общий уровень шума в подземелье — всё это больше не имеет значения.
ВДОХНОВЕНИЕ
Награда вдохновением это эффективный способ поощрить отыгрыш и риск. Как уже объяснено в Книге игрока, вдохновение даёт персонажу конкретное преимущество: позволяет совершить с преимуществом одну проверку характеристики, бросок атаки или спасбросок. Помните, что у персонажа не может быть больше одного вдохновения одновременно.
НАГРАДА ВДОХНОВЕНИЕМ
Считайте вдохновение приправой, улучшающей кампанию. Кто-то из Мастеров отказывается использовать вдохновение, а кто-то считает его основной частью игры. Помните следующее золотое правило: вдохновение должно делать игру приятной для всех. Награждайте вдохновением, когда игроки совершают действия, делающие игру более захватывающей, весёлой или запоминающейся.
Стандартный подход: награждайте вдохновением каждого персонажа по одному разу за собрание. Потом можете чаще или реже, как будет удобно вам.
Выдача вдохновения в качестве награды побуждает игроков к особому поведению. Подумайте о своём стиле вождения и предпочтениях вашей группы. Что у вас сделает игру более интересной? Какие действия подходят жанру или стилю вашей кампании? Ответы на эти вопросы позволят определить, за что выдавать вдохновение.
Отыгрыш. Награда вдохновением за отыгрыш подходит для большинства групп. Награждайте игрока, когда его персонаж делает нечто уместное для персонажа с его чертами характера, слабостями и привязанностями. Действия персонажа должны быть достойными внимания. Они могут продвигать сюжет, подвергать искателей приключений опасности, или смешить всех, кто пришёл на игру. В сущности, вы награждаете игрока за отыгрыш, который делает игру приятнее для всех.
Учитывайте стиль отыгрыша каждого игрока, и пытайтесь не отдавать предпочтение только лишь одному такому стилю. Например, Элисон может говорить с акцентом и изображать манеры своего персонажа, а Пол стесняется отыгрывать и предпочитает просто описывать настроение и действия своего персонажа. Ни один из этих стилей не лучше другого. Вдохновение поощряет игроков стараться, и если их честно за это награждать, игра станет лучше для всех.
Героизм. Можете награждать вдохновением за риск, на который игроки отправляют персонажей. Воин не каждый день прыгает с балкона, чтобы приземлиться среди стаи голодных упырей, и вы можете наградить этот его отчаянный манёвр вдохновением. Такая награда подскажет игрокам, что вы хотите от них залихватского сражения.
Этот подход хорош для героических кампаний с отчаянными действиями. В таких кампаниях можно разрешить тратить вдохновение уже после броска к20, а не до него. Так вдохновение станет шансом избежать провала — и гарантией того, что будет сыграно когда персонаж действительно может потерпеть неудачу. Такая гарантия делает рискованную тактику менее пугающей.
Награда за победу. Некоторые Мастера предпочитают минимально влиять на ход кампании. Награда вдохновением требует от Мастера вынесения суждения, но вы, возможно, в своей кампании позволяете всё решать броскам костей. Если это так, то можете выдавать вдохновение за достижение важных целей в сюжете, и это будет символизировать прилив энергии и уверенности.
Страница 241
При такой модели выдавайте вдохновение всем в отряде, когда персонажи побеждают важного врага, претворяют в жизнь хитрый план или преодолевают в ходе кампании серьёзное препятствие.
Эмуляция жанра. Вдохновение это удобный инструмент для поощрения за определённые действия. При таком подходе попробуйте сделать основные мотивы жанра кампании чертами характера, слабостями и привязанностями, применимыми ко всем персонажам. Например, в кампании в стиле нуар, у персонажей может быть дополнительная слабость «Я не могу отказать в помощи тому, кого я нахожу привлекательным, несмотря ни на какие предупреждения о том, что это опасно». Если персонажи согласятся помочь подозрительной, но очень соблазнительной дворянке и попадают в путину интриг и предательств, наградите их вдохновением.
Точно так же, персонажи в сюжете, навеянном хоррором, не могут не остаться переночевать в доме с привидениями, чтобы узнать его тайны. А ещё они ходят по одному, даже если это противопоказано. Если отряд разделится, можете дать каждому персонажу по вдохновению.
Здравомыслящий человек не станет ввязываться в интриги дворян и будет избегать дома с привидениями, но в фильмах в стиле нуар или хоррор нет места здравомыслию; мы имеем дело с героями конкретного сюжета. При таком подходе создайте список основных элементов вашего жанра и дайте его игрокам. Прежде чем кампания начнётся, обсудите этот список, чтобы убедиться, что вы с группой друг друга понимаете, и они принимают элементы вашего жанра.
Игроки и вдохновение. Помните, что игрок может передать своё вдохновение другому игроку. В некоторых группах вдохновение с самого начала считается общим ресурсом, и решение, использовать ли его, принимается коллективно. Лучше всего позволить игрокам передавать вдохновение как они посчитают нужным, но вы можете обсудить с ними описанные выше рекомендации, особенно если вы пытаетесь придерживаться в игре конкретного жанра.
КОГДА ВЫДАВАТЬ ВДОХНОВЕНИЕ?
Подумайте, когда вы выдаёте вдохновение. Одни Мастера выдают вдохновение в ответ на действия. Другие выдают за принятие определённых решений, когда у игроков есть выбор. У обоих подходов есть свои сильные и слабые стороны. Если дожидаться действия, игра будет течь ровно, но игроки до последнего не будут знать, принесут ли их решения им вдохновение. Это также означает, что игрок не сможет потратить вдохновение в том действии, которое его и принесло, если только вы не позволите это сделать задним числом или не выдадите быстро, до того как сделаны броски. Этот метод подходит для групп, которые сосредоточены на погружении и главенстве игроков, когда Мастер немного отступает и позволяет игрокам делать то, что им захочется.
Если вы скажите игрокам, какие их действия принесут вдохновение, это внесёт ясность, но может сложиться впечатление, что вы манипулируете игроками или делаете выбор за них. Если вдохновение выдавать перед действиями, это будет удобно для групп, в которых эмулируется определённый жанр сюжета, а также групп, в которых свобода персонажа менее важна, чем целостная и красивая история.
Однако начать мы советуем с того, чтобы выдавать вдохновение после действий, особенно если это у вас первая кампания или вы играете с новой группой. Такой подход меньше всего прерывает ход игры и не позволяет игрокам думать, что вы ими манипулируете.
ОТСЛЕЖИВАНИЕ ВДОХНОВЕНИЯ
Обычно игроки записывают на листах персонажа, есть ли у них вдохновение, либо же вы можете выдавать им покерные фишки или другие жетоны. В качестве альтернативы, вы можете выдавать особую кость к20, символизирующий вдохновение. Тратя вдохновение, игрок бросит эту кость и тем возвращает её вам. Если игрок передаёт вдохновение кому-то другому, передаётся и кость к20.
ИГНОРИРОВАНИЕ ВДОХНОВЕНИЯ
Вдохновение может не подходить вашей кампании. Некоторым Мастерам кажется, что оно увеличивает метаигровое мышление, а другие считают, что героизм, отыгрыш и прочие составляющие игры — награда сами по себе, и они не нуждаются в таких поощрениях как вдохновение.
Если решите игнорировать вдохновение, скажите об этом игрокам. Это хороший вариант для суровых кампаний и кампаний, в которых Мастер играет второстепенную роль арбитра правил.
ВАРИАНТ: ВДОХНОВЕНИЕ ДАРЯТ ТОЛЬКО ИГРОКИ
Вы, как Мастер, ответственны в игре за множество разных составляющих. Вы можете забыть об отслеживании вдохновения и не выдать его вовремя. Это опциональное правило позволяет игрокам взять контроль над выдачей вдохновения. Во время каждого собрания каждый игрок может один раз дать вдохновение другому игроку. При этом игроки могут следовать рекомендациям по выдаче вдохновения, с которыми согласны все в группе.
Такой подход облегчает вашу жизнь и даёт игрокам шанс наградить друг друга за хорошую игру. Вам всё равно нужно следить, чтобы вдохновение дарили честно.
Этот метод подходит группам, сосредоточенным на сюжете. Он не будет работать, если игроки будут использовать его лишь для получения преимущества в переломных ситуациях, не награждая за отыгрыш и действия, важные для группы.
Можете позволить игрокам дарить более одного вдохновения за собрание. В этом случае первый раз за собрание игрок дарит вдохновение как обычно. Каждый последующий раз, когда он дарит вдохновение, вы тоже получаете вдохновение, которое можете потратить, чтобы преимущество получил кто-то из врагов персонажей игроков. У вас может быть сколько угодно вдохновения, полученного таким способом, и всё ваше вдохновение переходит на следующее собрание.
РАЗВЯЗКА И ПОСЛЕДСТВИЯ
Вы определяете последствия бросков атак, проверок характеристики и спасбросков. В большинстве случаев тут всё просто. Если атака попала, она причиняет урон. Если существо провалило спасбросок, оно подвергается вредоносному эффекту. Если проверка характеристики не меньше установленной Сл, проверка успешна.