Страница 44
ВЕЛИКОЕ КОЛЕСО
Стандартное космологическое распределение, представленное в Книге игрока. Представляет собой группу концентрических колец с Материальным Планом и его отражениями в центре. Внутренние Планы, из колеса вокруг Материального Плана, окружают Эфирный План. И, наконец, Внешние Планы, расположенные в соответствии с различными мировоззрениями, с Внешними Землями, связывающими их, образуют другое колесо, позади остальных.
Такое расположение объясняет путь реки Стикс. Она как нитка соединяет бусины-миры: Ахерон, Девять Преисподних, Геенну, Гадес, Карцери, Бездну и Пандемониум. Но это далеко не единственное объяснение расположения русла Стикса.
МИРОВОЕ ДРЕВО
При другом подходе планы располагаются среди корней и ветвей великого космического дерева, либо буквально, либо фигурально.
Например, космология древних скандинавов базируется на Мировом Дереве Иггдрасиль. Три корня Мирового Древа касаются трёх миров: Асгарда (Внешний План, включающий Вальхаллу, Ванахейм, Альвхейм и прочие области), Мидгарда (Материальный План) и Нифльхейма (преисподняя). Биврёст, радужный мост, это уникальный переходный план, соединяющий Асгард и Мидгард.
Точно так же можно считать планы небожителей Забытых Королевств располагающимися среди ветвей Мирового Древа, а планы исчадий будут связаны межу собой Рекой Крови. Нейтральные планы будут находиться в стороне от них. Каждый из таких планов будет доменом одного или нескольких божеств, а также родным миром для небожителей или исчадий.
МИРОВАЯ ОСЬ
В этой схеме строения вселенной Материальный План и его отражения находятся между двумя противоположными мирами. Астральный План (или Астральное Море) парит над ними, заключая в себе божественные домены (Внешние Планы). Под Материальным Планом находится Стихийный Хаос, единый план, в котором смешаны все стихии. На дне Стихийного Хаоса находится Бездна, подобная дыре в ткани вселенной.
ПРОЧИЕ ТЕОРИИ
Создавая свою собственную космологию, ознакомьтесь со следующими альтернативами:
Метавселенная. Эта простая космология содержит самый минимум: Материальный План; Переходные Планы; единый Стихийный Хаос; Небеса, где живут добрые божества и небожители; и Преисподняя, где живут злые божества и исчадия.
Бесчисленные планы. В этой космологии многочисленные планы липнут друг к другу как мыльные пузыри, пересекаясь друг с другом в случайных местах.
Планетарий. Внутренний и Внешний планы вращаются вокруг Материального Плана, оказывая на него то большее, то меньшее влияние, приближаясь и отдаляясь, соответственно. Мир Эберрон использует именно такую модель космологии.
Извилистая дорога. В этой космологии каждый план является остановкой на обочине бесконечной дороги. Каждый план соседствует с двумя другими, но связь между ними не такая прямолинейная; путник может перейти со склонов Горы Целестия сразу на склоны Геенны.
Гора Олимп. В греческой мифологии гора Олимп находится в центре мира (Материального Плана), и она такая высокая, что в действительности является другим планом существования: Олимпом, домом богов. Все греческие боги кроме Аида имели свои домены на Олимпе. В царстве Аида, Гадесе, души смертных существовали какое-то время в виде неосязаемых теней, после чего растворялись в ничто. Тартар, в бесконечной темноте которого были заключены титаны, находится под Гадесом. А далеко на западе известного мира, на Материальном Плане, находятся Благословенные Поля Элизиума. Там обитают души великих героев.
Солнечная лодка. Египетская космология определяется движением солнца в течение дня — по небу Материального Плана, на благословенные западные Поля Подношений, где души праведных заслуженно ведут вечное существование, а потом под миром, сквозь кошмарные Двенадцать Ночных Часов. Солнечная лодка это крохотный самостоятельный Внешний План, путешествующий в Астральном Плане и других Внешних Планах во время разных фаз своего движения.
Единый мир. В этой модели нет других планов существования, и Материальный План содержит в себе такие места как чёрная Бездна, сияющая Гора Целестия, странный город Механус, крепость Ахерон и так далее. Все планы это конкретные места в мире, куда можно совершить обычное путешествие — хотя для этого могут потребоваться огромные усилия; например, чтобы попасть на благословенные острова Элизиума, понадобится пересечь море.
Иной мир. В этой модели у Материального Плана есть двойник, играющий роль всех остальных планов. Так же как Страна Фей, он накладывается на Материальный План, и туда можно проникнуть через «тонкие места»: пещеры, моря и грибные кольца в лесах. Там есть тёмные, злые области (родина исчадий и злых богов), островки святости (родина небожителей и духов достойной смерти) и регионы стихийной ярости. Этим иным миром часто правит вечный город, или четыре города, отвечающие за разные аспекты реальности. В кельтской мифологии есть Тир на Ног, а в космологиях некоторых религий, вдохновенных азиатскими мифами, есть аналогичный Духовный Мир.
ПУТЕШЕСТВИЯ ПО ПЛАНАМ
Когда искатели приключений отправляются на другие планы существования, они совершают легендарные путешествия, благодаря которым могут столкнуться с невероятными стражниками и суровыми испытаниями. Характер таких путешествий и сопутствующие испытания зависят от способа перемещения, а также того, что было использовано: магический портал или переносящее заклинание.
Страница 45
ПЛАНАРНЫЕ ПОРТАЛЫ
Глаза мага внимательно осматривали Врата, не пропуская ни малейшей подробности, хотя в этом, наверное, уже не было необходимости. Тысячи раз он видел Врата во сне и в мечтах, видел как наяву. Заклинания, открывающие проход, были просты — ничего особо хитрого в них не было. Маг должен был обратиться с соответствующей фразой к каждой из пяти драконьих голов, охранявших Врата. К головам тоже следовало обращаться в определённом порядке, а каждую фразу необходимо было произнести с особой интонацией, но для великого мага, каким стал Рейстлин, это было пустяковой задачей. Как только он закончит с этим, Крисания обратится к своему богу с молитвой, чтобы он удержал Врата открытыми. Когда они войдут, Врата закроются.
И тогда Рейстлин попробует решить ту великую задачу, которую он перед собой поставил.
— Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн, Битва близнецов
«Портал» это общий термин для стационарной межпланарной связи конкретного места одного плана с конкретным местом на другом плане. Некоторые порталы функционируют как дверные проёмы — выглядят как чистое окно или заполненный туманом проём, и для перемещения доночь, или когда идёт дождь, или когда рядом с ним произнесут определённое заклинание. Случайный период. Такой портал функционирует в
течение некоторого периода, а потом закрывается на другой период, определённый случайным образом. Обычно такой портал позволяет пройти 1к6 + 6 путешественникам, а потом отключается на 1к6 дней. Командное слово. Портал функционирует только
если произнести определённое командное слово. Иногда слово нужно произносить, проходя сквозь портал (который без этого является обычным дверным или оконным проёмом). Другие порталы открываются при произношении командного слова, и какое-то время стоят открытыми. Ключ. Портал функционирует если путник держит
определённый предмет, выполняющий роль ключа. Такой ключ может быть обычным предметом или специальным ключом, созданным для данного портала. Город Сигил над Внешними Землями известен также как Город Дверей из-за того, что там присутствует невероятное множество таких порталов, зависящих от ключей.
Процесс узнавания требований и их выполнение могут вовлечь персонажей в новые приключения, где они будут добывать ключевые предметы, искать в старых библиотеках командные слова
статочно пересечь их границу. Другие порталы это целые строения — круги из камней, парящие башни, плывущие корабли или даже целые города, существующие сразу на нескольких планах либо же перемещающиеся с одного плана на другой. Есть воронки, соединяющие Стихийные Планы с похожими местами Материального Плана, такие как жерло вулкана (ведёт на План Огня) или глубины океана (на План Воды).
Использование планарного портала — простейший способ путешествия с Материального Плана в искомое место на другом плане. Однако чаще всего именно использование порталов приводит к разного рода приключениям.
Во-первых, искатели приключений должны найти портал, ведущий в нужное им место. Большая часть порталов находится в удалённых местах, и эти места тематически связаны с планом, на который они ведут. Например, портал на Гору Целестию может находиться среди горных пиков.
Во-вторых, у порталов часто находятся стражи, не дающие им пользоваться нежелательным личностям. В зависимости от места выхода портала, «нежелательными личностями» могут быть злые персонажи, добрые персонажи, трусы, воры, те, кто носят мантии, или просто все смертные существа. Стражем обычно является мощное магическое существо, такое как гений, сфинкс, титан или уроженец того плана, куда ведёт портал.
И напоследок, большая часть порталов не стоит открытой постоянно, и открывается только в определённых ситуациях или при выполнении неких условий. Такие условия могут быть абсолютно любыми, но чаще всего используются следующие:
Время. Портал функционирует только в определённое время: во время полнолуния на Материальном Плане, или раз в десять дней, или когда звёзды находятся в определённом положении. Открывшись, такой портал стоит ограниченное время, например, в течение трёх дней полнолуния, одного часа или 1к4 + 1 раунда. Ситуация. Портал функционирует только при выполнении особых условий. Привязанный к ситуации портал может открываться только в ясную и советоваться с мудрецами, силясь узнать точное время открытия портала.