Страница 23
в приключениях, безопасный дом, или торговца, готового предложить скидку на снаряжение.
Среднего ранга персонаж может получить последователя (см. главу 4, «создание персонажей Мастера»), доступ к зельям и свиткам, сможет получать покровительство или подкрепление на опасных миссиях. Высокоуровневый персонаж может обращаться за помощью к небольшой армии, брать на хранение редкий магический предмет, получать помощь от заклинателей, или назначать специальные миссии для членов более низкого ранга.
Время простоя. Вы можете позволить персонажам провести время между приключения в укреплении отношений и получении очков славы в организации. Для получения большей информации о деятельности между приключениями смотрите главу 6, «между приключениями».
ПОТЕРЯ ОЧКОВ СЛАВЫ
Разногласий с членами организации недостаточно, чтобы потерять славу в организации. Тем не менее, серьёзные правонарушения, совершённые в отношении организации или её членов могут привести к потере очков славы и ранга. Степень потерь зависит от конкретного нарушения и остаётся на ваше усмотрение. Слава персонажа в организации никогда не может упасть ниже 0.
БЛАГОЧЕСТИЕ
С некоторыми изменениями, система очков славы также может служить в качестве меры связи персонажа с богами. Это отличный вариант для кампаний, где боги занимают активную позицию в мире.
С таким подходом ваши игроки смогут получать очки славы для конкретных богов из вашей кампании. Каждый персонаж сможет выбрать для себя божество-покровителя или пантеон богов с задачами, доктринами, и табу, которые вы создали. Любая слава, которую он зарабатывает, будет называться очками благочестия или набожности. Персонаж получает очки благочестия, прославляя своих богов, выполняя их команды, и уважая их табу. Персонаж теряет очки благочестия, работая против своих богов, пороча их имя, оскверняя их храмы, и срывая их цели.
Боги даруют благосклонность тем, кто доказал свою преданность. С каждым новым рангом благочестия персонаж может молить бога о милости один раз в день. Божья милость, как правило, снисходит в виде заклинания священника, такого как благословение. Милость часто снисходит со знаком божественного благодетеля; например, персонаж, поклоняющийся Тору, может получить заклинание, сопровождающееся раскатами грома.
Высокий уровень благочестия может дать персонажу более ощутимую пользу в виде благословения или очарования (смотрите главу 7, «Сокровища», чтобы узнать больше о сверхъестественных дарах).
МАГИЯ В ВАШЕМ МИРЕ
Для большинства миров D&D магия естественна, но, несмотря на это, необычна, а иногда даже может пугать. Все люди в мире знают о магии, а большинство из них вообще встречали доказательства её существования в какой-то момент своей жизни. Она пронизывает космос и питает древние вещи легендарных героев, загадочные руины павших империй, тех, кого коснулись боги, течёт в жилах существ, рождённых со сверхъестественной силой, наполняет тех, кто изучает тайны вселенной. О подвигах тех, кто ей обладают, слагают истории и рассказывают своим детям сказки у камина.
Что обычный человек знает о магии, зависит от того, где он живёт, и знает ли он кого-то, кто практикует магию. Жители изолированной деревни, возможно, не видели настоящей магии столетиями, и говорят шёпотом о странных силах старого отшельника, живущего в соседнем лесу. В городе Глубоководье мира Забытых Королевств есть гильдия волшебников под названием Бдительный Орден Магов и Защитников. Эти маги хотят сделать колдовство более доступным, чтобы члены ордена смогли извлекать прибыль от продаж своих услуг.
В некоторых мирах D&D магии больше, чем в других. В Атхасе, в суровом мире Тёмного Солнца, тайная магия является ненавистной практикой, ведь она истощает жизнь мира. Большая часть магии Атхаса находится в руках злодеев. И наоборот, в мире Эберрон магия — такое же обычное явление, как и любой другой товар. Торговые дома продают волшебные предметы и услуги всем, кто может себе их позволить. Люди покупают билеты на дирижабли и поезда, которые движутся с помощью стихийной магии.
Добавляя магию в свой мир, ответьте на следующие вопросы:
- Какая магия является обыденной для этого мира? Какая социально неприемлема? А какая редкая?
ПРИМЕР ФРАКЦИИ: ЖЕНТАРИМ Жентарим (также известный как Чёрная Сеть) является беспринципной теневой организацией, которая стремится расширить своё влияние и власть на весь мир Забытых Королевств.
Внешне Чёрная Сеть выглядит относительно доброжелательной организацией. Она предлагает лучшие и самые дешёвые товары и услуги, как легальные, так и нелегальные, тем самым уничтожая своих конкурентов и заставляя всех зависеть от неё.
Члены Жентарима рассматривают друг друга в качестве членов очень большой семьи и полагаются на ресурсы и безопасность организации. Тем не менее, им предоставляется полная свобода в достижении их собственных целей и в увеличении личного богатства или влияния. В целом, Жентарим обещает «всё самое лучшее», хотя на самом деле эта организация больше заинтересована в распространении собственной пропаганды и влияния, чем в улучшении жизни её отдельных членов.
Девиз. «Присоединяйся к нам и процветай. Выступи против нас и страдай».
Убеждения. Убеждения Жентарима можно резюмировать следующим образом:
- Жентарим — ваша семья. Вы присматриваете за ней, а она за вами.
- Вы хозяин своей судьбы. Всегда получайте то, чего заслуживаете.
- Всё и все имеют свою цену.
Цели. Увеличить богатство, власть, влияние, и таким образом доминировать на Фаэруне.
Типичные задания. Типичные задания Жентарима включают в себя грабёж или кражу сокровищ, мощного магического предмета, или артефакта; заключение прибыльного контракта или продление существующего; и создание плацдарма в местах, где Жентарим не имеет большого влияния.
Страница 24
- Насколько необычны для мира классы персонажей, способные использовать заклинания? Насколько обыденны те, кто могут накладывать заклинания высокого уровня?
- Насколько редки магические предметы, магические места, и существа, которые имеют сверхъестественные способности? На каком уровне силы эти вещи превратятся из повседневных в экзотические?
- Как власти регулируют использование магии? Как обычные люди используют магию и защищают себя от неё?
Ответы на некоторые вопросы предполагают ответы и на другие. Например, если заклинатели низкого уровня привычны для мира, как в мире Эберрон, то органы власти и простые люди, скорее всего, имеют доступ и пользуются результатами таких заклинаний. Покупка простых заклинаний не просто возможна, она гораздо дешевле. Люди, скорее всего, знают об известных заклинаниях, и готовят защиту от них, особенно в рискованных ситуациях.
ОГРАНИЧЕНИЯ НА МАГИЮ
В некоторых государствах могут существовать ограничения или запреты на использование магии. Колдовство без лицензии или официального разрешения может быть запрещено. В таких местах магические предметы и постоянные магические эффекты редки, но магические методы защиты от магии являются исключением.
Некоторые населённые пункты могут запрещать определённые заклинания. В таких местах будет преступлением использование заклинания, чтобы что-то украсть или смошенничать, а также нельзя использовать магию, которая дарует невидимость или производит иллюзии. Заклинания, которые позволяют очаровывать или доминировать над другими вне закона, так как с помощью них легко ограбить любого с его собственного разрешения. Деструктивные заклинания также запрещены по понятным причинам. Местный правитель может бояться конкретного эффекта или заклинания (например, заклинания перевоплощения, он боится, что перевоплотятся в них) и потому вводится закон, ограничивающий этот вид магии.
ШКОЛЫ МАГИИ
Правила игры часто обращаются к школам магии (иллюзии, некромантии, ограждения и так далее), но вам решать, какое значение эти школы имеют в вашем мире. Таким же образом, некоторые классовые умения свидетельствуют о существовании в мире организаций, использующих магию — бардовских колледжей и кругов друидов — опять же, вам решать, какими они будут.
Вы можете решить, что никаких формальных структур, вроде описанных выше, не существует в вашем мире. Волшебники (и барды с друидами) могут быть настолько редкими, что персонаж обучается у одного наставника и никогда больше не встречает другого персонажа такого же класса. В этом случае маги могут выучить свои специализации в школах без всякого формального обучения.
Однако если магия более распространена в мире, академии могут стать вариантами школ магии. Эти учреждения имеют свои собственные иерархии, традиции, правила и процедуры. Например, некромант Матеррос может быть учеником некромантской Кабалы из Тар-Зада. Ввиду своего высокого положения в иерархии, он имеет право носить красные и зелёные одеяния мастера. Конечно, когда он носит эти одежды, его род занятий легко узнаётся теми, кто знает о кабале. То, что его узнали, может пойти на пользу или принести вред, поскольку Кабала из Тар-Зада имеет грозную репутацию.
Если вы выбираете такой способ, вы можете расценивать школы магии, бардовские колледжи и круги друидов как организации, используя руководство для организаций, представленное ранее в этой главе. Игрок, отыгрывающий персонажанекроманта, может получать очки славы в Кабале из Тар-Зада, а бард стремиться получить всё большую известность в колледже Мак-Фюрмидх.
КРУГИ ТЕЛЕПОРТАЦИИ
Круги телепортации занимают важное место в экономической жизни фэнтезийного мира. Заклинания, такие как уход в иной мир, телепортация и круг телепортации соединены с этими кругами, которые есть в храмах, академиях, в штаб-квартирах тайных организаций, и на видных общественных местах. Однако, поскольку каждый круг телепортации является возможным средством входа в город, они охраняются военной и магической защитой.
Когда вы создаёте фэнтези город, подумайте, сколько кругов телепортации он может содержать, и о каких из них искатели приключений, вероятней всего, будут знать. Если искатели приключений обычно возвращаются на свою базу с помощью такого круга, используйте его как зацепку для развития сюжетных событий. Что отряд персонажей будет делать, если по прибытии в круг телепортации они обнаружат, что все средства защиты отключены, а охрана лежит в лужах крови? Что если их прибытие прерывает спор между двумя враждующими священниками в храме? Наступает время приключений!
ВОСКРЕШЕНИЕ ИЗ МЁРТВЫХ
Когда существо умирает, его душа покидает тело, оставляет Материальный План, проходит через Астральный, и направляется блуждать по плану, где проживает его божество. Если существо не поклоняется божеству, его душа уходит на план, соответствующей его мировоззрению. Возвращение кого-нибудь из мёртвых означает поиск души на том плане и возвращение её обратно в тело.
Враги могут предпринять шаги, чтобы усложнить персонажу возвращение из мёртвых. Сохранение тела не позволяет другим использовать заклинания оживление и воскрешение, чтобы вернуть убитого персонажа к жизни.
Душа не может быть возвращена к жизни, если она этого не желает. Душа знает имя, мировоззрение, и божество-покровителя (если таковое имеется) персонажа, который пытается её возродить, и может отказаться возвращаться. Например, если отважный рыцарь Стурм Светлый Меч убит, и верховная жрица Такхизис (богиня злых драконов) заполучит его тело, Стурм, возможно, не захочет, чтобы она подняла его из мёртвых. Любые её попытки автоматически обречены на провал. Если злая жрица хочет возродить Стурма, чтобы допросить его, она должна найти способ обмануть его душу, например, обманом уговорить доброго священнослужителя оживить его, а затем, как только он ожил — захватить его.