Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Стиль игры

    Страницы 34–35 русского издания

    В этом разделе

    Страница 34

    СТИЛЬ ИГРЫ

    Строя новый мир (или адаптируя существующий) и создавая ключевые события, вы определяете, о чём ваша кампания. Далее вы должны решить, как вы хотите проводить свою кампанию.

    Как правильно проводить кампанию? Это зависит от вашего стиля игры и мотиваций ваших игроков. Рассмотрите вкусы ваших игроков, ваши сильные стороны как Мастера, правила поведения за игровым столом (обсуждаемые в части 3) и тип игры, которую вы хотите проводить. Опишите игрокам, как вы себе представляете будущую игру, и пусть они дадут вам обратную связь. Это и их игра тоже. Сделайте всё это заранее, чтобы ваши игроки смогли сделать осознанный выбор и помогли вам поддерживать выбранный тип игры.

    Рассмотрим два крайних примера стилей игры.

    КРУШИ И РУБИ

    Искатели приключений выбивают дверь в подземелье, сражаются с чудовищами и захватывают сокровища. Это очень простой, весёлый, захватывающий и ориентированный на действия стиль игры. Игроки тратят относительно мало времени на разработку характера для своих персонажей, на отыгрыш небоевых ситуаций, и на обсуждение чего-либо, кроме непосредственных опасностей подземелья.

    В такой игре искатели приключений сталкиваются с чётко определёнными злыми чудовищами и противниками, а иногда и встречают чётко определённых хороших и полезных ПМ. Не ожидайте, что искателей приключений будет мучить вопрос, что делать с заключёнными, или что они устроят дебаты относительно морального права на уничтожение логова медвежатника. Не следите за деньгами или за временем, проведённым в городе. После того как задание выполнено, отправьте искателей приключений на новое как можно скорее. В данном случае простое желание убить чудовищ и забрать сокровище может служить достаточной мотивацией для любых действий персонажей.

    ГЛУБОКОЕ ПОВЕСТВОВАНИЕ

    Глубоководью угрожает политическая нестабильность. Искатели приключений должны убедить Тайных Лордов, правителей города, урегулировать

    МИР ДЛЯ ИССЛЕДОВАНИЯ Большую часть кампании составляют путешествия искателей приключений с места на место, исследование окружающей среды и познание фэнтезийного мира. Эти исследования могут проводиться в любых условиях, в том числе и в дикой глуши, в лабиринте подземелья, в тёмных проходах Подземья, на переполненных улицах города и в морских водах. Нахождение обходного пути, поиски скрытого объекта, исследование странной темницы, расшифровка улик, решение головоломок и отключение ловушек — всё это может быть частью исследования.

    Иногда исследование в игре носит случайный характер. Например, вы можете пропустить незначительное путешествие, рассказав игрокам, что они проводят три дня в дороге без происшествий, после чего добираются до места назначения. Или вы можете поставить приключение в центр внимания, чтобы описать изумительную часть мира или истории, ведь это увеличивает чувство погружения в игру. Кроме того, вы должны увеличить количество исследований если вашим игрокам нравится решать головоломки, искать обходные пути вокруг препятствий, и ощупывать подземные коридоры в поисках секретных дверей.

    свои разногласия, но смогут это сделать только после того как договорятся с ними по всем расхождениям во взглядах и определятся с повесткой дня. Это глубокий, сложный и требующий усилий стиль игры. В центре внимания находятся не боевые действия, а переговоры, политические манёвры и взаимодействия персонажей. Целое собрание может пройти без единого броска атаки.

    В этом стиле игры ПМ такие же сложные и богато проработанные, как и искатели приключений, а акцент в игре смещён с цифр на мотивацию и личность. Ожидайте от каждого игрока длинные отступления о том, что его персонаж делает и почему. Поход в храм, чтобы попросить совета у священника, может быть таким же важным, как сражение с орками (и не ждите, что искатели приключений вообще станут биться с орками, пока у них не появятся на то причины). Персонаж иногда будет действовать не так как думает игрок, потому что «так бы поступил мой персонаж в данной ситуации».

    Так как сражения здесь не столь важны, правила игры уступают место развитию персонажа. Модификаторы проверки умений и уровень развития навыков имеют приоритет над боевыми бонусами. Не стесняйтесь изменять или игнорировать правила, чтобы соответствовать ролевым потребностям игроков, используя советы, представленные в 3 части этой книги.

    ЧТО-ТО СРЕДНЕЕ

    Стиль игры в большинстве кампаний находится между этими двумя крайностями. В них есть много действий, но также есть постоянный сюжет и взаимодействие между персонажами. Игроки раскрывают мотивацию своих героев и получают шанс доказать свои навыки в бою. Для поддержания баланса предоставьте игрокам смесь из ролевых и боевых сцен. Даже в подземелье вы можете представить ПМ, которые не предназначены для сражения, а скорее помогут, продадут что-то, или просто поговорят.

    Подумайте над стилем своей игры с учётом следующих вопросов:

    • Вы являетесь поклонником реализма и суровых последствий, или вы больше хотите, чтобы игра выглядела как боевик?
    • Вы хотите, чтобы игра сохранила атмосферу средневекового фэнтези, или вы хотите попробовать другие временные рамки и современное мышление?
    • Вы хотите поддерживать серьёзную атмосферу или ваша цель — юмор? Вы решили играть серьёзно, а события в
    • вашей игре беззаботные или напряжённые? Для игры важны смелые действия, или же
    • игроки должны быть вдумчивыми и осторожными? Вам нравится всё тщательно планировать
    • заранее, или вы предпочитаете импровизировать на месте? Будет ли игра наполнена разнообразными
    • элементами D&D, или она будет тематической, например, в жанре ужасов?
    • Игра предназначена для всех возрастов, или только для взрослых?
    • Как вы относитесь к с моральной двусмысленности, сможете ли поставить героев в ситуацию, когда цель оправдывает средства? Или вам проще с простыми героическими принципами, такими как справедливость, жертвенность, и помощь слабым?

    Страница 35