Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Магические предметы · Р, С · часть 1

    Страницы 197–202 русского издания

    В этом разделе

    Страница 197

    Иллюстрация к разделу «Магические предметы · Р, С · часть 1».

    Язык пламени

    Одна унция клея может покрыть 1 квадратный фут поверхности. Клей затвердевает через 1 минуту. После этого связь двух предметов можно разорвать только нанесением универсального растворителя или масла эфирности, либо же заклинанием исполнение желаний.

    РОГ ВАЛГАЛЛЫ

    Чудесный предмет, редкий (серебряный или латунный), очень редкий (бронзовый) или легендарный (железный)

    Вы можете действием подуть в этот рог. После этого в пределах 60 футов от вас появляются духи воителей с плана Асгард. Эти духи используют статистику берсерков из Бестиария. Они возвращаются в Асгард через 1 час, или когда их хиты опускаются до 0. Рог нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 7 дней.

    Существует четыре вида рогов Валгаллы, изготовленных из разных материалов. Вид рога определяет, сколько берсерков будет призвано, а также требования для их использования. Мастер определяет вид рога самостоятельно или случайным образом.

    к100Вид рогаБерсеркиТребование
    01–40Серебряный2к4 + 2Нет
    41–75Латунный3к4 + 3Владение всеми видами простого оружия
    76–90Бронзовый4к4 + 4Владение всеми видами средних доспехов

    91–00

    Железный

    5к4 + 5

    Владение всеми видами воинского оружия

    Если вы подуете в рог, не выполняя требований, призванные берсерки нападут на вас. Если вы выполняете требования, они будут дружественны к вам и вашим спутникам, и будут выполнять ваши команды.

    Рукавицы силы огра

    РОГ ВЗРЫВА

    Чудесный предмет, редкий Вы можете действием произнести командное слово рога и подуть в него, испуская взрыв 30- футовым конусом, слышимый на расстоянии 600 футов. Все существа в конусе должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале существо получает урон звуком 5к6 и становится оглохшим на 1 минуту. При успехе существо получает половину урона и не становится оглохшим. Существа и предметы, изготовленные из стекла или кристаллов, спасбросок совершают с помехой и получают урон звуком 10к6, а не 5к6.

    При каждом использовании магии рога существует 20-процентный шанс, что он взорвётся. Взрыв причиняет урон огнём 10к6 тому, кто в него дул, и уничтожает рог.

    РУКАВИЦЫ СИЛЫ ОГРА

    Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

    Ваша Сила равна 19, когда вы носите эти латные рукавицы. Они не оказывают на вас эффект, если ваша Сила без них уже 19 или выше.

    САПОГИ ЛЕВИТАЦИИ

    Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

    Если вы носите эти сапоги, вы можете неограниченно действием накладывать на себя заклинание левитация.

    САПОГИ СКОРОСТИ

    Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

    Пока вы носите эти сапоги, вы можете бонусным действием щёлкнуть каблуками. Если вы делаете это, то сапоги удваивают вашу скорость ходьбы, а все существа, совершающие по вам провоцированные атаки, совершают броски атаки с помехой. Если вы щёлкнете каблуками повторно, вы прекращаете действие эффекта.

    Если свойства этих сапог использовались в общей сложности 10 минут, магия перестаёт работать, пока вы не закончите продолжительный отдых.

    Страница 198

    Иллюстрация к разделу «Магические предметы · Р, С · часть 1».

    Святой мститель

    Рог взрыва

    САПОГИ ХОДЬБЫ И ПРЫЖКОВ

    Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

    Пока вы носите эти сапоги, ваша скорость ходьбы становится равной 30 футов, если она была ниже, и ваша скорость не уменьшается, когда вы перегружены или носите тяжёлый доспех. Кроме того, вы можете совершать прыжки в три раза дальше, чем обычно, но вы всё равно не можете прыгнуть дальше, чем осталось у вас перемещения.

    СВЕЧА МОЛЬБЫ

    Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)

    Эта тонкая восковая свеча посвящена определённому божеству и настроена на мировоззрение этого божества. Мировоззрение свечи можно определить заклинанием обнаружение добра и зла. Мастер сам выбирает божество и мировоззрение, либо определяет их случайным образом.

    к20Мировоззрениек20Мировоззрение
    1–2Хаотично-злое10–11Нейтральное
    3–4Хаотичнонейтральное12–13Нейтральнодоброе
    5–7Хаотично-доброе14–15Законно-злое
    8–9Нейтрально-злое16–17 18–20 18–20Законнонейтральное Законно-доброе Законно-доброе

    Магия свечи активируется, когда свечу зажигают, что совершается действием. Погорев 4 часа, свеча уничтожается. Вы можете затушить свечу раньше, чтобы воспользоваться ей же позже. Минимальная единица учёта времени горения — 1 минута.

    Будучи зажжённой, свеча испускает тусклый свет в радиусе 30 футов. Все существа в области этого света, чьё мировоззрение совпадает с мировоззрением свечи, совершают броски атаки, спасброски и проверки характеристик с преимуществом. Кроме того, жрецы и друиды в области света, чьё мировоззрение совпадает с мировоззрением свечи, могут накладывать подготовленные заклинания 1 уровня,

    Неподвижный жезл

    Рог Валгаллы

    не тратя ячейки заклинаний, и эффект таких заклинаний будет как у заклинаний, наложенных с использованием ячейки 1 уровня.

    В качестве альтернативы, когда вы впервые зажигаете совершенно новую свечу, вы можете наложить ей заклинание врата. Это мгновенно уничтожает свечу.

    СВИРЕЛЬ КАНАЛИЗАЦИИ

    Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

    Вы должны владеть духовыми музыкальными инструментами, чтобы использовать эту свирель. Пока вы настроены на неё, обычные и гигантские крысы безразличны к вам и не будут вас атаковать, если вы им не угрожаете и не вредите им.

    У свирели есть 3 заряда. Если вы играете на ней действием, вы можете бонусным действием потратить от 1 до 3 зарядов, призывая по одному рою крыс (смотрите статистику в Бестиарии) за каждый потраченный заряд, при условии, что в пределах полумили от вас есть достаточное количество крыс, которых можно призвать свирелью (на усмотрение Мастера). Если достаточного количества крыс нет, заряд тратится впустую. Призванные рои движутся к источнику музыки кратчайшим возможным маршрутом, но во всём остальном не находятся под вашим контролем. Свирель ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете.

    Каждый раз, когда рой крыс, не находящийся под контролем другого существа, оказывается в пределах 30 футов от вас, пока вы играете на этой свирели, вы можете совершить проверку Харизмы, противопоставленную проверке Мудрости крыс. Если вы проигрываете состязание, рой действует как обычно, и не может становиться одержимым музыки этой свирели в течение 24 часов. Если вы выиграете состязание, рой становится одержимым музыкой свирели и становится дружественным к вам и вашим спутникам, пока вы каждый раунд продолжаете играть на свирели действием. Дружественный рой подчиняется вашим командам. Если вы не отдаёте команды дружественному рою, он защищается, но других действий не совершает.

    Страница 199

    Иллюстрация к разделу «Магические предметы · Р, С · часть 1».

    Если дружественный рой начинает ход, и при этом не слышит музыки свирели, ваш контроль над этим роем заканчивается, рой действует как обычно, и не может быть одержим музыкой свирели в течение следующих 24 часов.

    СВИРЕЛЬ УЖАСА

    Чудесный предмет, необычный Вы должны владеть духовыми музыкальными инструментами, чтобы использовать эту свирель. У неё есть 3 заряда. Вы можете действием поиграть на ней и потратить 1 заряд, чтобы издать жуткую мелодию. Все существа в пределах 30 футов от вас, слышащие вашу мелодию, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе они станут испуганными вами на 1 минуту. Если хотите, все существа в этой области, не враждебные по отношению к вам, автоматически преуспеют в этом спасброске. Существа, провалившие спасбросок, могут повторять его в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Существо, преуспевшее в спасброске, получает иммунитет к этой свирели на 24 часа. Свирель ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете.

    СВИТОК ЗАКЛИНАНИЯ

    Свиток, редкость варьируется Свиток заклинания несёт на себе слова одного заклинания, написанные таинственным шифром. Если это заклинание есть в списке заклинаний вашего класса, вы можете прочитать свиток и наложить его заклинание, не предоставляя материальные компоненты. В противном случае свиток непонятен для вас. Накладывание заклинания свитком занимает столько же времени, сколько обычное накладывание заклинания. После того, как заклинание наложено, слова на свитке исчезают, а сам свиток рассыпается в прах. Если накладывание прервано, свиток остаётся целым.

    Если заклинание есть в списке заклинаний вашего класса, но имеет более высокий уровень,

    Свирель ужаса

    Свирель канализации

    чем те, что вы способны накладывать, вы должны совершить проверку базовой характеристики, что-бы определить, удалось ли вам справиться с задачей. Сл такой проверки равна 10 + уровень заклинания. При провале заклинание просто исчезает со свитка, не произведя никаких эффектов.

    Уровень заклинания на свитке определяет Сл спасброска от него, его бонус атаки, а также редкость этого свитка, как это показано в таблице «свитки заклинаний».

    СВИТКИ ЗАКЛИНАНИЙ

    Уровень заклинанияРедкостьСл спасброскаБонус атаки
    ЗаговорОбычная13+5
    1Обычная13+5
    2Необычная13+5
    3Необычная15+7
    4Редкая15+7
    5Редкая17+9
    6Очень редкая17+9
    7Очень редкая18+10
    8Очень редкая18+10
    9Легендарная19+11

    Если свиток содержит заклинание из списка заклинаний волшебника, то оно может быть скопировано в книгу заклинаний. Для этого надо преуспеть в проверке Интеллекта (Магия), Сл которой равна 10 + уровень заклинания. Если проверка успешна, заклинание удаётся скопировать. Вне зависимости от исхода проверки свиток после этого уничтожается.

    СВИТОК ЗАЩИТЫ

    Свиток, редкий Каждый свиток защиты работает против какого-то одного определённого вида существ, выбранного Мастером самостоятельно или же случайным образом с помощью приведённой ниже таблицы.

    Страница 200

    Иллюстрация к разделу «Магические предметы · Р, С · часть 1».

    Камень сияния

    к100Вид существк100Вид существ
    01–10Аберрации56–75Нежить
    11–20Звери76–80Растения
    21–45Исчадия81–90Феи
    46–55Небожители91–00Элементали

    Прочитав действием свиток, вы окружаете себя невидимым барьером, формирующим цилиндр с радиусом 5 футов и высотой 10 футов. В течение 5 минут этот барьер препятствует созданиям определённого вида входить в цилиндр и каким-либо образом воздействовать на то, что заключено в него.

    Этот цилиндр перемещается вместе с вами, оставаясь с центром на вас. Однако, если вы перемещаетесь так, что существо указанного вида окажется внутри цилиндра, защитный эффект заканчивается.

    Существо может попытаться преодолеть барьер, совершив действием проверку Харизмы со Сл

    1. При успехе барьер на это конкретное существо не действует.

    СВЯТОЙ МСТИТЕЛЬ

    Оружие (любой меч), легендарное (требуется настройка паладином)

    Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Если вы попадаете им по исчадию или нежити, это существо получает дополнительный урон излучением 2к10.

    Пока вы держите в руке этот вынутый из ножен меч, он создаёт ауру с радиусом 10 футов вокруг вас. Вы и все дружественные вам существа в этой ауре совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов. Если у вас есть 17 уровней в классе паладина, радиус ауры увеличивается до 30 футов.

    Складная лодка

    СЕДЛО КАВАЛЕРИСТА

    Чудесный предмет, необычный Если вы находитесь в этом седле на ездовом животном, и вы в сознании, вы не можете быть спешены против вашей воли, и броски атаки по вашему ездовому животному совершаются с помехой.

    СКАРАБЕЙ ЗАЩИТЫ

    Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)

    Если вы держите в своей руке этот медальон в форме жука в течение 1 раунда, на его поверхности появятся письмена, открывающие его магическую сущность. Он предоставляет два преимущества, пока находится у вас:

    Вы совершаете с преимуществом спасброски

    • от заклинаний. У скарабея есть 12 зарядов. Если вы провали-
    • ваете спасбросок от заклинания школы Некромантии или вредоносного эффекта, исходящего от нежити, вы можете реакцией потратить 1 заряд, чтобы превратить проваленный спасбросок в успешный. Скарабей рассыпается в порошок и уничтожается, когда тратится его последний заряд.

    СКИМИТАР СКОРОСТИ

    Оружие (скимитар), очень редкое (требуется настройка)

    Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Кроме того, в каждом своём ходу вы можете совершить бонусным действием одну атаку им.

    СКЛАДНАЯ ЛОДКА

    Чудесный предмет, редкий Этот предмет выглядит как деревянная коробка 12 дюймов в длину, 6 дюймов шириной и 6 дюймов высотой. Коробка весит 4 фунта и держится на плаву. Её можно открывать и хранить внутри вещи. У этого предмета есть три командных слова, и каждое из них произносится действием.

    Первое командное слово разворачивает коробку в лодку 10 футов длиной, 4 фута шириной и 2 фута высотой. У лодки есть пара вёсел, якорь, мачта и треугольный парус. В этой лодке с комфортом разместятся четыре существа Среднего размера.

    Второе командное слово разворачивает коробку в корабль 24 фута в длину, 8 футов шириной и 6 футов высотой. У корабля есть палуба, скамьи для гребли, пять пар вёсел, кормовое весло, якорь, палубная каюта и мачта с прямым парусом. На корабле с комфортом разместятся пятнадцать существ Среднего размера.

    Страница 201

    Если коробка стала судном, оно весит как обычное судно его размера, а всё, что хранилось в коробке, остаётся на судне.

    Третье командное слово превращает судно в коробку, при условии, что на борту нет существ. Все предметы на судне, не помещающиеся в коробке, остаются вне коробки, когда та складывается. Все предметы на судне, которые могут поместиться в коробке, оказываются в коробке.

    СОЛНЕЧНЫЙ КЛИНОК

    Оружие (длинный меч), редкое (требуется настройка)

    Этот предмет выглядит как рукоять длинного меча. Держа эту рукоятку, вы можете бонусным действием заставить появиться или исчезнуть клинок из чистого сияния. Пока клинок существует, этот магический длинный меч обладает свойством «фехтовальное». Если вы владеете обращением с короткими или длинными клинками, то вы владеете и обращением с солнечным клинком.

    Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, совершённым этим оружием, и причиняете не рубящий урон, а урон излучением. Если вы попадаете им по нежити, цель получает дополнительный урон излучением 1к8.

    Клинок этого меча испускает яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов. Это солнечный свет. Пока клинок существует, вы можете действием увеличить или уменьшить радиус и яркого и тусклого света на 5 футов каждый, с максимумом 30 футов и минимумом 10 футов для каждого.

    СПРАВОЧНИК БЫСТРОТЫ ДЕЙСТВИЙ

    Чудесный предмет, очень редкий Эта книга описывает упражнения по координации и сохранении равновесия, и её слова наполнены магией. Если вы потратите 48 часов за 6 дней на изучение содержимого книги и применение его на практике, ваша Ловкость, а также её максимум увеличатся на 2. После этого руководство теряет магию, но восстанавливает её через 100 лет.

    СПРАВОЧНИК ПО ГОЛЕМАМ

    Чудесный предмет, очень редкий В этом томе находится информация и чары, необходимые для создания конкретного вида голема. Мастер сам выбирает вид голема или определяет его случайным образом. Для того чтобы расшифровать и использовать справочник, вы должны быть заклинателем с как минимум двумя ячейками заклинаний 5 уровня. Существо, которое не может использовать справочник по големам, но читает его, получает урон психической энергией 6к6.

    к20ГолемВремяСтоимость
    1–5Глиняный30 дней65000 зм
    6Железный120 дней100000 зм
    7–8Каменный90 дней80000 зм
    9–20Мясной60 дней50000 зм

    Для того чтобы создать голема, вы должны потратить время, указанное в таблице, работая без перерывов со справочником в руке, отдыхая не более 8 часов в день. Вы также должны оплатить указанную стоимость, приобретая расходные материалы.

    После того как голем создан, книга исчезает в магическом пламени. Голем оживает, когда его натрут пеплом справочника. Он находится под вашим контролем, понимает ваши устные команды и выполняет их. Игровые характеристики смотрите в Бестиарии.

    Иллюстрация к разделу «Магические предметы · Р, С · часть 1».

    Зеркало похищения жизни

    Медальон мыслей

    Справочник по мясным големам

    Справочник быстроты действий

    Справочник телесного здоровья

    Страница 202

    Иллюстрация к разделу «Магические предметы · Р, С · часть 1».

    Мантия сопротивления

    заклинаниям

    Справочник по каменным големам

    Справочник по глиняным големам

    Булава ужаса

    СПРАВОЧНИК ПОЛЕЗНЫХ УПРАЖНЕНИЙ

    Чудесный предмет, очень редкий Эта книга описывает упражнения по физкультуре, и её слова наполнены магией. Если вы потратите 48 часов за 6 дней на изучение содержимого книги и применение его на практике, ваша Сила, а также её максимум увеличатся на 2. После этого руководство теряет магию, но восстанавливает её через 100 лет.

    СПРАВОЧНИК ТЕЛЕСНОГО ЗДОРОВЬЯ

    Чудесный предмет, очень редкий Эта книга содержит советы по здоровью и питанию, и её слова наполнены магией. Если вы потратите 48 часов за 6 дней на изучение содержимого книги и применение его на практике, ваше Телосложение, а также его максимум увеличатся на 2. После этого руководство теряет магию, но восстанавливает её через 100 лет.

    СТАТУЭТКА ЧУДЕСНОЙ СИЛЫ

    Чудесный предмет, редкость зависит от статуэтки Статуэтка чудесной силы это небольшая статуэтка зверя, помещающаяся в карман. Если вы действием произнесёте командное слово и бросите статуэтку на расстояние до 60 футов, статуэтка станет живым существом.

    Если пространство, в котором существо должно появиться, занято другим существом или предметом, или если для этого существа просто нет пространства, статуэтка не становится существом.

    Существо дружественно по отношению к вам и вашим спутникам. Оно понимает ваши языки и подчиняется устным командам. Если вы не отдаёте команды, существо обороняется, но других действий не совершает. Смотрите статистику всех существ кроме гигантской мухи в Бестиарии.

    Животное существует в течение времени, зависящего от вида статуэтки. В конце этого периода животное вновь становится статуэткой. Оно становится статуэткой преждевременно, если его хиты опускаются до 0, или если вы действием произнесёте командное слово, касаясь его. Когда существо становится статуэткой, её свойства нельзя использовать повторно, пока не пройдёт определённое количество времени, специфичное для каждой статуэтки.

    Бронзовый грифон (редкая). Эта бронзовая статуэтка грифона, стоящего на задних лапах. Она становится грифоном на 6 часов. Её нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 5 дней.

    Золотые львы (редкая). Эти золотые статуэтки львов всегда создаются парами. Вы можете использовать одну статуэтку или сразу две одновременно. Каждая становится львом на 1 час. Статуэтку нельзя использовать повторно, пока не пройдёт 7 дней.

    Костяные козлы (редкая). Эти статуэтки козлов из слоновой кости всегда создаются по три штуки. Каждый козёл имеет уникальную внешность, и функционирует по-своему. Вот их свойства:

    • Козёл путешествия может стать Большим козлом со статистикой ездовой лошади. У него есть 24 заряда, и каждый час или его часть, пока козёл остаётся животным, расходуется 1 заряд. Пока у него есть заряды, вы можете его использовать так часто, как вам вздумается. Когда у него кончаются заряды, он становится статуэткой и не может использоваться, пока не пройдёт 7 дней, после чего он восстанавливает все свои заряды.