Страница 242
Вы, как Мастер, можете добавить успехам и провалам подробностей и глубины, чтобы они были не похожи один на другой.
ЦЕНА ПОБЕДЫ
Цена провала может быть суровой, но неприятные последствия могут быть и тогда, когда персонаж едва-едва справился. Если персонажу не хватило до успеха всего 1 или 2, можете позволить ему преуспеть, но ценой осложнений и последствий. Вот примеры таких осложнений:
- Персонаж смог обойти защиту хобгоблина и ударить его мечом, но тот ударяет щитом и обезоруживает персонажа.
- Персонаж всё-таки уклоняется от огненного шара, но падает ничком.
- Персонаж не смог запугать кобольда, но тот всё равно выдаёт важную тайну, хотя и предупреждает громким криком об опасности других чудовищ.
- Несмотря на соскользнувшую ногу, персонаж всё же взбирается на утёс, но обнаруживает, что верёвка, за которую держится его товарищ внизу, вот-вот порвётся.
Если вы накладываете такую цену на успех, делайте препятствия и осложнения, меняющие ситуацию приключения. В обмен на успех игроки получают дополнительные трудности. Можете использовать эту же технику, если результат персонажа идеально равен установленной Сл, что изменит последствия, казалось бы, обычного успеха.
СТЕПЕНИ ПРОВАЛА
Иногда проваленная проверка характеристики может иметь разные последствия в зависимости от степени провала. Например, персонаж, проваливший проверку обезвреживания сундука, может случайно активировать ловушку, если провалит проверку на 5 и более единиц, а менее разгромный провал просто не даст обезвредить ловушку. Попробуйте добавить такие же градации и к другим проверкам. Проваленная проверка Харизмы (Убеждение) может означать, что королева не станет помогать, а провал на 5 и больше единиц разозлит её, и персонажей бросят в темницу.
КРИТИЧЕСКИЕ УСПЕХИ И ПРОВАЛЫ
Выпадение «20» и «1» при проверке характеристики или спасброске обычно не означает появление особых эффектов. Однако вы можете принять такой экстраординарный результат в расчёт, когда будете определять последствия. Вы сами решаете, как это проявится в игре. Можно увеличить влияние успеха или провала. Например, «1» при провальной попытке вскрыть замок может сломать воровские инструменты, а «20» при проверке Интеллекта (Анализ) может дать дополнительную подсказку.
ИССЛЕДОВАНИЕ
В этом разделе приводятся советы по проведению исследований, в частности, по путешествиям, выслеживанию и видимости.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАРТЫ
В какой бы окружающей среде ни действовали искатели приключений, вы можете с помощью карты отслеживать их продвижение и составлять заметки об их путешествии. В подземелье карта позволит описать ветвящиеся проходы, двери, залы, и прочие примечательные места, а также даёт игрокам возможность выбрать собственный путь. Карта дикой местности может показывать дороги, реки, рельеф и прочие достопримечательности, которые могут направить персонажей на правильный путь — или сбить их с него.
Представленная ниже таблица поможет отслеживать перемещение по картам с разным масштабом. В ней показано, какое расстояние на карте искатели приключений покроют за минуту, час или день. Таблица использует три темпа перемещения — медленный, нормальный и быстрый — описанные в Книге игрока. Персонажи, перемещающиеся с нормальным темпом, могут пройти 24 мили в день.
ТЕМП ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ПО КАРТЕ
| Масштаб карты | Медленный темп | Нормальный темп | Быстрый темп |
|---|---|---|---|
| Подземелье (1 кл. = 10 фт.) | 20 кл./мин | 30 кл./мин. | 40 кл./мин. |
| Город (1 кл. = 100 фт.) | 2 кл./мин | 3 кл./мин. | 4 кл./мин. |
| Область (1 гекс = 1 миля) | 2 гекса/ч, 18 гексов/день | 3 гекса/ч, 24 гекса/день | 4 гекса/ч, 30 гексов/день |
| Королевство (1 гекс = 6 миль) | 1 гекс/3 ч, 3 гекса/день | 1 гекс/2 ч, 4 гекса/день | 1 гекс/1,5 ч, 5 гексов/день |
ОСОБЫЙ ТЕМП ПУТЕШЕСТВИЯ
Правила темпа перемещения из Книги игрока подразумевают, что группа путешественников идёт в темпе, на который не влияет скорость перемещения отдельных её участников. Разница в скорости ходьбы может быть важна во время сражения, а во время похода разница исчезает, так как путники изредка останавливаются, что-бы перевести дух, более быстрые поджидают медленных, а проворство одних уравновешивается выносливостью других.
Персонаж, скачущий на призрачном скакуне, парящий в воздухе на ковре-самолёте, или плывущий на паруснике или хитроумном изобретении гномов, работающем на пару, путешествует не с обычной скоростью, так как магия, двигатели или ветер не устают в отличие от существ, и в воздухе нет таких многочисленных препятствий как на земле. Если существо путешествует со скоростью полёта или со скоростью, дарованной магией, двигателем или силой стихии (такой как ветер или течение), превратите скорость в темп перемещения, используя следующие правила:
- За 1 минуту вы можете переместиться на количество футов, равное вашей скорости, умноженной на 10.
- За 1 час вы можете переместиться на количество миль, равное вашей скорости, делённой на 10.
- Для вычисления пройдённого за день расстояния умножьте расстояние, проходимое за час, на число часов в путешествии (обычно это 8 часов).
- Для быстрого темпа увеличьте пройдённое расстояние на одну треть.
- Для медленного темпа умножьте пройдённое расстояние на две третьих.
Страница 243
Например, персонаж под эффектом заклинания хождение по ветру получает скорость полёта 300 футов. За 1 минуту он может переместиться на 3000 футов в нормальном темпе, 4000 футов в быстром темпе или 2000 футов в медленном темпе. Этот персонаж может покрыть 20, 30 или 40 миль в час. Заклинание длится 8 часов, позволяя ему переместиться на 160, 240 или 320 миль в день.
Точно так же, заклинание призрачный скакун создаёт магического скакуна со скоростью 100 футов, и который не устаёт, в отличие от настоящей лошади. Персонаж на призрачном скакуне может покрыть 1000 футов за 1 минуту в нормальном темпе, 1333 футов в быстром темпе или 666 футов в медленном темпе. За 1 час этот персонаж может переместиться на 7, 10 или 13 миль.
ВИДИМОСТЬ НА ОТКРЫТОМ ПРОСТРАНСТВЕ
Путешествуя на открытом пространстве, персонажи видят примерно на 2 мили в любом направлении в ясный день, или вплоть до точки, где деревья, холмы или прочие помехи заслоняют обзор. Дождь обычно уменьшает максимальную видимость до 1 мили, а туман — до 100 или 300 футов.
В ясный день персонаж может видеть на 40 миль, если находится на вершине горы или высокого холма, или как минимум может посмотреть с высоты вниз.
ОБНАРУЖЕНИЕ ДРУГИХ СУЩЕСТВ
Во время исследования персонажи могут встречать других существ. В таких ситуациях важно знать, кто кого заметил.
Внутри помещений то, заметит ли одна сторона другую, обычно зависит от конфигурации комнат и проходов. Зрение может быть ограничено источниками света. На открытом пространстве видимость осложняется местностью, погодой и временем дня. У существ больше шанс услышать друг друга, чем увидеть.
Если ни одна из сторон не ведёт себя скрытно, существа автоматически замечают друг друга, как только оказываются в пределах видимости или диапазона слышимости друг друга. В противном случае сравните результаты проверок Ловкости (Скрытность) скрывающейся группы с пассивными значениями Мудрости (Внимательность) другой группы, как объясняется в Книге игрока.