Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Предметы

    Страницы 246 русского издания

    В этом разделе

    Страница 246

    Экспериментируйте с речевыми оборотами. Например, официантка и городской судья наверняка будут разговаривать по-разному. Точно так же, крестьяне могут говорить косноязычно, а богачи высокомерно и вальяжно. Пусть пират говорит «Ар-р-р, салаги!» голосом Долговязого Джона Сильвера. Пусть разумные чудовища, не знающие Общего языка, мучаются, пытаясь подобрать нужные слова. Пусть пьяницы и чудовища неразборчиво бормочут, а людоящеры шипят.

    При взаимодействии с несколькими ПМ искатели приключений должны оставаться в центре внимания. Пусть ПМ говорят с ними, а не друг с другом. При возможности, пусть говорит только один ПМ, но если говорить должны несколько, дайте им разные голоса, чтобы игроки понимали, кто есть кто.

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЛИЦО И РУКИ

    Показывайте эмоции своих персонажей выражением лица. Хмурьтесь, улыбайтесь, скальтесь, рычите, косите глаза — делайте всё, чтобы игроки запомнили персонажа или чудовище. Если дополните выражение лица необычным голосом, персонаж гарантированно получится запоминающимся.

    Вы не обязаны вставать со стула, но можете использовать руки, чтобы воплощать ПМ. Дворянин может рубить воздух ладонью, говоря при этом монотонно и невозмутимо, а архимаг может выражать недовольство закатыванием глаз и массированием висков.

    ВОВЛЕКАЙТЕ ИГРОКОВ

    Некоторым игрокам нравится отыгрывать роль и взаимодействовать больше, чем другим. Какими бы ни были вкусы ваших игроков, ваше реалистичное изображение ПМ и чудовищ вдохновит их тоже вкладываться в отыгрыш своих персонажей. Это сделает социальное взаимодействие шансом для всех глубже погрузиться в игру.

    Для того чтобы во время собрания, на котором много времени уделено отыгрышу, всем было чем заняться, попробуйте воспользоваться описанными ниже подходами.

    Используйте предпочтения игроков. Внутри игры существует деятельность, которая одним игрокам нравится больше, чем другим; об этом рассказано во введении к этой книге. Игроки, которые любят отыгрыш, наслаждаются взаимодействием, и они могут стать центром внимания. Они часто вдохновляют других игроков своим примером, но вы всё же убедитесь, что другие игроки тоже получают свою порцию удовольствия.

    Игроки, которым нравится исследование и повествование, обычно согласны участвовать в отыгрыше, если он продвигает кампанию вперёд и открывает детали мира. Игроки, которым нравится решать задачи, нравится решать, как правильно ответить, чтобы изменить отношение ПМ. Игрокам-подстрекателям нравится провоцировать ПМ на ответную реакцию, так что их легко втянуть во взаимодействие, хотя это и не будет продуктивным.

    Игроки, которым нравится оптимизировать персонажей и убивать чудовищ, нравится спорить, поэтому конфликт во взаимодействии может помочь этим игрокам начать отыгрыш. Однако лучше всего можно занять этих игроков, создавая боевые сцены, служащие продолжением взаимодействия (например, подкупленный визирь может послать за искателями приключений наёмных убийц).

    Цели для конкретных персонажей. Создавайте ситуации, в которых персонажи, обычно не участвующие в социальном взаимодействии, могут поучаствовать. Возможно, им встретится член их семьи или связной, который будет говорить только с ними. ПМ определённой расы или класса может прислушиваться только к тем, с кем он чувствует некое родство. Создание атмосферы важности — отличный способ заинтересовать конкретных игроков, но не затмевайте при этом игроков, которые и так хорошо отыгрывают роль.

    Если в беседе доминируют лишь несколько персонажей, берите периодически паузы и подключайте других. Вы можете это сделать от лица персонажа: «А что об этом думает твой неуклюжий друг? Говори, варвар! Что ты мне дашь в обмен на моё покровительство?». Или же просто спросите игрока, что делает его персонаж во время беседы. Первый вариант лучше для игроков, которые говорят от лица своих персонажей. Второй вариант лучше для игроков, которым нужен толчок для участия в ролевом действии.

    ПРЕДМЕТЫ

    Если персонажам нужно разрубить верёвки, разбить окно или взломать гроб вампира, есть одно простое правило: при наличии времени и правильных инструментов персонажи могут уничтожить любой разрушаемый предмет. Используйте здравый смысл при определении того, может ли персонаж причинить урон предмету. Сможет ли воин прорубиться через каменную стену мечом? Нет, меч сломается раньше стены.

    В дальнейшем, при описании правил, под «предметом» понимается неживой предмет, такой как окно, дверь, меч, книга, стол, стул или камень, а не здание или транспортное средство, состоящее из множества других предметов.

    ХАРАКТЕРИСТИКИ ПРЕДМЕТА

    Если время — важный фактор, можете назначить разрушаемому предмету Класс Доспеха и хиты. Можете дать ему иммунитеты, сопротивления и уязвимости к определённым видам урона.

    Класс доспеха. Класс Доспеха предмета это мера того, насколько сложно причинить предмету урон, попав по нему (предмет ведь не может уклониться). В приведённой ниже таблице есть значения КД для разных материалов.

    КЛАСС ДОСПЕХА ПРЕДМЕТА

    МатерияКДМатерияКД
    Бумага, верёвка, ткань11Железо, сталь19
    Кристалл, лёд, стекло13Мифрил21
    Дерево, кость15Адамантин23
    Камень17

    Хиты. Хиты предмета определяют, сколько урона он выдержит, прежде чем потеряет целостность. У крепких предметов хитов больше, чем у хрупких. У больших предметов хитов обычно тоже больше, чем у маленьких, если только у крупных нет при этом хрупких уязвимых мест. В приведённой ниже таблице есть значения хитов для хрупких и крепких предметов разного размера.

    ХИТЫ ПРЕДМЕТА

    РазмерХрупкийКрепкий
    Крохотный (бутылка, замок)2 (1к4)5 (2к4)
    Маленький (лютня, сундук)3 (1к6)10 (3к6)
    Средний (бочка, люстра)4 (1к8)18 (4к8)
    Большой (телега, окно 10×10 фт.)5 (1к10)27 (5к10)