Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Опыт

    Страницы 260–262 русского издания

    В этом разделе

    Страница 260

    ДОЛГОВРЕМЕННОЕ БЕЗУМИЕ

    к100Эффект (длится 1к10 × 10 часов)
    01–10Персонаж чувствует непреодолимое желание повторять одни и те же действия, например, мыть руки, трогать вещи, молиться или считать монеты.
    11–20Персонаж видит яркие галлюцинации и совершает с помехой проверки характеристик.
    21–30Персонаж страдает от сильной паранойи. Он совершает с помехой проверки Мудрости и Харизмы.
    31–40Персонаж считает нечто (обычно, источник безумия) ужасно отвратительным, как если бы он находился под эффектом «антипатия» заклинания антипатия/симпатия.

    41–45

    Персонаж испытывает сильное заблуждение. Выберите зелье. Персонаж считает, что находится под действием этого зелья. 46–55

    Персонаж становится привязанным к «талисману» — персоне или предмету — и совершает с помехой броски атаки, проверки характеристик и спасброски, когда находится более чем в 30 футах от него. 56–65

    Персонаж становится слепым (25%) или глухим (75%). 66–75

    Персонаж испытывает неконтролируемую дрожь или тик, из-за чего совершает с помехой броски атаки, проверки характеристик и спасброски, зависящие от Силы или Ловкости. 76–85

    Персонаж страдает от частичной амнезии. Персонаж помнит, кем он является, и сохраняет расовые особенности и классовые умения, но не узнаёт других существ или ничего не помнит до момента наступления сумасшествия. 86–90

    Каждый раз, когда персонаж получает урон, он должен преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе он попадёт под действие заклинания смятение, как будто провалив спасбросок от него. Эффект смятения длится 1 минуту. 91–95

    Персонаж теряет способность говорить. 96–100

    Персонаж теряет сознание. Ни тряска, ни урон не могут его привести в чувство.

    ЛЕЧЕНИЕ БЕЗУМИЯ

    Заклинание умиротворение может подавить действие безумия, а заклинание малое восстановление может избавить от краткосрочного или долговременного безумия. В зависимости от источника безумия, могут помочь заклинания снятие проклятья или рассеивание зла. От бессрочного безумия может помочь заклинание высшее восстановление или более сильная магия.

    ОПЫТ

    Опыт позволяет персонажам игроков получать уровни, и это самая распространённая награда за прохождение боевых сцен.

    У каждого чудовища есть опыт, который приносит победа над ним, и это значение зависит от его показателя опасности. Когда искатели приключений побеждают одного или нескольких чудовищ — убив их, обхитрив или взяв в плен — они делят между собой поровну сумму опыта за всех чудовищ. Если отряд получил значительную помощь от одного или нескольких ПМ, считайте

    БЕССРОЧНОЕ БЕЗУМИЕ

    к100Слабость (длится до исцеления)
    01–15«Пока я пьян, я мыслю здраво»
    16–25«Я храню всё, что нахожу»
    26–30«Я хочу походить на того, кого хорошо знаю — я перенимаю его стиль в одежде, привычки и даже имя»
    31–35«Я должен искажать факты, преувеличивать и откровенно лгать, чтобы быть интересным для других»
    36–45«Меня интересует только достижение моей цели, и я игнорирую всё, лишь бы её достичь»
    46–50«Мне трудно заботиться о том, что происходит вокруг меня»
    51–55«Мне не нравится то, как люди меня всё время оценивают»
    56–70«Я самый умный, самый мудрый, самый сильный, самый быстрый и самый красивый из всех, кого я знаю»
    71–80«Я убеждён, что за мной охотятся мощные враги, и повсюду находятся их агенты. Я уверен, что все они за мной постоянно следят»
    81–85«Я могу доверять только одному другу. И этого особого друга вижу только я»
    86–95«Я не могу ничего воспринимать всерьёз. Чем серьёзнее ситуация, тем более смешной она мне кажется»
    96–100«Я понял, что мне очень нравится убивать живых существ»

    их членами отряда, когда будете делить опыт (благодаря им бой был легче, и потому персонажам достанется меньше опыта).

    В 3 главе есть рекомендации по созданию боевых сцен на основе опыта.

    ОТСУТСТВУЮЩИЕ ПЕРСОНАЖИ

    Обычно искатели приключений получают опыт только за те сцены, в которых они принимали участие. Если игрок отсутствует на собрании, его персонаж не получает опыт.

    Со временем у вас может образоваться разрыв в уровнях между персонажами игроков, которые не пропускают собрания и игроков, иногда отсутствующих. Ничего страшного в этом нет. Разрыв в два-три уровня между персонажами одного отряда не испортит вашу игру. Некоторые Мастера считают опыт наградой за участие в игре, и благодаря ему все игроки будут стремиться приходить на все собрания.

    В качестве альтернативы вы можете выдавать отсутствующим персонажам тот же опыт, что получили другие персонажи, и тогда весь отряд будет одного уровня. Мало кто будет пропускать игры только лишь из-за того, что они всё равно получат свою порцию опыта.

    НЕБОЕВЫЕ ВЫЗОВЫ

    Вы сами решаете, награждать ли опытом персонажей за преодоление опасностей вне сражения. Если искатели приключений заканчивают переговоры с бароном, заключают торговое соглашение с кланом дварфов или находят выход из Каньона Рока, вы решаете, заслужили ли они при этом награду.

    Страница 261

    Иллюстрация к разделу «Опыт».

    Чтобы было от чего отталкиваться, используйте правил а по созданию боевой сцены из 3 главы и рассчитайте сложность ситуации. Потом выдайте персонажам опыт, как если бы это была боевая сцена с такой же сложностью, но только если в сложившейся ситуации действительно был риск совершить ошибку и события сложились бы по-другому.

    ВЕХИ

    Вы также можете выдавать опыт когда персонажи достигают значительных вех. Готовя приключение, обозначьте определённые события или препятствия как вехи, ориентируясь на следующие примеры:

    • Выполнение серии целей, необходимых для завершения приключения.
    • Обнаружение потайного места или информации, связанной с приключением.
    • Достижение важного места.

    При выдаче опыта считайте важные вехи сложными сценами, а второстепенные вехи — лёгкими сценами.

    Вы можете наградить игроков за продвижение вперёд чем-то большим, чем просто опыт и сокровище. Вот несколько примеров:

    • Искатели приключений получают все выгоды короткого отдыха.
    • Персонажи могут восстановить по одной Кости Хитов или низкоуровневой ячейки заклинаний.
    • Персонажи могут повторно использовать магические предметы с ограниченным числом использований.

    ПОЛУЧЕНИЕ УРОВНЕЙ БЕЗ ОПЫТА

    Вы можете полностью отказаться от опыта и самостоятельно контролировать получение персонажами новых уровней. Продвижение может зависеть от числа посещённых собраний или выполнения сюжетных целей в кампании. В любом случае, вы сами будете сообщать игрокам, когда их персонажи получат уровень.

    Этот метод будет полезен, если в вашей кампании мало сражений или наоборот, сражений так много, что сложно отслеживать весь полученный опыт.

    УРОВНИ ЗА СОБРАНИЯ

    Вот хороший пример скорости получения уровней. Пусть персонажи получат 2 уровень после первого же игрового собрания, 3 уровень в конце следующего собрания и 4 уровень через два собрания. После этого для получения нового уровня нужно присутствовать на двух или трёх играх. Такая скорость примерно равна стандартной, при условии, что собрание идёт примерно 4 часа.

    УРОВНИ ЗА СЮЖЕТ

    Если получение уровней будет зависеть от сюжета кампании, награждайте искателей приключений уровнями за достижение важных целей в кампании.

    Страница 262