Страница 21
Орден Перчатки Арфисты
Альянс Лордов
Жентарим Изумрудный Анклав
в одном царстве, говорят на общем языке, который полностью отличается от языков в соседнем королевстве. Это может значительно усложнить коммуникацию (и дипломатию) между двумя королевствами.
Широко используемые языки могут иметь древние версии, или там могут быть совершенно неизвестные древние языки, которые искатели приключений нашли на стенах гробниц или руин. Такие языки могут добавить элемент загадки надписям и символам, с которыми персонажи столкнутся.
Вы можете придумать дополнительные секретные языки, помимо языка друидов и воровского сленга, которые позволят членам определённых организаций или политических структур общаться. Вы даже можете решить, что каждое мировоззрение имеет свой собственный язык, который может более походить на арго и использоваться главным образом для обсуждения философских концепций.
В месте, где одна раса покорила другую, язык завоевателей может стать символом социального статуса. К тому же, чтение и письмо может быть ограничено законом для всех низших классов общества.
ФРАКЦИИ И ОРГАНИЗАЦИИ
Храмы, гильдии, ордены, тайные общества, и университеты являются важными силами в социальном устройстве любой цивилизации. Их влияние может распространяться на многие города, с применением политической воли или без. Организации могут играть важную роль в жизни персонажей, становясь их покровителями, союзниками или врагами, прямо как отдельные персонажи Мастера. Когда персонажи вступают в организацию, они становятся частью чего-то большего, чем они сами, это может открыть для них новые возможности в мире.
ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ И ОРГАНИЗАЦИИ
На старте кампании предыстории персонажей могут стать отличным способом для ввода искателей приключений в ваш мир. Но по ходу игры прошлые связи персонажей зачастую становятся не такими важными.
Фракции и организации, направленные на персонажей, это лучший способ удерживать искателей приключений высоких уровней в вашей игре, ведь они обеспечивают связь с ключевыми ПМ, и ставят повестку дня выше личной выгоды. Таким же образом, злодейские организации создают постоянное чувство угрозы, гораздо более сильное, чем угроза от одиночных врагов.
Наличие персонажей, привязанных к разным фракциям, может спровоцировать интересные ситуации за игровым столом, поскольку эти фракции имеют схожие цели и не находятся в оппозиции друг к другу всё время. Искатели приключений, представляющие разные фракции, могут быть конкурентами в каких-то вопросах, даже если в целом они преследуют одни и те же цели.
Организация для искателя приключений также может быть отличным источником особых наград, отличающихся от банальных очков опыта и сокровищ. Увеличение ранга в организации имеет значение само по себе, и может также приносить конкретные преимущества, такие как доступ к информации, оборудованию, магии и другим ресурсам.
СОЗДАНИЕ ФРАКЦИЙ
Фракции и организации, которые вы создаёте, должны обрасти историями, имеющими значение для мира. Создавайте такие организации, с которыми игроки захотят взаимодействовать в качестве союзников, участников или врагов.
Вначале решите, какую роль вы хотите, чтобы организация играла в вашем мире. Что это за организация? Каковы её цели? Кто её основал и почему? Кто её члены? Ответы на эти вопросы должны дать вам лучшее понимание характера организации. Далее подумайте о типичных представителях организации. Как люди могли бы описать их? Какие классы и мировоззрения типичны для них? Какие личностные качества они, как правило, имеют?
ПРИМЕР ФРАКЦИИ: АРФИСТЫ Арфисты — это распространённая сеть заклинателей и шпионов, которые выступают за равенство и тайно противодействуют злоупотреблениям властью, магической или иной другой.
Эта организация появлялась, её разрушали, и она появлялась опять несколько раз. Своей долговечностью и устойчивостью она в значительной степени обязана своей децентрализованности, поддержке у населения, тайному характеру, и автономии различных её членов. Арфисты имеют небольшие ячейки и одиночных оперативников по всему миру Забытых Королевств, но, несмотря на это, они время от времени взаимодействуют и обмениваются информацией друг с другом. Идеология Арфистов благородна, а её члены гордятся своей изобретательностью и неподкупностью. Арфисты не стремятся к власти или славе, только к справедливости и равному отношению для всех.
Девиз. «Долой тиранию. Справедливость и равенство для всех».
Убеждения. Убеждения Арфистов можно резюмировать следующим образом:
- Никто не может иметь слишком много информации или тайных знаний.
- Слишком большая власть приводит к разврату, а злоупотребления магией должны тщательно контролироваться.
- Никто не должен оставаться без поддержки. Цели. Сбор информации в Фаэруне, слежка за политической динамикой в каждом регионе, а также содействие справедливости и равенству тайными способами. Действовать открыто только в крайнем случае. Мешать тиранам, любым лидерам, правительствам, или группам, которые становятся слишком мощными. Помогать слабым, бедным и угнетённым.
Типичные задания. Типичные задания Арфистов включают в себя получение артефактов, которые могут нарушить баланс сил в регионе, сбор информации о влиятельных лицах или организациях, и определение истинных намерений амбициозного политического деятеля или злого волшебника.
Страница 22
Выбор символа и девиза — финальная стадия работы над организацией. Фракция, которая использует оленя как символ, скорее всего, сильно отличается от той, что использует крылатую змею. Работая над девизом, придумайте не только послание, но также тон и стиль речи, которые соответствует организации. Оцените девиз Арфистов: «Долой тиранию! Справедливость и равенство для всех...» Арфисты несут простое послание о свободе и процветании. Сравните его с девизом группы политически союзных городов на севере, называющих себя Альянсом Лордов: «Угрозы для дома должны быть безжалостно уничтожены. Превосходство — вот наша безопасность». Сразу понятно, что это непростые люди, состоящие в хрупком политическом союзе, больше направленном на стабильность, чем на справедливость и равенство.
Наконец, подумайте о том, как персонажи могут войти в контакт с этой организацией. С кем из её важных сотрудников, не обязательно лидером, искатели приключений могут столкнуться? В каких местах действуют агенты организации, и где их штаб- квартира или база? Если всё же искатели приключений вступят в организацию, то на какие миссии их могут направить? Какие награды они могут получить?
СЛАВА
Слава — это необязательное правило, которое вы можете использовать для отслеживания положения искателя приключений в конкретной фракции или организации. Слава — это числовое значение, которое начинается с 0 и увеличивается, как только персонаж зарабатывает репутацию и благосклонность конкретной организации. Вы можете привязать к славе персонажа награды в организации, такие как ранги, звания и доступ к ресурсам.
Игрок получает очки славы отдельно для каждой организации, членом которой он является. Например, искатель приключений может иметь 5 очков славы внутри одной фракции и 20 очков внутри другой, очки начисляются за взаимодействие персонажа с каждой организацией на протяжении всей кампании.
ПОЛУЧЕНИЕ ОЧКОВ СЛАВЫ
Персонаж получает очки славы, выполняя миссии и задания в интересах организации или затрагивающие организацию напрямую. Вы награждаете персонажей очками славы по своему усмотрению, как только они завершат эти миссии или задания, как правило, в одно время с получением опыта.
Продвижение интересов организации увеличивает славу персонажа на 1. Выполнение особой миссии, специально созданной для этой организации, или такой, которая приносит ей непосредственную пользу, повышает славу персонажа на 2.
Например, персонажи со связами в благородном Ордене Перчатки завершают миссию, в которой они освобождают город от тирании синего дракона. Ввиду того, что орден любит наказывать злодеев, можно увеличить славу каждого персонажа в ордене на 1. Однако если убийство дракона
ПРИМЕРЫ ЗВАНИЙ ВО ФРАКЦИИ было заданием, полученным искателями приключений от старшего наставника ордена, его выполнение может увеличить славу каждого персонажа на 2, ведь оно показало искателей приключений как эффективных союзников.
Между тем, плут из отряда мог стащить коробку редких ядов из запасов дракона и продать её скупщику, который по совместительству является тайным агентом Жентарима. Вы можете увеличить славу плута внутри Жентарима на 2, так как такое действие напрямую увеличивает силу и богатство организации, несмотря на то, что задача не была явно назначена агентом Жентарима.
ПРЕИМУЩЕСТВА СЛАВЫ
Преимущества от увеличения славы внутри организации могут включать звания и власть, дружеские отношения с членами организации и другие льготы.
Звания и ранги. Вместе с увеличением уровня славы персонажи могут получать повышения по должности. Вы можете установить определённые ступени славы, которые послужат предпосылками (хотя, не обязательно только предпосылками) для продвижения по званию, как показано в приведённой ниже таблице. Например, персонаж может присоединиться к Альянсу Лордов после получения 1 очка славы в этой организации, получив звание «Мантия». С увеличением славы персонажа в организации, он может получить право на дальнейшее повышение ранга.
Вы можете добавить требования для получения звания. Например, персонаж, связанный с Альянсом Лордов, должен быть как минимум 5 уровня, прежде чем стать «Острым клинком», по крайней мере, 10 уровня, чтобы стать «Военным герцогом», и, по крайней мере, 15 уровня, чтобы стать «Королевским львом».
Вы можете выставить этим ступеням славы любые требования и цифры, индивидуальные для вашей игры, создавая соответствующие ранги и титулы для организаций в своей кампании.
Отношения между членами организации. Чем выше слава персонажа в организации, тем выше вероятность, что члены этой организации уже слышали о нём. Вы можете придумать диапазоны значений, при которых отношение незнакомых членов организации к персонажу становится равнодушным или дружественным. Например, члены Изумрудного Анклава — фракции, посвящённой сохранению естественного порядка, могут вести себя не очень дружелюбно с персонажами, которые не получили по крайней мере 3 очка славы в этой организации, и становиться дружественными по умолчанию только тогда, когда персонаж получил 10 очков славы в Изумрудном Анклаве. Эти диапазоны применяются только к отношениям по умолчанию у большинства членов организации, и такие отношения не являются автоматическими. Другим участникам фракции искатель приключений может не нравиться несмотря на его известность и славу, или, наоборот, из-за них.
Льготы. Получение звания в организации приводит к определённым льготам. Персонаж низкого ранга может получить надёжные связи и куратора
| Слава | Арфисты | Орден Перчатки | Изумрудный Анклав | Альянс Лордов | Жентарим |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Наблюдатель | Кавалер | Хранитель весны | Мантия | Клык |
| 3 | Тень арфы | Маршеон | Летний странник | Багряный нож | Волк |
| 10 | Яркая свеча | Белый ястреб | Осенний разбойник | Острый клинок | Змей |
| 25 | Мудрая сова | Поборник | Зимний ловчий | Военный герцог | Ардракон |
| 50 | Высший Арфист | Праведная рука | Хозяин дикой природы | Королевский лев | Лорд страха |