Страница 71
ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ — ЭТО ТО, РАДИ чего вообще стоит быть Мастером. Проектируя фантастические места и сцены с чудовищами, ловушки, головоломки и конфликты, вы сможете по полной выразить себя, ведь при разработке приключения вы командуете парадом, и вольны создавать его по своему усмотрению.
По сути, приключения — те же рассказы. Они содержат в себе черты таких жанров как роман, кино, комикс, или сериал. Комиксы и сериалы можно напрямую сравнить с приключениями — и те, и другие разделены на фрагменты, но сливаясь образуют большую общую историю. Если приключение — это один фрагмент или эпизод, то кампания — весь сериал в целом.
Вне зависимости от того, придумываете ли вы своё собственное приключение или используете опубликованное, в этой главе вы найдёте советы, которые помогут вам создать интересный и запоминающийся сюжет для игроков.
Создание приключения — это смешивание моментов исследования, социального взаимодействия и сражений в единое целое, которое должно отвечать потребностям ваших игроков и вашей кампании. И в то же время для хорошего приключения требуется нечто большее. В ходе игры повествование должно идти так, чтобы игроки почувствовали, что ваши приключения не просто несколько разрозненных игровых событий, а действительно связаны в единую историю.
ЭЛЕМЕНТЫ ОТЛИЧНОГО
ПРИКЛЮЧЕНИЯ
У хороших приключений есть несколько общих вещей.
РЕАЛЬНАЯ УГРОЗА
Приключению необходима угроза, достойная внимания героев. Угрозой могут стать злодей или чудовище, злодей с прислужниками, группа чудовищ или злая организация. Какой бы природы ни были антагонисты, у них должны быть цели, которые герои могут раскрыть и сорвать.
КЛИШЕ С ХИТРОУМНЫМИ ПОВОРОТАМИ
Построение приключения вокруг драконов, орков и безумных магов в башнях может показаться стереотипным, но как бы там ни было, это основы фэнтези повествования. Приключение, начинающееся в таверне, тоже может показаться банальным, но это один из элементов D&D. Клишированные элементы истории — это хорошо, если вы и ваши игроки иногда неожиданно закручиваете их. Например, таинственная личность, которая знакомит искателей приключений с заданием от имени короля, может оказаться замаскированным королём. Сумасшедший маг в башне может оказаться иллюзией, созданной бандой жадных воров-гномов для охраны своей добычи.
ЧЁТКИЙ ФОКУС НА НАСТОЯЩЕМ ВРЕМЕНИ
Приключение рассказывает о том, что происходит здесь и сейчас. Предыстория нужна, чтобы оживить повествование, а искатели приключений смогли раскрыть подробности о прошлом. Но в целом, лучше сделать историю мира наглядной. Вместо того чтобы копаться в прошлом, лучше сосредоточиться на описании текущей ситуации, объяснить игрокам, кто здесь плохие парни, и как их персонажи были втянуты в эти события.
ГЕРОИ, ИМЕЮЩИЕ ЗНАЧЕНИЕ
Действия и решения искателей приключений должны иметь значение. Каким бы ни было ваше приключение, в нём должны быть предусмотрены альтернативные концовки. Если вы этого не сделаете, игроки могут почувствовать, что их посадили в поезд, у которого только один пункт назначения, вне зависимости от того, как сильно они пытаются изменить его. Например, если в мире появляется крупный злодей, то необходимо допустить возможность, что герои могут победить его.
КОЕ-ЧТО ДЛЯ ВСЕХ ВИДОВ ИГРОКОВ
Как уже говорилось, игроки приходят на игру с различными ожиданиями. Приключение должно учитывать различных игроков и персонажей в вашей группе, вписывая их в историю настолько эффективно, насколько возможно.
В качестве отправной точки, рассмотрите своё приключение с точки зрения баланса трёх основных видов деятельности в игре: исследования, социального взаимодействия и сражения. Если ваше приключение включает в себя все три типа, то, скорее всего, оно будет интересно всем видам игроков.
Ваше приключение не должно быть рассчитано на каких-то абстрактных игроков — оно должно быть только для тех, кто сидят с вами за столом. Если за вашим столом нет игроков, которые любят только сражения, то вам не стоит создавать много боевых сцен.
СЮРПРИЗЫ
Ищите возможности удивлять и радовать своих игроков. Например, исследование разрушенного замка на холме может привести к открытию скрытой под ним драконьей гробницы. Поход через пустыню может привести к открытию башни, которая появляется только по ночам в полнолуние. Игроки запоминают такие места.
Перебор с сюрпризами может обескуражить игроков, а вот добавляемые время от времени неожиданности заставят игроков корректировать свою тактику и творчески мыслить. Например, вы можете добавить в логово гоблинов сапёров с бочонками масла на спине. А нападение на поместье злодея может осложниться неожиданным приходом особого гостя.
При подготовке к возможным боевым сценам подумайте о необычных сочетаниях чудовищ, таких как хобгоблин военачальник и его ручная мантикора, или о болотных огоньках вместе с молодым черным драконом. Ещё, к примеру, противники вдруг могут получить неожиданное подкрепление, а чудовища могут использовать нестандартную тактику. Изредка добавляя отвлекающие манёвры, уловки, и повороты сюжета, вы сможете удержать игроков в напряжении, но постарайтесь не переборщить. Всё-таки иногда вашим игрокам будет весело просто сразиться с орками-стражниками.