Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Поселения

    Страницы 15–19 русского издания

    В этом разделе

    Страница 15

    Иллюстрация к разделу «Поселения».

    ПОСЕЛЕНИЯ

    Места, где живут люди — шумные мегаполисы, процветающие города и маленькие деревни, расположенные среди фермерских угодий — помогают определить характер цивилизации в вашем мире. Простое поселение — база для ваших искателей приключений — отличное место, чтобы начать кампанию и приступить к постройке вашего мира. Ответьте на следующие вопросы, прежде чем создать любое поселение в своём мире:

    • Для каких целей оно служит в вашей игре?
    • Насколько оно большое? Кто там живёт?
    • Как оно выглядит, пахнет и звучит?
    • Кто им управляет? Кто ещё обладает здесь властью? Является ли оно частью чего-то большего?
    • Как оно обороняется? Где в нём люди могут найти необходимые
    • товары и услуги?
    • Какие храмы и другие организации занимают здесь видное место?
    • Какие фантастические элементы отличают это место от обычного городка?
    • Почему персонажам вообще есть дело до этого поселения?

    Рекомендации в этом разделе должны помочь вам создать поселение для любых целей. Игнорируйте любой совет отсюда, который противоречит вашему представлению о создаваемом поселении.

    ЦЕЛЬ

    Поселения существуют, в первую очередь, для развития повествования и для веселья в вашей кампании. С другой стороны, цель поселения определяется количеством деталей, которые вы вкладываете в него. Создавайте только такие детали поселения, которые вам понадобятся. По мере того как искатели приключений взаимодействуют с всё большими и большими объектами, постепенно расширяйте игровое пространство, оставляя заметки о новых местах, которые вы создали.

    МЕСТНЫЙ КОЛОРИТ

    Поселение может служить местом, где персонажи останавливаются, чтобы отдохнуть и купить припасы. Населённому пункту такого типа требуется не больше чем краткое описание. Придумывая название для поселения, решите, насколько он большое, добавьте оригинальную атмосферу («В этом городе так много кожевен, что кожей тут пахнет всё»), и позвольте искателям приключений отправиться по своим делам. История таверны, где персонажи проводят ночь, манерность продавца, у которого они покупают припасы — вы можете добавить такого рода детали, но вы не обязаны. Если персонажи повторно приходят в это поселение, начните придумывать местные особенности, чтобы это место стало для игроков своего рода базой, даже если и временной. Позвольте поселению развиваться, если в этом есть потребность.

    СВОЯ БАЗА

    Поселения дают искателям приключений место для жизни, тренировки и восстановления между приключениями. На одном городе или посёлке может базироваться целая кампания. Такое поселение — отправная точка, из которой персонажи выходят в остальной мир.

    Хорошо продуманная база может занять особое место в сердцах искателей приключений, тем

    Страница 16

    Иллюстрация к разделу «Поселения».

    более если они заботятся об одном или нескольких ПМ, которые там живут.

    Чтобы оживить пространство базы, вам придётся затратить некоторое время на создание деталей, но игроки могут помочь вам с этим. Попросите их рассказать вам немного о наставниках, членах семьи и других важных людях в жизни их персонажей. Спокойно добавляйте или изменяйте то, что они вам дали, и так вы получите хорошую базу персонажей Мастера (ПМ), которые важны для персонажей игроков. Пусть игроки опишут, где и как их персонажи любят проводить свободное время — в любимой таверне, библиотеке, или, возможно, в храме.

    Используя этих ПМ и локации как отправную точку, заполните поселение оставшимися персонажами. Придумайте, кто им руководит, включая органы правопорядка (будет обсуждаться позже в этой главе). Добавьте персонажей, которые могут снабжать информацией, таких как мудрецы, прорицатели, библиотекари и просто наблюдательные бомжи. Священники могут предоставить как информацию, так и заклинания. Не забудьте о торговцах, которые могут регулярно взаимодействовать с искателями приключений, и, возможно, конкурировать друг с другом за торговлю с ними. Подумайте о людях, которые приходят в любимую таверну искателей приключений. И добавьте горстку тёмных лошадок: загадочного торговца, сумасшедшего пророка, наёмника в отставке, пьяного распутника или кого-то ещё, кто добавит нотку приключения и интриги в вашу кампанию.

    МЕСТО ПРИКЛЮЧЕНИЙ

    Деревня, укрывающая тайный культ или дьяволопоклонников. Посёлок, контролируемый гильдией веркрыс. Город, захваченный армией хобгоблинов. Такие поселения не просто ночлежки для отдыха, но и места, где происходят приключения. В поселениях, которые становятся местом для приключений повторно, раскрывайте предназначенные для приключений локации, такие как башни и складские помещения. Для приключений, основывающихся на событиях, добавьте ПМ, которые сыграют роль в происходящем. Подготовка приключения так же важна, как и создание мира, и те персонажи, которых вы придумаете для своего мира — включая союзников, покровителей, противников и статистов — могут стать повторяющимися фигурами в вашей кампании.

    РАЗМЕР

    Большинство населённых пунктов в мире D&D — это деревни, сгруппированные вокруг большого города. Сельскохозяйственные поселения обеспечивают жителей города продовольствием в обмен на товары, которые фермеры не могут производить сами. Мегаполисы и города — это место для знати, которая управляет его окрестностями и несёт ответственность за защиту деревень от нападений. Иногда лорды или леди живут в крепости или замке без городов по соседству.

    ДЕРЕВНЯ

    Население: До 1000 Правительство: Титулованная персона (как правило, не проживающая в поселении) правит деревней, с назначенным агентом (надсмотрщиком, проживающим в деревне) для разрешения споров и сбора налогов. Оборона: При надсмотрщике может быть небольшой отряд солдат. В противном случае деревня полагается на гражданское ополчение.

    Страница 17

    Торговля: Основные товары доступны в гостиницах и торговых постах. Другие товары поступают от странствующих торговцев. Организации: Деревня может содержать один или

    два храма или святыни, но других организаций мало или нет совсем.

    Большинство населённых пунктов — это сельскохозяйственные деревни, снабжающие себя и близлежащие города зерном и мясом. Жители в них в той или иной степени связаны с производством продуктов питания — если не выращивают зерновые, то поддерживают тех, кто выращивает, подковывая лошадей, подшивая одежду, измельчая зерно, и тому подобное. Товары, которые они производят, идут на прокорм своих семей и поддержание торговли с ближними поселениями.

    Население деревни распределено по большой площади земли. Фермеры живут на своей земле, которая находится далеко от деревни. В центре деревни несколько строений сгруппированы вместе: колодец, рынок, небольшой храм или два, место сбора, и, возможно, постоялый двор для путешественников.

    МАЛЕНЬКИЙ ГОРОДОК (ПОСЁЛОК)

    Население: До 6000 Правительство: Местная знать управляет городом

    и назначает бургомистра, чтобы надзирать за администрацией. Избранный городской совет представляет интересы среднего класса. Оборона: Знать командует армией профессиональных солдат, а также личными телохранителями. Торговля: Основные товары легкодоступны, а экзотические товары и услуги найти труднее. Путников обслуживают постоялые дворы и таверны. Организации: Город содержит несколько храмов, а

    также различные торговые гильдии и другие организации.

    Города — это основные торговые центры, образовавшиеся по причине роста населения вокруг важных промышленных зон и надёжных торговых маршрутов. Эти поселения полагаются на торговлю: они импортируют сырьё и продукты питания из окрестных деревень, и экспортируют готовые товары обратно в эти сёла и в другие города. Население городов, обычно, более разнообразно, чем в деревнях.

    Городки возникают там, где дороги пересекают водные пути, на встрече крупных земельных торговых путей, около стратегических оборонительных локаций, вблизи значимых приисков или аналогичных природных ресурсов.

    БОЛЬШОЙ ГОРОД (МЕГАПОЛИС)

    Население: До 25000 Правительство: Местная знать управляет городом,

    разделяя с несколькими другими дворянами ответственность за окружающие районы и выполнение государственных функций. Одним из управляющих является бургомистр, курирующий городскую администрацию. Избранный городской совет представляет интересы среднего класса и, возможно, обладает большей властью, чем бургомистр. Другие объединения также являются важными центрами власти. Оборона: Город поддерживает армию профессиональных солдат, охрану, и городскую стражу. Каждый дворянин в резиденции имеет небольшой отряд личных телохранителей. Торговля: Практически любые товары или услуги

    легкодоступны. Путников обслуживают многочисленные гостиницы и таверны.

    Организации: Множество храмов, гильдий и других

    организаций, некоторые из которых имеют значительное влияние в городе.

    Мегаполис — колыбель цивилизации. Большое население требует огромной поддержки со стороны окрестных деревень и торговых путей, поэтому мегаполисов так мало. Большие города, как правило, образуются в районах с большими запасами плодородной земли, с пахотной полями, в местах, легкодоступных для торговли, и почти всегда рядом с водными путями.

    Большие города почти всегда окружены стенами, а стадии развития города можно легко отследить по количеству стен, построенных от центра. Эти внутренние стены, естественно, разделяют город на районы (кварталы, с определёнными особенностями), которые имеют своих представителей в городском совете и своих администраторов.

    Города, в которых проживает более двадцати пяти тысяч человек, встречаются крайне редко. Мегаполисы, такие как Глубоководье в Забытых Королевствах, Шарн в Эберроне и Вольный Город Серого Ястреба являются важнейшими символами цивилизации в мирах D&D.

    АТМОСФЕРА

    Что искатели приключений замечают первым делом, когда они подходят или входят в поселение? Большие стены, усеянные солдатами? Нищих с протянутыми руками, умоляющих о помощи? Шумный гомон торговцев и покупателей, столпившихся на рыночной площади? Вездесущий запах навоза?

    Детали помогают вдохнуть жизнь в поселение и наглядно продемонстрировать его индивидуальность вашим игрокам. Выберите одну определяющую черту, которая лучше всего передаёт характер поселения, и отталкивайтесь от неё. Может быть, город стоит на каналах, как в Венеции. Это ключевой элемент предлагает массу возможных деталей атмосферы: красивый вид из лодки, плывущей по мутной воде, звук плескающихся волн и, возможно, пение гондольеров, запах рыбы и отходов, загрязняющих воду, ощущение сырости. Или, возможно, большую часть времени город укрыт туманом, и вы описываете щупальца холодного тумана, проходящие через каждую щель и трещину, приглушённые звуки копыт по булыжной мостовой, холодный воздух с запахом дождя, ощущение загадки и скрытую опасность.

    Климат и ландшафт вокруг поселения, его происхождение и жители, его правительство и политическая позиция, его коммерческая важность — всё это влияет на общую атмосферу поселения. Город, расположенный на краю джунглей, совершенно не похож на город в пустыне. Эльфийские и дварфские города имеют особую эстетику, легко определяемую в отличие от человеческих городов. Солдаты патрулируют улицы, чтобы подавить любой намёк на инакомыслие в городе, в котором правит тиран, в то время как город, содействующий созданию системы демократии, может похвастаться открытым рынком, где философские идеи продаются так же свободно, как и создаются. Все возможные комбинации этих факторов помогут вам создать бесконечно разнообразные поселения в мире вашей кампании.

    ПРАВИТЕЛЬСТВО

    В феодальном обществе, обычном для большинства миров D&D, сила и власть сосредоточены в городах и мегаполисах. Дворяне правят в поселениях, в которых они живут, и в окружающих зем-

    Страница 18

    лях. Они собирают налоги с населения, которые используются для постройки общественных зданий, для выплат солдатам и для поддержания собственного комфортного проживания (хотя дворяне часто наследуют своё состояние). В обмен на это они обещают защищать своих граждан от орков-мародёров, хобгоблинов и прочих разбойников.

    Дворяне назначают своих должностных лиц как агентов в деревнях, чтобы те контролировали сбор налогов и работали в качестве судей в случае споров или уголовных дел. Эти наместники, шерифы, или судебные приставы выросли в деревнях, которыми они управляют, и поставлены на свою должность, потому что их уже уважают сограждане.

    В городах и посёлках лорды делят власть и административную ответственность с меньшими дворянами (обычно с собственными родственниками), а также с представителями среднего класса, такими как торговцы и ремесленники. Бургомистр благородного происхождения назначается главой города или городского совета и выполняет те же административные функции, что и наместники в деревнях. Совет состоит из представителей, избранных средним классом. Только глупые дворяне игнорируют пожелания своего совета, так как влияние среднего класса на экономику зачастую более важно для благосостояния города, чем передаваемый по наследству дворянский статус.

    Чем крупнее поселение, тем больше вероятность, что другие лица или организации обладают в нём значительной властью. Даже в деревне, популярный человек (мудрый старец или всеми почитаемый фермер) могут иметь больше влияния, чем наместник, и если у наместника есть хотя бы чуточка интеллекта, то он побоится портить отношения с таким человеком. В больших же городах такая власть может находиться в руках выдающегося храма, гильдии, независимой от совета, или у человека с магической силой.

    ФОРМЫ ПРАВЛЕНИЯ

    Поселения редко стоят особняком. Город может быть теократическим городом-государством или процветающим свободным городом, которым правит торговый совет. Более вероятно, что он — часть феодального королевства, бюрократической империи, или удалённой области, которой правит тиран. Решите, как поселение вписывается в общую картину вашего мира, кто главенствует над его управляющим, и какие другие населённые пункты также могут находиться под его контролем.

    ФОРМЫ ПРАВЛЕНИЯ

    к100Правительствок100Правительство
    01–08Самодержавие59–64Милитократия
    09–13Бюрократия65–74Монархия
    14–19Конфедерация75–78Олигархия
    20–22Демократия79–80Патриархия
    23–27Диктатура81–83Меритократия
    28–42Феодализм84–85Плутократия
    43–44Геронтократия86–92Республика
    45–53Иерархия93–94Сатрапия
    54–56Магократия95Клептократия
    57–58Матриархат96–00Теократия

    Типичные и фантастические формы правления описаны ниже. Выберите один из них или случайно определите форму правления для страны или города.

    Бюрократия. Правительство состоит из различных отделов, каждый из которых отвечает за свой аспект правления. Начальники отделов, министры или секретари отчитываются перед подставным самодержцем или советом.

    Геронтократия. В таком обществе председательствуют старейшины. В некоторых случаях руководство землями возлагается на долгоживущие расы, такие как эльфы или драконы.

    Демократия. Граждане или их выборные представители определяют законы в условиях демократии. Бюрократы или военные поддерживают ежедневную работу правительства, а места в нём получают через открытые выборы.

    Диктатура. Один верховный правитель владеет абсолютной властью, но она не обязательно передаётся по наследству. В других же отношениях эта форма правления напоминает самодержавие. В мире Серого Ястреба полудемон по имени Иуз — диктатор в завоёванных землях, которые носят его имя.

    Иерархия. Феодальная или бюрократическая форма правления, где каждый член, за исключением одного, находится в подчинении другого члена. В мире Саги о Копье, драконьи армии Кринна образуют военную иерархию с Повелителями Драконов в качестве лидеров под управлением драконьей королевы Такхизис.

    Клептократия. Это правительство состоит из групп или отдельных лиц, стремящихся, прежде всего, обогатиться, часто за счёт своих подданных. Яркий пример — алчные Бандитские Королевства в мире Серого Ястреба. Королевство под управлением гильдий воров также попадает в эту категорию.

    Конфедерация. Каждый город в конфедерации отвечает сам за себя, но все они делают вклад в объединение или союз, который идёт (по крайней мере, в теории) на общее благо всех государств — членов объединения. Обстановка и отношение к центральному правительству в конфедерации отличаются от места к месту. Союз Лордов в мире Забытых Королевств — пример открытой конфедерации, в то время как Чертоги Мрора в мире Эберрон — конфедерация союзных кланов дварфов.

    Магократия. Руководящий орган состоит из заклинателей, которые управляют напрямую, подобно олигархам или феодалам, или участвуют в демократических или бюрократических процедурах. Примеры: Красные Волшебники Тэя в мире Забытых Королевств и короли-чародеи Атхаса в мире Тёмного Солнца.

    Матриархат или патриархат. Это общество управляется старейшими или самыми важными членами одного пола. Города дроу являются хорошим примером теократического матриархата, управляемого советом высших жриц дроу, которые отчитываются перед Лолс, Демонической Королевой Пауков.

    Меритократия. Самые умные и образованные люди надзирают за обществом, часто используя бюрократическую систему, чтобы справиться с ежедневной работой правительства. В мире Забытых Королевств учёные монахи управляют крепостью-библиотекой Крепость Свечи, под контролем мастера знаний, зовущегося Хранителем.

    Милитократия. Военачальники управляют государством по военным законам, используя армию и другие вооружённые силы. Милитократия может быть основана на элитной группе солдат, на ордене драконьих всадников, или лиге морских князей. Соламния — страна, управляемая рыцарями в мире Саги о Копье, попадает в эту категорию.

    Монархия. Один монарх-наследник носит корону.

    В отличие от самодержца, полномочия монарха ограничиваются законом, и правитель служит во главе демократии, феодального государства, или милитократии. Королевство Бреландия в мире Эбер-

    Страница 19

    рон имеет и парламент, который принимает законы, и монарха, который претворяет их в жизнь.

    Олигархия. Несколько абсолютных правителей делят власть, возможно, поделив землю на районы или провинции, или правят совместно. Группа искателей приключений, которые взяли под контроль государство, может сформировать олигархию. Свободный Город мира Серый Ястреб является олигархией, созданной из различных лидеров фракций, с бургомистром- марионеткой во главе государства.

    Плутократия. Общество, управляемое богатыми. Элита образует правящий совет, покупая представительство в суде у номинального монарха, или правя по умолчанию, потому что деньги — истинная сила в этих местах. Во многих городах мира Забытых Королевств, в том числе в Глубоководье и во Вратах Балдура, плутократический строй.

    Республика. Управление поручается избранным представителям, которые правят от имени избирателей. Любую демократию, в которой только землевладельцы или ограниченные классы могут голосовать, можно считать республикой.

    Самодержавие. Один правитель владеет абсолютной властью, передаваемой по наследству. Самодержца поддерживает хорошо развитый бюрократический аппарат или военные, либо он выступает в качестве единственной альтернативы анархии. Правитель может быть бессмертным или может быть нежитью. Аундаир и Каррнат — два царства в мире Эберрон, в которых у власти диктаторы с королевской кровью. В то время как королева Аурала из Аундаира полагается в своих делах на магов и шпионов, Кайус, король-вампир из Каррната, имеет грозную армию из живых и мёртвых солдат под своим командованием.

    Сатрапия. Завоеватели и представители другого государства удерживают власть, управляя поселением или регионом как частью большей империи. Сатрапами могут быть чиновники и военные офицеры, или необычные персонажи и чудовища. Города Судерхам и Верхний Порт в мире Серого Ястреба — это сатрапии, контролируемые агентами злобной банды мародёров, известной как Повелители Рабов.

    Теократия. Правление предоставляется прямому представителю или группе агентов божества. Центры власти в теократии, как правило, расположены на священных местах. В мире Эберрон государство Трейн является теократией, преданной Серебряному Пламени — божественному духу, который находится в столице Трейна, городе Твердыня Пламени.

    Феодализм. Типичная форма правления в средневековой Европе, феодальное общество состоит из лордов и вассалов. Вассалы предоставляют солдат или щитовые деньги (оплата вместо военной службы) лордам, которые, в свою очередь, обещают защищать своих вассалов.

    ПРИМЕР ИЕРАРХИИ ДВОРЯНСКИХ ТИТУЛОВ

    РангTитулРангТитул
    1Император/ Императрица7Виконт/ Виконтесса
    2Король/Королева8Барон/Баронесса
    3Герцог/Герцогиня9Баронет
    4 5 6Князь/Княгиня Маркиз/Маркиза Граф/Графиня10Рыцарь

    ТОРГОВЛЯ

    Даже маленькие деревни могут обеспечить персонажам доступ к снаряжению, которое им необходимо в приключениях. Провизию, палатки, рюкзаки, и простое оружие обычно легко купить. Странствующие купцы возят броню, боевое оружие и более специализированные вещи. В большинстве деревень есть постоялые дворы, которые обслуживают путешественников, где искатели приключений могут поесть и переночевать, даже если качество оставляет желать лучшего.

    Деревни полагаются на торговлю с другими населёнными пунктами, в том числе с крупными городами. Торговцы бывают в деревнях регулярно, продавая сельчанам предметы первой необходимости и предметы роскоши; любой успешный торговец имеет далеко идущие связи в регионе. Путешествующие купцы рассказывают сплетни и слухи персонажам, когда что-то им продают. Торговцы понимают, что выбранный ими способ заработка на жизнь связан с опасностями, и его могут поставить под угрозу бандиты или блуждающие чудища, поэтому они нанимают охранников, чтобы охранять товары. К тому же, они переносят новости из города в город, включая отчёты о ситуации, которые могут вызвать интерес у искателей приключений.

    Такие купцы не могут предоставить услуги, обычно предлагаемые в городе. Например, когда персонажам нужна библиотека или аудиенция с мудрецом, дрессировщик, способный обработать яйца грифона, которые они нашли, или архитектор, чтобы спроектировать замок, им лучше пойти в большой город, а не искать в деревне.

    ВАЛЮТА

    Термины «золотая монета» (зм), «серебряная монета» (см), «медная монета» (мм), «монета из электрума» (эм), и «платиновая монета» (пм) используются в правилах игры для ясности. Вы можете наделить эти монеты более интересным описанием в своей игре. Люди часто дают монетам названия, такие как «копейка» или «золотой двойной орёл». Государство, как правило, чеканит собственную валюту, которая может быть аналогична монетам из правил. В большинстве миров валюта редко добивается широкого распространения, а вот монеты принимаются во всём мире; никто не хочет подраться с чужестранцем.

    ПРИМЕР: ЗАБЫТЫЕ КОРОЛЕВСТВА

    Мир Забытых Королевств предоставляет хороший пример того, какими могут быть валюты. Несмотря на то, что бартер, кровавые расписки и другие формы торговли достаточно распространены в Фаэруне, металлические монеты и торговые слитки являются повседневной валютой.

    Общие монеты. Монеты бывают очень разнообразных форм, размеров, названий и материалов. Благодаря амбициям торговцев из Сембии, государственные монеты странной формы можно найти по всему Фаэруну. В Сембии используют квадратные железные стальные пенсы вместо медных монет. Треугольные серебряные монеты называются воронами, ромбовидные монеты из электрума это ассигнации (обычно называемые «голубыми глазами»), а пятиугольные золотые монеты называют знатью. Сембия не выпускает платиновые монеты. Но, несмотря на всё это, здесь принимают все остальные виды монет, в том числе медные и платиновые из-за рубежа.

    В Глубоководье, шумном космополитичном центре торговли, медяки называют перьями,