Страница 81
ПОБОЧНЫЕ ЗАДАНИЯ
Вы также можете добавить одно или несколько побочных заданий, которые на время уведут героев с главного сюжетного пути. Выполнять побочные задания не обязательно, но их успешное завершение может облегчить выполнение основного задания.
ПОБОЧНЫЕ ЗАДАНИЯ
| к8 | Побочное задание |
|---|---|
| 1 | Найти особый предмет, который, по слухам, находится в этом районе. |
| 2 | Вернуть украденный предмет, который сейчас находится в распоряжении злодея. |
| 3 | Получить информацию от ПМ, находящегося в этой области. |
| 4 | Спасти пленника. |
| 5 | Выяснить, что случилось с пропавшим ПМ. |
| 6 | Убить особое чудовище. |
| 7 | Выяснить природу и происхождение странного явления в этой области. |
| 8 | Обеспечить помощь персонажу или существу в этом районе. |
СОЗДАНИЕ СЦЕН
Сцены — это отдельные фрагменты в большой истории вашего приключения.
Во-первых, сцена должна быть интересной для игроков. Во-вторых, её проведение не должно вас обременять. Кроме того, хорошо продуманная сцена, как правило, имеет простую цель, а также некоторую связь с общей историей вашей кампании.
Сцена имеет один из трёх возможных исходов: персонажи достигли цели, персонажи частично достигли цели, или персонажи не достигли цели. В сцене должны учитываться все три возможности, а результат должен иметь такие последствия, чтобы игроки почувствовали, что их успехи и неудачи имеют значение.
ЦЕЛИ ПЕРСОНАЖЕЙ
Когда игроки не знают, что конкретно они должны делать в данной сцене, ожидание и волнение могут быстро перерасти в скуку и разочарование. Ясная цель уменьшает риск потерять интерес игроков.
Например, если общая история вашего приключения это поиски бесценной реликвии в отдалённом монастыре, то каждая сцена должна вводить меньшую цель, которая движет историю вперёд. Сцены во время путешествия могут содержать врагов, пытающихся украсть реликвию, или чудовищ, постоянно угрожающих монастырю.
Некоторые игроки создают свои собственные цели, и такое поведение следует поощрять. В конце концов, это ваша с игроками общая кампания. Например, персонаж может попытаться подкупить врагов, а не драться с ними, или погнаться за убегающим врагом, чтобы увидеть, куда он побежит. Игрокам, игнорирующим цели, придётся иметь дело с последствиями, которые являются ещё одним важным аспектом создания сцены.
ПРИМЕРЫ ЦЕЛЕЙ
Следующие цели могут быть использованы в качестве основы для сцены. И хотя эти цели предназначены для одной сцены, вы всегда можете использовать одну и ту же цель в нескольких, объединяя их в большое препятствие, которое искатели приключений должны преодолеть.
Защитить ПМ или предмет. Персонажи должны выступить в качестве телохранителей или защитить некий предмет. Как усложнение, ПМ, которого охраняет отряд, может быть проклят, болен, склонен к приступам паники, слишком молод или слишком стар, чтобы сражаться, или может рисковать жизнью искателей приключений, принимая сомнительные решения. Предмет, который искатели приключений поклялись защищать, может быть разумным, проклятым, или трудно транспортируемым.
Остановить ритуал. Замыслы злобных культистов, злонамеренных колдунов и могущественных демонов часто связаны с ритуалами, которые нужно сорвать. Обычно персонажи, пытающиеся остановить ритуал, должны прорубать свой путь через орды злых приспешников. Как усложнение, в тот момент, когда персонажи прибывают на место, ритуал может быть уже близок к завершению, что накладывает ограничение по времени. В зависимости от ритуала, его завершение может иметь немедленные последствия.
Получить предмет. Искатели приключений должны заполучить определённый предмет в области сцены, желательно до окончания сражения. Как усложнение, враги хотят завладеть предметом так же сильно как искатели приключений, что заставляет обе стороны сражаться за него.
Пройти испытание. Искатели приключений должны пройти через опасную зону. Эта цель похожа на получение предмета, поскольку добраться до выхода более важно, чем убить противников в области. Временные ограничения добавят сложности, как и развилки, в которых персонажи могут заблудиться. Для большей сложности можно добавить ловушки, опасности, и чудовищ.
Скрытно пробраться. Искатели приключений должны пройти через область сцены так, чтобы их не обнаружили. Сложности могут возникнуть, если их заметят.
Убрать одну цель. Злодей окружён приспешниками, достаточно мощными, чтобы убить искателей приключений. Персонажи могут убежать и надеяться, что встретятся со злодеем в другой раз, или они могут попытаться пробить себе путь через приспешников. Как усложнение, приспешниками могут оказаться невинные существа под контролем злодея. Убийство злодея разрушит этот контроль, но до того времени искатели приключений должны выдержать атаки приспешников.
Установить мир. Персонажи должны убедить две противоборствующие группы (или их лидеров) завершить конфликт. Как усложнение, персонажи могут иметь врагов на одной или обеих противоборствующих сторонах, или кто-то может специально подстрекать конфликт для достижения своих собственных целей.
СОЗДАНИЕ БОЕВОЙ СЦЕНЫ
При создании боевой сцены отпустите своё воображение в свободное плавание и создайте что-то, что понравится вашим игрокам. Как только вы выясните детали, используйте этот раздел, чтобы настроить сложность сцены.
Страница 82
СЛОЖНОСТЬ БОЕВОЙ СЦЕНЫ
Существует четыре категории сложности сцены.
Легко. Лёгкая сцена не потребует от персонажей больших затрат и не подвергнет их серьёзной опасности. Они могут потерять несколько хитов, но победа в любом случае гарантирована.
Средне. Средняя по сложности сцена, как правило, имеет один или два страшных момента для игроков, но персонажи должны одержать победу без потерь. Одному или нескольким из них, скорее всего, понадобится лечение.
Сложно. Сложная сцена может быть болезненна для искателей приключений. Слабые персонажи могут быть выведены из боя и есть шанс, что один или несколько героев умрёт.
Смертельно. Смертельная сцена может стать летальной для одного или нескольких персонажей. Группе потребуется хорошая тактика, иначе она рискует потерпеть поражение.
ПОРОГОВЫЕ ЗНАЧЕНИЯ ОПЫТА ДЛЯ ОПРЕДЕЛЕНИЯ УРОВНЯ СЛОЖНОСТИ
| Уровень персонажа | Легко | Средне | Сложно | Смертельно |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 50 | 75 | 100 |
| 2 | 50 | 100 | 150 | 200 |
| 3 | 75 | 150 | 225 | 400 |
| 4 | 125 | 250 | 375 | 500 |
| 5 | 250 | 500 | 750 | 1 100 |
| 6 | 300 | 600 | 900 | 1 400 |
| 7 | 350 | 750 | 1 100 | 1 700 |
| 8 | 450 | 900 | 1 400 | 2 100 |
| 9 | 550 | 1 100 | 1 600 | 2 400 |
| 10 | 600 | 1 200 | 1 900 | 2 800 |
| 11 | 800 | 1 600 | 2 400 | 3 600 |
| 12 | 1 000 | 2 000 | 3 000 | 4 500 |
| 13 | 1 100 | 2 200 | 3 400 | 5 100 |
| 14 | 1 250 | 2 500 | 3 800 | 5 700 |
| 15 | 1 400 | 2 800 | 4 300 | 6 400 |
| 16 | 1 600 | 3 200 | 4 800 | 7 200 |
| 17 | 2 000 | 3 900 | 5 900 | 8 800 |
| 18 | 2 100 | 4 200 | 6 300 | 9 500 |
| 19 | 2 400 | 4 900 | 7 300 | 10 900 |
| 20 | 2 800 | 5 700 | 8 500 | 12 700 |
ПОКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТИ При создании сцены или приключения, особенно на низких уровнях, будьте аккуратны при использовании чудовищ, чей показатель опасности выше, чем средний уровень группы. Такое существо одним действием может причинить достаточно урона, чтобы убить искателей приключений низкого уровня. Например, у огра показатель опасности 2, но он может убить волшебника 1 уровня с одного удара.
Кроме того, некоторые чудовища имеют умения, с которыми персонажам низкого уровня может быть трудно или невозможно соперничать. Например, у ракшаса показатель опасности 13, и он обладает иммунитетом к заклинаниям 6 уровня и ниже. У заклинателей 12 уровня нет заклинаний выше 6 уровня, что означает, что они не смогут повилять на ракшаса с помощью магии, и это ставит искателей приключений в невыгодное положение. Такая сцена будет значительно сложнее для группы, чем ожидается, если вы полагаетесь только на показатель опасности чудовища.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ СЛОЖНОСТИ СЦЕНЫ
Используйте следующий метод, чтобы оценить сложность любой боевой сцены.
- Определите пороговые значения опыта. Вопервых, определите пороговые значения опыта для каждого персонажа в отряде. Приведённая выше таблица содержит по четыре пороговых значения для каждой категории сложности. Используйте уровень персонажа, чтобы определить его пороговые значения. Повторите этот процесс для каждого члена отряда.
- Определите пороговые значения опыта для всего отряда. Сложите пороговые значения опыта персонажей для каждой категории сложности сцены. Так вы определите пороговые значения опыта для всего отряда. В конечном итоге у вас получится четыре значения, по одному для каждой категории сложности сцены.
Например, если ваша группа состоит из трёх персонажей 3 уровня и одного 2 уровня, то итоговые пороговые значения опыта для всего отряда составят:
Легко: 275 (75 + 75 + 75 + 50) Средне: 550 (150 + 150 + 150 + 100) Сложно: 825 (225 + 225 + 225 + 150) Смертельно: 1400 (400 + 400 + 400 + 200) Запишите значения, ведь вы сможете использовать их для всех сцен в вашем приключении.
- Сложите опыт за чудовищ. Сложите значения опыта для всех чудовищ в сцене. У каждого чудовища опыт указан в его блоке статистики.
- Модифицируйте итоговый опыт для нескольких чудовищ. Если в сцене принимает участие больше одного чудовища, то примените множитель к итоговому опыту за них. Чем больше чудовищ в сцене, тем больше атак они совершат по персонажам в раунд, и тем опасней становится схватка. Чтобы правильно оценить сложность сцены, умножьте сумму опыта за всех участвующих чудовищ на значение, указанное в таблице множителей.
Например, если в сцене принимают участие четыре чудовища на общую сумму 500 опыта, вам нужно умножить опыт на 2 (взято из таблицы), и получится 1 000 опыта. Получившееся значение — это не то, сколько опыта герои получат за победу над чудовищами; получившееся значение служит для того, чтобы помочь вам точно оценить сложность сцены.
При осуществлении этого расчёта не учитывайте чудовищ, чей показатель опасности значительно ниже среднего показателя опасности других чудовищ в группе. Их стоит учитывать только если они вносят действительно весомый вклад в сложность сцены.
МНОЖИТЕЛИ
| Количество чудовищ | Множитель | Количество чудовищ | Множитель |
|---|---|---|---|
| 1 | × 1 | 7–10 | × 2,5 |
| 2 | × 1,5 | 11–14 | × 3 |
| 3–6 | × 2 | 15 или больше | × 4 |
- Сравните опыт. Сравните полученное значение опыта за чудовищ с пороговым значением опыта для всего отряда. Пороговое значение опыта, соответствующее модифицированной сумме опыта, определяет сложность сцены. Если совпадения нет, используйте ближайшее значение, не превышающее модифицированную сумму опыта.
Например, у сцены с одним медвежатником и тремя хобгоблинами модифицированная сумма опыта равна 1000, что делает её сложной сценой для отряда из трёх персонажей 3 уровня и одного
Страница 83
персонажа 2 уровня (для такого отряда значение сложной сцены равняется 825 опыта, а значение смертельной сцены равняется 1400 опыта).
РАЗМЕР ОТРЯДА
Предыдущие рекомендации основаны на том, что ваш отряд состоит из трёх-пяти искателей приключений.
Если группа состоит менее чем из трёх персонажей, используйте следующий по величине множитель из таблицы «множители». Например, примеЧтобы определить сложность таких сцен относитесь к каждой её части или волне как к отдельной сцене.
Группа не сможет отдохнуть между частями составной сцены, поэтому они не смогут восстановить хиты и умения, требующие отдыха для перезарядки. Как правило, если модифицированная сумма опыта за чудовищ в составной сцене больше трети ожидаемого отрядом опыта за день приключений (см. ниже «день приключений»), то сцена будет сложнее, чем сумма её частей.
няйте множитель «1,5», когда персонажи сражаются с одним чудовищем, и множитель «5» для групп из пятнадцати и более чудовищ.
Если же группа состоит из шести или более персонажей, то используйте предыдущий по величине множитель из таблицы. Для одного чудовища используйте множитель «0,5».
СОСТАВНЫЕ СЦЕНЫ
Иногда в сцене принимают участие несколько врагов, но отряд искателей приключений не сталкивается с ними всеми сразу. Например, чудовища могут нападать на героев волнами.
СОЗДАНИЕ СЦЕН С УЧЁТОМ БЮДЖЕТА ОПЫТА
Вы можете создать сцену, если знаете её желаемую сложность. Пороговое значение опыта группы даёт вам бюджет опыта, который вы можете потратить на чудовищ, чтобы создавать лёгкие,
Страница 84
средние, сложные, и смертельные сцены. Просто помните, что группы чудовищ требуют гораздо больше опыта, чем показано в их базовых значениях (смотрите шаг 4).
Например, используя отряд из шага 2, вы сможете создать сцену средней сложности, убедившись, что модифицированная сумма опыта за чудовищ составляет как минимум 550 (пороговое значение опыта для сцены средней сложности) и не более чем 825 (пороговое значение опыта для сложной сцены). Одно чудовище с показателем опасности 3 (мантикора или совомед) стоит 700 опыта, поэтому в сцену можно добавить только одно такое чудовище. Если вы хотите пару чудовищ, каждое из них будет стоить уже в 1,5 раза больше его стоимости в опыте. Пара лютых волков (стоимостью 200 опыта каждый) в сумме дают 600 опыта, что делает их сценой средней сложности для отряда.
Чтобы облегчить задачу, приложение Б предоставляет список всех чудовищ из Бестиария, выстроенных в порядке увеличения показателя опасности.
ДЕНЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
В обычных условиях и при средней удаче, большинство отрядов может пройти от шести до восьми средних или сложных сцен в день. Если в приключении задействованы более лёгкие сцены, то и пройдено будет больше. Обратная история со смертельными сценами, большое их количество никто не выдержит.
Подобно тому, как вы рассчитываете уровень сложности сцены, вы можете использовать значения опыта чудовищ и других противников в качестве ориентира при определении того, как далеко продвинется отряд.
Для каждого персонажа в отряде при помощи таблицы «опыт за день приключений» определите, сколько опыта персонаж планирует заработать за день. Сложите значения всех искателей приключений, чтобы получить общий опыт отряда за один день приключений. Так вы получите грубую оценку общего значения опыта для сцен, которые отряд сможет выдержать, прежде чем героям понадобится продолжительный отдых.
ОПЫТ ЗА ДЕНЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
| Уровень | Модифицированный опыт на персонажа | Уровень | Модифицированный опыт на персонажа |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | 11 | 10 500 |
| 2 | 600 | 12 | 11 500 |
| 3 | 1 200 | 13 | 13 500 |
| 4 | 1 700 | 14 | 15 000 |
| 5 | 3 500 | 15 | 18 000 |
| 6 | 4 000 | 16 | 20 000 |
| 7 | 5 000 | 17 | 25 000 |
| 8 | 6 000 | 18 | 27 000 |
| 9 | 7 500 | 19 | 30 000 |
| 10 | 9 000 | 20 | 40 000 |
КОРОТКИЙ ОТДЫХ
В целом, в течение полного приключений дня, отряду, скорее всего, понадобится взять два коротких отдыха, по одному на каждую треть пути.
ИЗМЕНЕНИЕ СЛОЖНОСТИ СЦЕНЫ
Сцена может быть легче или сложнее, в зависимости от места действия и ситуации.