Страница 252
Каждый раз, когда существо заканчивает перемещение, оно может изменить своё направление. У каждого существа есть передний сектор (направление, в котором оно смотрит), левый и правый боковые секторы, и задний сектор. Существо также может изменить направление реакцией, когда перемещается другое существо.
Существо может нормально нацеливаться только на существ, находящихся в переднем или боковых секторах. Оно ничего не видит в заднем секторе. Это означает, что тот, кто атакует, находясь в заднем секторе существа, совершает бросок атаки с преимуществом.
Щит даёт бонус к КД только от атак из переднего сектора и того бокового сектора, в котором находится щит. Например, воин со щитом в левой руке использует его только против атак из переднего и левого секторов.
Вы можете решить, что не у всех существ есть все виды секторов. Например, у аморфного золотистого студня все секторы могут быть передними, а у гидры могут быть три передних сектора и один задний.
При использовании клеток выберите одну сторону существа в качестве направления, в котором оно смотрит. Нарисуйте диагональные линии наружу из обоих углов этой стороны, что-бы определить клетки переднего сектора. Противоположная сторона его пространства точно также формирует задний сектор. Оставшееся пространство будет боковыми секторами.
При использовании гексов определение переднего, заднего и боковых секторов происходит сложнее. Выберите одну сторону пространства существа и создайте исходящую оттуда клиновидную область переднего сектора, а на противоположной стороне его пространства создайте задний сектор. Оставшееся пространство будет боковыми секторами.
Клетки и гексы могут принадлежать сразу двум секторам, в зависимости от того, как вы провели линии из пространства существа. Если в секторе находится больше половины клетки или гекса, клетка или гекс принадлежит этому сектору. Если клетка или гекс поделены ровно пополам, используйте следующее правило: если половина принадлежит переднему сектору, вся клетка или гекс принадлежат ему. Если половинка принадлежит и боковому и заднему сектору, то вся клетка или гекс принадлежит боковому сектору.
ОЧЕРЁДНОСТЬ РЕАКЦИИ
Обычно участники сражения совершают реакцией провоцированные атаки и действие Подготовка. Разнообразные заклинания и умения дают существу дополнительные варианты использования реакции, и иногда трудно правильно оценить очерёдность реакций. В первую очередь смотрите на описание реакции. Например, в описании провоцированной атаки и заклинания щит чётко указано, что они прерывают действие, которое вызвало их срабатывание. Если в описании реакции ничего не сказано про очерёдность, или оно размыто, реакция произойдёт после того, как закончится вызвавшее её срабатывание условие, как в случае действия Подготовка.
КОМБИНИРОВАНИЕ ЭФФЕКТОВ
На существо могут действовать сразу несколько игровых эффектов. Однако, если у двух и более игровых эффектов одно и то же название, то применяется только самый мощный из них, хотя отслеживается длительность каждого из них. Например, если цель воспламенилась от особенности огненного элементаля Огненное тело, то получаемый ей продолжительный урон огнём не увеличивается, если эта цель станет жертвой этой особенности ещё раз. Игровыми эффектами считаются заклинания, классовые умения, черты, расовые особенности, умения чудовищ и магические предметы. Смотрите также соответствующее правило в разделе «Объединение магических эффектов» 10 главы Книги игрока.
ПОГОНИ
Строгое следование правилам перемещения может превратить захватывающую погоню в унылое и предсказуемое занятие. Более быстрые существа всегда ловят более медленных, а существа с одинаковой скоростью не смогут сократить расстояние между друг другом. Представленный ниже набор правил может сделать погоню более захватывающей, вводя элемент случайности.
НАЧАЛО ПОГОНИ
Для погони требуется преследуемый и как минимум один преследователь. Все участники, отсутствующие пока в порядке инициативы, должны совершить проверку инициативы. Так же как в сражении, все участники погони могут в свой ход переместиться и совершить одно действие. Погоня оканчивается, когда одна из сторон сдаётся или если преследуемый сбегает.
Когда погоня начинается, определите начальное расстояние между преследуемым и преследователями. Отслеживайте расстояние между ними, и назначьте ближайшего к жертве преследователя головным. В каждом раунде может быть свой головной преследователь.
ПРОВЕДЕНИЕ ПОГОНИ
Участники погони будут испытывать желание в каждом раунде совершать действие Рывок. Преследователь, остановившийся, чтобы наложить заклинание или совершить атаку, рискует упустить жертву, а решившаяся на это жертва рискует попасться в руки преследователям.
РЫВКИ
Во время погони участники могут без риска совершить действие Рывок не чаще чем (3 + их модификатор Телосложения) раза. Каждое действие Рывок, совершённое в погоне сверх нормы, требует, чтобы существо в конце своего хода преуспело в проверке Телосложения со Сл 10, иначе оно получит одну степень истощения.
Участник покидает погоню, если получает истощение 5 степени, так как его скорость становится равной 0. Существо может избавиться от всех степеней истощения, полученных во время погони, окончив короткий или продолжительный отдых.
ЗАКЛИНАНИЯ И АТАКИ
Участник погони может совершать атаки и накладывать заклинания на других существ, находящихся в пределах дистанции. При этом используются обычные правила по укрытию, местности и прочие правила.
Обычно участники погони не могут совершать провоцированные атаки друг по другу, так как считается, что все они одновременно перемещаются в одном и том же направлении.
Страница 253
Однако участники погони всё равно могут быть целями провоцированных атак существ, не участвующих в погоне. Например, искатели приключений, бегущие за вором мимо банды головорезов в аллее, могут спровоцировать атаки.
ЗАВЕРШЕНИЕ ПОГОНИ
Погоня завершается, если одна из сторон покидает её, если преследуемый сбегает, или если преследователь догоняет жертву.
Если ни одна из сторон не покинула погоню, жертва в конце каждого раунда совершает проверку Ловкости (Скрытность), после того как все участники погони совершили свои ходы. Результат сравнивается с пассивным значением Мудрости (Внимательность) преследователей. Если жертвами являются сразу несколько существ, проверку совершают все они.
Если жертва никогда не покидала линию обзора головного преследователя, проверка автоматически проваливается. В противном случае, если результат проверки жертвы превышает максимальное пассивное значение, добыча сбегает. Если нет, то погоня продолжается ещё один раунд.
Жертва совершает проверку с помехой или преимуществом, в зависимости от преобладающих обстоятельств, показанных в приведённой ниже таблице. Если разные обстоятельства дают одновременно и преимущество и помеху, то, как обычно, не будет ни того, ни другого.
ОБСТОЯТЕЛЬСТВА ПОБЕГА
| Обстоятельство | Проверка совершается с... |
|---|---|
| У жертвы есть много мест, где спрятаться | преимуществом |
| Жертва находится в очень людном или шумном месте | преимуществом |
| У жертвы мало мест, где спрятаться | помехой |
| Жертва находится в малолюдном или тихом месте | помехой |
| Головной преследователь — следопыт, владеющий навыком Выживание | помехой |
На ваше усмотрение, попытке сбежать жертвы могут мешать или помогать и другие обстоятельства. Например, жертва, на которую наложено заклинание огонь фей, может совершать проверки Скрытности с помехой, так как её легко заметить.
Побег не обязательно означает, что жертва оторвалась от преследователей. Например, в городском окружении побег может означать, что жертва смешалась с толпой или скрылась за углом, не оставив после себя никаких следов.
ОСЛОЖНЕНИЯ ПОГОНИ
Во время погони могут происходить неожиданные осложнения, которые делают преследование более захватывающим. В приведённых ниже таблицах для города и дикой местности есть несколько примеров.
Осложнения происходят случайным образом. Каждый участник погони бросает к20 в конце своего хода. Посмотрите в соответствующей таблице, произошло ли осложнение. Если произошло, то оно действует на следующего участника погони в порядке инициативы, а не на того, кто кинул кость. Участник, бросавший кость, или тот, кому выпало осложнение, может потратить вдохновение, чтобы устранить осложнение.