Страница 102
У разумных обитателей подземелья есть свои цели, будь то просто выживание или амбициозное желание захватить весь комплекс как первый шаг в основании своей империи. Такие существа могут первыми обратиться к искателям приключений с предложением союза, чтобы те не уничтожили их логово и помогли бороться с врагами. Создайте подробно прописанного лидера такой группировки, как описано в главе 4, дав ему черты характера, цели и идеалы. Затем с учётом их продумайте его реакцию на приход искателей приключений на его территорию.
ЭКОЛОГИЯ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
У обитаемого подземелья есть своя экосистема. Живущим там существам нужно есть, пить, дышать и спать, так же как и существам на поверхности. Хищникам нужно искать добычу, а разумные существа ищут логово, в котором была бы лучшая комбинация воздуха, пищи, воды и безопасности. Помните об этих факторах, когда захотите создать реалистичное подземелье. Если в подземелье отсутствует внутренняя логика, искателям приключений будет сложно принять правильные решения.
Например, если персонажи найдут водоём с пресной водой в подземелье, они могут предположить, что существа, обитающие здесь, приходят сюда как на водопой. Искатели приключений могут организовать здесь засаду. Точно так же, запертые двери — или даже просто двери, требующие для открытия наличие руки — ограничивают перемещения некоторых существ. Если все двери в подземелье закрыты, игроки могут удивиться, как же здесь выжили ползающие падальщики или кровопийцы, которых они так часто встречают.
СЛОЖНОСТЬ СЦЕН
Вы можете увеличивать сложность по мере прохода искателей приключений вглубь подземелья, чтобы игра продолжала оставаться сложной, несмотря на рост уровней персонажей, или чтобы поддерживать напряжение. Однако этот подход делает подземелье однообразным. Гораздо лучше делать сцены с разной сложностью. Контраст между лёгкими и сложными, а также простыми и комплексными сценами поощряет персонажей применять разную тактику и делает сцены разнообразными.
СОСТАВЛЕНИЕ
КАРТЫ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Каждому подземелью нужна карта, изображающая его структуру. Его местоположение, создатель, предназначение, история и обитатели помогут создать отправную точку в создании карты. Если вам нужно дополнительное вдохновение, можете поискать карты, в большом количестве имеющиеся в Интернете, или даже использовать карты настоящих мест. В качестве альтернативы, можете позаимствовать карту в одном из опубликованных приключений или создать подземный комплекс случайным образом, используя таблицы из приложения А.
Размер подземелья может варьироваться от нескольких комнат разрушенного храма до огромного комплекса комнат и проходов, простирающихся на сотни метров во всех направлениях. Обычно цель искателей приключений находится максимально далеко от входа, заставляя идти дальше и дальше, в сердце комплекса.
Проще всего карту рисовать на миллиметровке, где каждая клетка представляет пространство 10 на 10 футов (если вы играете с миниатюрами, можете выбрать масштаб, где клетка представляет 5 квадратных футов, либо же рисуйте и общую карту и особую, укрупнённую карту отдельно для сражений). Когда вы рисуете карту, помните следующее:
- Асимметричные комнаты и раскладка карты делают подземелье менее предсказуемым.
- Думайте в трёх измерениях. Лестницы, пандусы, платформы, выступы, балконы, ямы и прочие изменения высоты делают подземелье более интересным, а боевые сцены — более сложными.
- Делайте подземелье старым и ветхим. Если не хотите подчеркнуть тот факт, что строители были невероятно опытными, можете разместить обвалившиеся проходы, отрезавшие ранее соединявшиеся части подземелья. Землетрясения в прошлом могут открыть разломы, разделить комнаты и коридоры, а также создать интересные препятствия.
- Внедряйте естественные элементы даже в рукотворные подземелья. Посреди крепости дварфов может течь подземный ручей, из-за которого комнаты будут разного размера и на разных уровнях, а также могут появиться мосты и водостоки.
- Делайте несколько входов и выходов. Ничто не даёт игрокам такого ощущения правильного выбора как наличие нескольких входов в подземелье.
- Добавьте потайные двери и комнаты, чтобы вознаградить игроков, потративших время на их поиски.
Если вам нужна помощь в создании карты подземелья, смотрите приложение А.
ОСОБЕННОСТИ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Атмосфера и физические характеристики подземелий тоже очень разнообразны. В старом склепе могут быть каменные стены и покосившиеся деревянные двери, запах разложения и отсутствие источников света кроме тех, что принесут искатели приключений. У логова в вулкане могут быть гладкие каменные стены, двери из укреплённой магией латуни, запах серы и освещение от языков пламени.
СТЕНЫ
В некоторых подземельях стены сложены из камней. В других стены из сплошного камня, обтёсанного инструментами или промытого водой или лавой. В «подземельях» над уровнем земли стены могут быть из дерева или других материалов.
Иногда стены украшают росписью, фресками, барельефами и креплениями для освещения, такими как канделябры и кольца для факелов. В некоторых даже есть потайные двери.
ДВЕРИ
Двери в подземелье могут быть встроены в арку или прямоугольный косяк. Они могут быть украшены изображениями горгулий или ухмыляющихся лиц, а могут быть покрыты знаками, намекающими на то, что находится за ними.
Страница 103
10
ФУТАМ ОДИН КВАДРАТ РАВЕН
КАТАКОМБЫ
Пример карты подземелья
Заклинившие двери. Двери в подземельях часто заклинивают от того, что ими не пользуются. Открытие заклинившей двери требует успешной проверки Силы. В главе 8 есть руководство по определению Сл таких проверок.
Запертые двери. Персонажи без ключа от запертой двери могут вскрыть замок успешной проверкой Ловкости (для этого требуются воровские инструменты и навык владения ими). Они также могут выломать дверь успешной проверкой Силы, разнести её в щепки, причинив достаточно урона, или использовать заклинание открывание или подобную магию. В главе 8 есть руководство по определению Сл проверок и характеристик дверей и подобных предметов.
Запертые на засов двери. Запертая на засов дверь подобна запертой двери, за исключением того, что нет никакого замка, который можно было бы вскрыть, и дверь нормально открывается с запертой стороны, если действием вынуть засов из скоб по краям двери.
ПОТАЙНЫЕ ДВЕРИ
Потайная дверь сконструирована так, чтобы сливаться с окружающей стеной. Иногда присутствие потайной двери выдают трещины в стене или царапины на полу.
Обнаружение потайной двери. Используйте пассивное значение Мудрости (Внимательность) для определения того, заметит ли кто-то из отряда дверь, не ища её активно. Персонажи также могут найти дверь, совершая активные поиски в месте, где замаскирована дверь, преуспев в проверке Мудрости (Внимательность). Для определения Сл проверки смотрите главу 8.
Страница 104
Открывание потайной двери. После того как потайная дверь обнаружена, может потребоваться успешная проверка Интеллекта (Анализ), чтобы понять, как её открыть, если механизм не очевиден. Определите Сл, пользуясь указаниями из главы 8.
Если искатели приключений не могут понять, как открыть потайную дверь, всегда есть вариант её выломать. Считайте её просто запертой дверью, изготовленной из того же материала, что и окружающая стена, а указания по определению характеристик и Сл проверок есть в главе 8.
СКРЫТЫЕ ДВЕРИ
Скрытая дверь это обычная дверь, но скрытая из виду. Потайную дверь тщательно создают, стараясь, чтобы она сливалась с окружением, а скрытая дверь чаще всего заслонена чем-то обыденным. Она может быть закрыта гобеленом, замазана штукатуркой или (в случае скрытого люка) накрыта ковриком. Обычно для обнаружения скрытой двери проверки характеристик не требуются — нужно лишь посмотреть в правильном направлении и совершить нужные действия. Однако вы можете использовать пассивное значение Мудрости (Внимательность) персонажей, чтобы узнать, не заметит ли кто из них следы того, что гобелен или коврик недавно двигали.
ОПУСКНЫЕ РЕШЁТКИ
Опускная решётка изготавливается из дерева или железа, и усиливается горизонтальными балками. Она блокирует проход, пока её не поднимут под потолок с помощью ворота и цепи. Главным преимуществом опускной решётки является то, что она, блокируя проход, не мешает стражникам наблюдать за охраняемой территорией и позволяет совершать через неё дальнобойные атаки и накладывать заклинания.
Подъём или опускание решётки воротом совершаются действием. Если персонаж не может дотянуться до ворота (обычно это происходит изза того, что он находится по другую сторону решётки), подъём решётки или разгибание её прутьев требуют успешной проверки Силы. Сл проверки зависит от размера и веса решётки, а также толщины прутьев. Для определения Сл проверки смотрите главу 8.
ТЬМА И СВЕТ
По умолчанию в подземном комплексе, а также комнатах руин царит тьма, но в населённом подземелье могут быть источники света.
Страница 105
В подземных поселениях даже расы с тёмным зрением используют огонь для обогрева, приготовления пищи и обороны. Однако, не всем нужны тепло и свет. Искатели приключений должны принести свои источники света, если они отправляются в пыльный склеп, где на страже стоит только нежить, заброшенные руины, заселённые хищными чудовищами и слизями, или естественные пещеры, где живут безглазые существа.
Свет факела или фонаря поможет персонажам видеть на короткой дистанции, а вот другие существа источник света увидят с гораздо большего расстояния. Яркий свет в окружении полной тьмы виден с расстояния в несколько миль, хотя под землёй редко встретишь такие обширные открытые пространства. Более того, искатели приключений, использующие источники света, часто привлекают чудовищ, так же как элементы подземелья, излучающие свет (от фосфоресцирующих грибов до порталов) привлекают внимание искателей приключений.
КАЧЕСТВО ВОЗДУХА
Подземные туннели и руины на поверхности земли чаще всего представляют собой закрытое пространство с плохой вентиляцией. Вряд ли встретишь настолько герметичное подземелье, что искатели приключений будут испытывать трудности с дыханием, но атмосфера там часто тяжёлая и удушливая. Кроме того, запахи, заполняющие подземелье, ощущаются сильнее от неподвижной атмосферы.
ЗВУКИ
Закрытые подземелья хорошо отражают звук. Скрип открывающейся двери может эхом прокатиться на сотни футов по коридору. Более громкие звуки, такие как стук молотов в кузнице или шум сражения, могут быть слышны во всём подземелье. Многие существа, живущие под землёй, полагаются на звуки при поиске добычи, либо же становятся настороженными, когда слышат звуки вторгшихся искателей приключений.
ОПАСНОСТИ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Описанные ниже опасности это всего лишь примеры того, что можно встретить под землёй и в других тёмных местах. Опасности подземелий функционируют подобно ловушкам, которые описаны в конце этой главы.
Обнаружение опасности. Для обнаружения опасности не требуется проверка, если она не скрыта. Опасность, похожую на что-то безобидное, например, слизь или плесень, можно правильно опознать успешной проверкой Интеллекта (Природа). Используйте советы из главы 8 для определения Сл проверок обнаружения и определения опасности.
Степень опасности. Для того чтобы определить смертоносность опасности по отношению к персонажам, представьте её в качестве ловушки и сравните причиняемый ей урон с уровнем отряда, используя таблицу «урон в зависимости от уровня» ниже в этой главе (эта таблица также присутствует в главе 8).
ЖЁЛТАЯ ПЛЕСЕНЬ
Жёлтая плесень растёт в тёмных местах, и один участок покрывает квадратную площадь с длиной стороны 5 футов. Если к плесени прикоснуться, она испускает облако спор, заполняющее куб с длиной ребра 10 футов, исходящий от плесени. Все существа в области спор должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе они получат урон ядом 11 (2к10) и станут отравленными на 1 минуту. Будучи отравленными этими спорами, существо получает урон ядом 5 (1к10) в начале каждого своего хода. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе в случае успеха.
Солнечный свет или любой урон огнём мгновенно уничтожает один участок жёлтой плесени.
ЗЕЛЁНАЯ СЛИЗЬ
Эта кислотная слизь пожирает при контакте плоть, органические материалы и металл. Она ярко-зелёного цвета, мокрая и склизкая, может покрывать пол, стены и потолок.
Участок зелёной слизи покрывает квадратную площадь с длиной стороны 5 футов, обладает слепым зрением в пределах 30 футов и падает со стен и потолка, если замечает под собой движение. Другими способами перемещения она не обладает. Существо, знающее о присутствии слизи, может избежать прикосновения к ней, совершив успешный спасбросок Ловкости со Сл 10. Никак иначе от падающей слизи не защититься.
Существо, вступившее в контакт с зелёной слизью, получает урон кислотой 5 (1к10). Существо получает этот же урон каждый раз в начале каждого своего хода, пока слизь не будет соскоблена или уничтожена. Дереву и металлу слизь каждый раунд причиняет урон кислотой 11 (2к10), и немагическое деревянное или металлическое оружие или инструмент, использованные для соскабливания слизи, фактически, уничтожаются.
Солнечный свет, все эффекты, лечащие болезни, а также эффекты, причиняющие урон излучением, огнём или холодом, уничтожают участки зелёной слизи.
КОРИЧНЕВАЯ ПЛЕСЕНЬ
Коричневая плесень питается теплом, вытягивая его из всего, что её окружает. Обычно коричневая плесень покрывает квадратную площадь с длиной стороны 10 футов, и в пределах 30 футов от неё всегда стоит прохлада.
Когда существо впервые за ход оказывается в пределах 5 футов от плесени или начинает здесь ход, оно должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 12, получая урон холодом 22 (4к10) при провале, или половину этого урона при успехе.
Коричневая плесень обладает иммунитетом к огню, и если в пределах 5 футов от плесени окажется источник огня, она мгновенно выпускает отростки в сторону этого источника, и покрывает дополнительную квадратную площадь с длиной стороны 10 футов (с источником огня в центре). Коричневая плесень, ставшая целью эффекта, причиняющего урон холодом, мгновенно уничтожается.
ПАУТИНА
Гигантские пауки ткут толстую липкую паутину в проходах и на дне ям, чтобы ловить добычу. Эти заполненные паутиной участки являются труднопроходимой местностью. Более того, существа, впервые за ход входящие в пространство с паутиной, или начинающие там ход, должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 12, иначе они станут опутанными паутиной. Опутанное существо может действием попытаться высвободиться, если преуспеет в проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) со Сл 12.
У каждого куба с длиной ребра 10 футов гигантской паутины КД 10, 15 хитов, уязвимость к огню и иммунитет к дробящему, колющему урону и урону психической энергией.