Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Справочник за игровым столом · D&D 2024

    Исследование и путешествия

    Выберите, что происходит сейчас: дорога, поиск, опасный переход или погоня. Таблицы и правила собраны по темам со ссылками на полный текст.

    Темп и время в пути

    Расстояния, влияние темпа на проверки и продолжительное движение.

    Темп путешествия PHB 2024 · стр. 19
    Темп путешествия
    СкоростьЗа минутуЗа часЗа день
    Быстрая400 футов4 мили30 миль
    Обычная300 футов3 мили24 мили
    Медленная200 футов2 мили18 миль

    Быстрая. Путешествие с быстрой скоростью даёт помеху на проверки Мудрости (Внимательность или Выживание) и Ловкости (Скрытность).

    Обычная. Путешествие с обычной скоростью даёт помеху на проверки Ловкости (Скрытность).

    Медленная. Путешествие с медленной скоростью даёт преимущество на проверки Мудрости (Внимательность или Выживание).

    Больше восьми часов в дороге DMG 2024 · стр. 34

    Время путешествия. Персонажи могут заставить себя путешествовать более 8 часов в день, рискуя усталостью. В конце каждого дополнительного часа путешествия после 8 часов каждый персонаж должен преуспеть в спасброске Телосложения или получить 1 степень истощения. Сложность спасброска равна 10 + 1 за каждый час сверх 8 часов.

    Скакуны и транспорт в PHB PHB 2024 · стр. 19

    Во время путешествия вне боя группа может двигаться с быстрой, обычной или медленной скоростью, как показано в таблице «Скорость путешествия». Таблица показывает, как далеко группа может пройти за определённое время. Если они едут верхом на лошадях или других верховых животных, то группа может пройти вдвое большее расстояние за 1 час, после чего скакунам нужен короткий или продолжительный отдых, прежде чем они смогут снова двигаться с такой скоростью (см. главу 6 для списка продаваемых скакунов). В «Руководстве мастера» есть правила, влияющие на выбор скорости в определённых типах местности.

    Путешественники в повозках, каретах или других наземных транспортных средствах выбирают скорость как обычно. Персонажи на водном судне ограничены скоростью судна и не выбирают скорость движения. В зависимости от судна и размера экипажа, корабли могут путешествовать до 24 часов в сутки. Глава 6 включает транспортные средства для продажи.

    Особое перемещение и транспорт в DMG DMG 2024 · стр. 34

    Особое перемещение. Если группа может путешествовать с высокой скоростью продолжительное время, например, благодаря заклинанию, такому как Хождение по ветру, или магическому предмету, такому как Ковёр-самолет, переведите скорость группы в показатели путешествия по следующим правилам:

    Миль в час = Скорость ÷ 10 Миль в день (обычная скорость) = Миль в час × количество часов в пути (обычно 8)

    Быстрая скорость = Миль в день × 1⅓ (округлить в меньшую сторону)

    Медленная скорость = Миль в день × 2/3 (округлить в меньшую сторону) Если персонажи летят или их особое перемещение позволяет им игнорировать труднопроходимую местность, то они могут двигаться с быстрым темпом независимо от местности.

    Транспортные средства. Персонажи, путешествующие на транспортном средстве, используют скорость транспортного средства в милях в час (как указано в главе 6 Книги игрока) для определения своей скорости перемещения и не выбирают тип скорости.

    Местность и маршрут

    Максимальный темп, расстояния обнаружения, навигация и добыча пропитания.

    Местность путешествия DMG 2024 · стр. 34
    МестностьМаксимальный темп скоростиДистанция обнаруженияСложность поиска пропитанияСложность навигацииСложность поиска
    АрктикаБыстрая*6к6 × 10 футов201010
    ПобережьеНормальная2к10 × 10 футов10515
    ПустыняНормальная6к6 × 10 футов201010
    ЛесНормальная2к8 × 10 футов101515
    ЛугБыстрая6к6 × 10 футов15515
    ХолмыНормальная2к10 × 10 футов151015
    ГорыМедленная4к10 × 10 футов201520
    БолотоМедленная2к8 × 10 футов101520
    ПодземьеНормальная2к6 × 10 футов201020
    ГородНормальная2к6 × 10 футов201515
    ВодаСпециальная†6к6 × 10 футов151015

    *Соответствующее снаряжение (например, лыжи) необходимо для поддержания быстрой скорости в арктике. †Скорость передвижения персонажей по воде зависит от транспортного средства, перевозящего их; см. Транспортные средства.

    Дороги и медленные путешественники DMG 2024 · стр. 34

    Группа персонажей может передвигаться по пересечённой местности с обычной, быстрой или медленной скоростью, как описано в Книге игрока. На каждом этапе путешествия преобладающий тип местности определяет максимальную скорость перемещения персонажей, как указано в столбце «Максимальный темп» из таблицы «Местность путешествия». Некоторые факторы могут влиять на скорость перемещения группы.

    Хорошие дороги. Наличие хорошей дороги увеличивает максимальную скорость группы на 1 шаг (с медленной до обычной или с обычной до быстрой).

    Более медленные путешественники. Группа должна двигаться с медленной скоростью, если скорость любого члена группы уменьшена до половины или менее от нормальной.

    Как не сбиться с пути DMG 2024 · стр. 36

    Если персонажи не следуют установленному пути или не видят какой-либо ориентир, то они рискуют сбиться с пути. Вот некоторые обстоятельства, которые могут привести группу к потере ориентации:

    • Разветвлённые подземные проходы
    • Закрывающий горизонт рельеф (например, густой лес)
    • Плохие погодные условия (например, сильный дождь или туман)
    • Путешествие ночью
    • Путешествие по морю, когда не видно неба или знакомой земли Сообщите игрокам, когда их персонажи рискуют сбиться с пути, и предложите им выбрать одного из членов группы, чтобы он совершил проверку Мудрости (Выживание) со Сл., соответствующей местности, как показано в столбце «Сложность навигации» из таблицы «Местность путешествия». Другой член группы может использовать действие помощь, чтобы помочь с этой проверкой, как обычно.

    Если проверка проваливается, то партия сбивается с курса. Вы решаете, как это выглядит: они могут следовать неверной ветви реки, ориентироваться на неправильную горную вершину на горизонте или заблудиться в лесу. В качестве базового эффекта можно предположить, что потеря пути увеличивает длину текущего этапа путешествия на (1к6 × 10)%. Это также может повлиять на последующие этапы пути.

    Поиск пищи и воды DMG 2024 · стр. 35

    Персонажи, не имеющие воды и рационов, могут избежать обезвоживания и недоедания, собирая пищу и воду во время путешествия. Персонаж, занимающийся сбором, выполняет проверку Мудрости (Выживание) один раз за этап путешествия (или 1 раз в день, если этап короче 1 дня). Сложность определяется достаточностью пищи и воды в регионе, как показано в столбце «Сложность поиска пропитания» из таблицы «Местность путешествия». Если несколько персонажей занимаются сбором, то каждый выполняет отдельную проверку.

    Персонаж, занимающийся поиском, не находит ничего в случае провала проверки. При успешной проверке бросьте 1к6 и добавьте модификатор Мудрости персонажа, чтобы определить, сколько пищи (в фунтах) персонаж находит за день этапа путешествия, затем повторите бросок для воды (в галлонах).

    Скрытность

    Условия засады, обнаружение и события, которые раскрывают персонажа.

    Действие «Засада» PHB 2024 · стр. 351

    При действии засада вы пытаетесь скрыться. Для этого вы должны успешно совершить проверку Ловкости (Скрытность) со Сл. 15, находясь в условиях сильно заслонённой местности или за укрытием на три четверти или полным укрытием, и вы должны быть вне линии зрения любого врага; если вы видите существо, то вы можете определить, видит ли оно вас.

    При успешной проверке вы получаете состояние невидимый. Запомните общий результат своей проверки — это Сл. для существа, пытающегося найти вас с помощью проверки Мудрости (Внимательность).

    Состояние заканчивается немедленно после того, как произойдет одно из следующих событий: вы издаёте звук громче шёпота, враг находит вас, вы совершаете атаку или накладываете заклинание с вербальным компонентом.

    Свет и видимость

    Освещение, заслонённая местность и тёмное зрение.

    Яркий свет, тусклый свет и тьма PHB 2024 · стр. 18

    Яркий свет. Яркий свет позволяет большинству существ видеть нормально. Даже пасмурные дни обеспечивают яркий свет, также как и факелы, фонари, костры и другие источники освещения в пределах определенного радиуса.

    Тусклый свет. Тусклый свет, также называемый тенью, создает слабо заслонённую область. Область тусклого света обычно является границей между ярким светом и окружающей тьмой. Мягкий свет сумерек и рассвета также считается тусклым светом. Полная луна может озарить землю тусклым светом.

    Тьма. Тьма создает сильно заслонённую область. Персонажи сталкиваются с тьмой на улице ночью (даже в большинство лунных ночей), внутри неосвещённого подземелья или в области магической тьмы.

    Слабое и сильное заслонение PHB 2024 · стр. 18

    Область может быть слабо или сильно заслонённой. В слабо заслонённой области (например, в области с тусклым светом, клочковатым туманом или умеренной листвой) вы получаете помеху на проверки Мудрости (Внимательность), которые зависят от зрения.

    Сильно заслонённая область (например, область с тьмой, густым туманом или плотной листвой) непрозрачна. В попытках что-то рассмотреть там вы получаете состояние ослеплённый.

    Что меняет тёмное зрение PHB 2024 · стр. 364

    Если у вас есть тёмное зрение, то вы можете видеть в тусклом свете в пределах указанного диапазона, как если бы это был яркий свет, а в пределах этого же диапазона в условиях полной тьмы — как если бы это был тусклый свет. Вы различаете цвета в этой тьме только в оттенках серого. См. также главу 1 (Исследование).

    Плавание и лазание

    Стоимость перемещения, дыхание и опасности воды.

    Плавание PHB 2024 · стр. 357

    Во время плавания каждый фут перемещения требует на 1 дополнительный фут больше (на 2 дополнительных фута в труднопроходимой местности). Вы игнорируете эту дополнительную стоимость, если у вас есть скорость плавания и вы используете её для плавания. По решению Мастера, для перемещения в бурной воде может потребоваться успешная проверка Силы (Атлетика) со Сл. 15.

    Лазание PHB 2024 · стр. 353

    Когда вы лазаете, то каждый фут перемещения стоит на 1 фут больше (на 2 фута больше на труднопроходимой местности). Вы игнорируете эту дополнительную стоимость, если у вас есть скорость лазания и вы её используете для лазания.

    На усмотрение Мастера, для подъёма по скользкой поверхности или поверхности с малым количеством выступов может потребоваться успешная проверка Силы (Атлетика) Сл. 15.

    Труднопроходимая местность PHB 2024 · стр. 364

    Если пространство является труднопроходимой местностью, то каждое перемещение в этом пространстве требует дополнительный 1 фут движения за каждый фут. Например, перемещение на 5 футов через труднопроходимую местность стоит 10 футов перемещения. Труднопроходимая местность не накапливается; либо пространство является труднопроходимой местностью, либо нет.

    Пространство считается труднопроходимой местностью, если в ней находится любое из следующего или что-то подобное:

    • Существо, которое не является крошечным или вашим союзником
    • Мебель, предназначенная для существ вашего размера или больше
    • Плотный снег или растительность
    • Много льда или обломков
    • Жидкость, глубиной от голени до пояса
    • Узкий проход, рассчитанный на существо размером на 1 категорию меньше вас
    • Склон 20 градусов или больше
    Задержка дыхания и удушье PHB 2024 · стр. 364

    Существо может задерживать дыхание на количество минут, равное 1 + его модификатор Телосложения (минимум 30 секунд), перед началом удушья. Когда существо больше не может задерживать дыхание или задыхается, то оно получает 1 степень истощения в конце каждого своего хода. Когда существо снова может дышать, то оно снимает все степени истощения, полученные от удушья.

    Глубокая и холодная вода DMG 2024 · стр. 85

    Плавание в воде на большой глубине (глубже 100 футов) представляет дополнительные трудности из-за давления воды и её низкой температуры. После каждого часа плавания на большой глубине существо, не обладающее скоростью плавания, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл. 10 или получить 1 степень истощения.

    Холодная вода [Frigid Water]

    Существо может находиться в холодной воде количество минут, равное его модификатору Телосложения, без каких-либо негативных эффектов. Каждая последующая минута пребывания в холодной воде требует успешного спасброска Телосложения со Сл. 10, иначе существо получает 1 степень истощения. Существа, обладающие сопротивлением или иммунитетом к урону холодом, автоматически преуспевают в спасброске, как и существа, естественно адаптированные к жизни в холодной воде.

    Обнаружение под водой DMG 2024 · стр. 32

    Видимость под водой. Видимость под водой зависит от чистоты воды и доступного освещения. Используйте таблицу «Дистанция обнаружения под водой» для определения расстояний встреч под водой.

    Падения

    Урон при приземлении и реакция при падении в воду.

    Падение и приземление PHB 2024 · стр. 357

    Существо, которое падает, получает 1к6 дробящего урона в конце падения за каждые 10 футов падения, с максимальным уроном в 20к6. Когда существо приземляется, то оно получает состояние лежащий ничком, если не избежит получения урона от падения.

    Существо, которое падает в воду или другую жидкость, может использовать свою реакцию, чтобы совершить проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) со Сл. 15, чтобы удариться о поверхность головой или ногами вперёд. В случае успешной проверки любой урон от падения уменьшается наполовину.

    Истощение и запасы

    Последствия истощения, ежедневная потребность в пище и воде.

    Истощение в редакции 2024 PHB 2024 · стр. 352

    Когда у вас есть состояние истощённый (истощение), то вы подвергаетесь следующим эффектам:

    Степени истощения. Это состояние накапливается. Каждый раз, когда вы получаете состояние истощённый, то вы также получаете 1 степень истощения. Вы умираете, если ваша степень истощения достигает 6.

    Эффект на Тест к20. Когда вы совершаете Тест к20, то результат броска уменьшается на количество степеней истощения, умноженных на 2.

    Скорость уменьшена. Ваша скорость уменьшается на количество футов, равное 5, умноженное на вашу степень истощения.

    Удаление степеней истощения. Окончание продолжительного отдыха снимает 1 степень истощения. Когда ваша степень истощения достигает 0, это состояние заканчивается.

    Пища и недоедание PHB 2024 · стр. 355

    Существо нуждается в определённом количестве пищи в день, в зависимости от его размера, как показано в таблице «Потребность в пище в день». Существо, которое питается, но потребляет меньше половины необходимой пищи за день, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл. 10, иначе оно получает 1 степень истощения в конце дня. Существо, которое ничего не ело в течение 5 дней, автоматически получает 1 степень Истощения в конце пятого дня, а также дополнительную степень в конце каждого последующего дня без пищи. Истощение, вызванное недоеданием, не может быть снято до тех пор, пока существо не съест полное количество пищи, необходимое за день. См. также истощённый.

    Потребность в пище в день

    РазмерЕдаРазмерЕда
    Крошечный1/4 фунтаБольшой4 фунта
    Маленький1 фунтОгромный16 фунтов
    Средний1 фунтГромадный64 фунта
    Вода и обезвоживание PHB 2024 · стр. 355

    Существо требует определённое количество воды в день в зависимости от его размера, как указано в таблице «Потребность воды в день». Существо, которое выпивает меньше половины необходимого количества воды в день, получает 1 степень состояния истощённый в конце дня. Истощённый, вызванный обезвоживанием, не может быть снято, пока существо не выпьет полный объём необходимой воды за день. См. также истощённый.

    Потребность воды в день

    РазмерВодаРазмерВода
    Крошечный1/4 галлонаБольшой4 галлона
    Маленький1 галлонОгромный16 галлонов
    Средний1 галлонГромадный64 галлона

    Погода и окружающая среда

    Погода на этапе пути, жара, холод, ветер, осадки, лёд и высота.

    Определение погоды DMG 2024 · стр. 34

    Во время каждого этапа путешествия персонажей вы можете определить, какая стоит погода, бросив 1к20 трижды и свериться с результатом по таблице «Погода», чтобы определить температуру, ветер и осадки, с поправкой на местность и время года по мере необходимости.

    Погода обычно не оказывает значительного влияния на игру, но в главе 3, в разделе Эффекты окружающей среды, указаны последствия экстремальных погодных условий. Добавление деталей о погоде в описание путешествия персонажей может сделать его более запоминающимся.

    *По Цельсию изменения примерно в 2 раза меньше

    1к20ВетерОсадки
    1-12НетНет
    13-17ЛёгкийЛёгкий дождь или снег
    18-20СильныйСильный дождь или снег
    Сильные осадки и ветер DMG 2024 · стр. 85

    Всё в области сильного дождя или сильного снегопада считается слабо заслонённой местностью, а существа в этой области совершают проверки Мудрости (Внимательность) с помехой. Сильный дождь также тушит открытое пламя.

    Сильный ветер [Strong Wind]

    Сильный ветер накладывает помеху на дальнобойные атаки оружием. Он также тушит открытый огонь и рассеивает туман. Летающее существо в условиях сильного ветра должно приземлиться в конце своего хода, иначе оно упадёт.

    Сильный ветер в пустыне может создать песчаную бурю, которая накладывает помеху на проверки Мудрости (Внимательность).

    Экстремальная жара и холод DMG 2024 · стр. 85

    Когда температура достигает 100 градусов по Фаренгейту (38 градусов по Цельсию) или выше, существо, подвергающееся воздействию экстремальной жары и не имеющее доступа к питьевой воде, должно преуспеть в спасброске Телосложения в конце каждого часа, иначе оно получает 1 степень истощения. Сл. равна 5 для первого часа и увеличивается на 1 за каждый последующий час. Существа, носящие средние или тяжёлые доспехи, совершают этот спасбросок с помехой. Существа, обладающие сопротивлением или иммунитетом к урону огнём, автоматически преуспевают в спасброске.

    Экстремальный холод [Extreme Cold]

    Когда температура составляет 0 градусов по Фаренгейту (-17 градусов по Цельсию) или ниже, существо, подвергающееся воздействию экстремального холода, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл. 10 в конце каждого часа, иначе оно получает 1 степень истощения. Существа, обладающие сопротивлением или иммунитетом к урону холодом, автоматически преуспевают в спасброске.

    Скользкий и тонкий лёд DMG 2024 · стр. 85

    Скользкий лёд считается труднопроходимой местностью. Существо, которое впервые за ход перемещается на скользкий лёд или начинает свой ход там, должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл. 10, иначе оно получает состояние лежащий ничком.

    Тонкий лёд [Thin Ice]

    Тонкий лёд выдерживает вес до 3к10 × 10 фунтов на каждые 10 квадратных футов площади. Если общий вес на участке тонкого льда превышает этот предел, то лёд на этом участке ломается. Все существа на проломившемся льду падают в воду. Подо льдом находится холодная вода (см. «Холодная вода» ниже).

    Большая высота DMG 2024 · стр. 85

    Путешествие на высоте 10000 футов или выше над уровнем моря изнуряет большинство существ из-за уменьшенного количества кислорода в воздухе. Каждый час, который существо проводит, путешествуя на такой высоте, засчитывается как 2 часа для определения продолжительности его путешествия (см. Темп путешествия в главе 2).

    Существа могут акклиматизироваться к большой высоте, проведя 30 дней или больше на этой высоте. Существа не могут акклиматизироваться к высотам выше 20000 футов, если только они не родились в таком месте.

    Погони

    Инструменты мастера для инициативы, рывков, побега и осложнений.

    Начало погони и рывки DMG 2024 · стр. 64

    Для погони требуется как минимум один убегающий и как минимум один преследователь. Все участники, которые ещё не находятся в порядке инициативы, должны бросить инициативу, как только начинается погоня. Как и в бою, каждый участник погони может совершить одно действие и переместиться в свой ход.

    Когда погоня начинается, определите начальную дистанцию между убегающими и преследователями. Отслеживайте расстояние между ними и назначьте преследователя, ближайшего к убегающему, лидером. Лидер преследователей может меняться от раунда к раунду.

    Участник погони может использовать действие рывок количество раз, равное 3 + его модификатор Телосложения (минимум 1 раз). Каждый дополнительный рывок, совершаемый во время погони, требует, чтобы существо преуспело в спасброске Телосложения со Сл. 10 в конце своего хода, иначе оно получает 1 степень истощения. Участник покидает погоню, если его скорость становится равной 0.

    Атаки и заклинания в погоне DMG 2024 · стр. 64

    Участники могут совершать атаки и накладывать заклинания на других существ в пределах дистанции.

    Участники погони обычно не могут совершать провоцированные атаки друг против друга, поскольку предполагается, что все они движутся в одном направлении одновременно. Однако участники погони всё же могут стать целями провоцированных атак от существ, не участвующих в погоне. Например, приключенцы, преследующие вора, при перемещении мимо банды хулиганов, могут вызвать провоцированные атаки от этих хулиганов.

    Когда удаётся скрыться DMG 2024 · стр. 64, 65

    Погоня заканчивается, когда одна из сторон прекращает движение, когда каждый убегающий скрывается или когда преследователи оказываются достаточно близко к своей цели, чтобы поймать её.

    Если ни одна из сторон не сдаётся, то убегающий совершает проверку Ловкости (Скрытность) на инициативе 0 в каждом раунде, после того как все участники погони завершили свои ходы. Если убегающий никогда не покидает поле зрения лидера преследования, то проверка автоматически проваливается. В противном случае, результат проверки сравнивается с пассивной Внимательностью (ПВ) преследователей. Если убегающих несколько, то они совершают проверку отдельно, так что возможно, что один из убегающих скроется, а другие продолжат участвовать в погоне.

    Убегающий может получить преимущество или помеху на свою проверку в зависимости от обстоятельств, как показано в таблице «Факторы побега».

    На ваше усмотрение, другие факторы могут способствовать или препятствовать возможностям убегающего. Например, убегающий, на которого наложено заклинание Огонь фей, может получить помеху на проверки побега, так как его гораздо легче заметить.

    Если результат проверки убегающего превышает самый высокий показатель ПВ преследователей, то убегающему удаётся скрыться. В противном случае преследование продолжается ещё 1 раунд. Побег не обязательно означает, что убегающий опередил преследователей. Например, в городе это может означать, что убегающий нырнул в толпу или скрылся за углом, не оставив следов.

    Осложнения: город и дикая местность DMG 2024 · стр. 65, 66

    Неожиданные осложнения делают погоню более захватывающей. Сопутствующие таблицы осложнений для погони в городе и в дикой местности предлагают несколько примеров. Каждый участник погони бросает 1к12 в конце своего хода. Обратитесь к соответствующей таблице, чтобы определить, возникло ли осложнение. Если осложнение появляется, то оно затрагивает следующего участника погони в порядке инициативы, а не того, кто бросил кость.

    Осложнение погони в городе

    Осложнение погони в дикой местности

    Уточнения Лиги

    Правила контейнеров и травм находятся в тематических разделах. Травмы — отдельное опциональное правило DMG 2014 с условиями Лиги; оно не добавляется к базовым правилам исследования 2024.