Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера · D&D 2024

    Проведение исследования

    Страницы 30–36 русского издания

    В этом разделе

    Страница 30

    Проведение исследования

    Путешествие по дикой местности, исследование подземелья, обход препятствий, нахождение скрытого объекта, анализ странного происшествия, расшифровка подсказок, решение головоломок и обход или обезвреживание ловушек — всё это является частью исследования.

    Не обязательно исследовать каждый уголок мира досконально. Например, вы можете кратко описать незначительное путешествие, сообщив игрокам, что они провели 3 спокойных дня в дороге, прежде чем достичь следующей точки интереса.

    Использование карты

    Карта может помочь вам или игрокам визуализировать местность или регион, который исследуют персонажи. Карты в D&D делятся на 3 типа, примеры которых можно найти в приложении Б и на постер-карте:

    Карты подземелий. В D&D слово «подземелье» используется в широком смысле для описания любого места приключений, которое содержит внутренние пространства для исследования (например, замок, башня, особняк или подземный комплекс). Карта подземелья показывает проходы, залы, двери и другие важные элементы локации.

    Карты поселений. Карта поселения часто отображает ландшафт (утёсы, деревья, ручьи и так далее) вместе со зданиями, мостами и другими важными объектами.

    Карты дикой местности. Карта дикой местности показывает дороги, реки, ландшафт и другие особенности, которые могут направлять персонажей в их путешествиях или сбивать их с пути. Территория, изображённая на карте дикой местности, может быть столь же обширной, как континент, или ограничиваться небольшой поляной.

    Часто карта предназначена только для глаз Мастера. Можно скопировать отдельные части карты Мастера, чтобы использовать их как визуальное пособие для игроков, при этом скрыв детали, которые должны оставаться неизвестными для них. Виртуальные игровые столы часто используют эффекты «тумана войны» и подобные методы, чтобы скрыть области и элементы карты, которые нужно утаить от игроков.

    Карты, созданные для использования с миниатюрами (см. Миниатюры в этой главе), обычно ориентированы на игроков и не раскрывают ничего, что могло бы испортить приключение.

    Отслеживание времени

    Если важно отслеживать течение времени во время исследования, то используйте временной масштаб, соответствующий текущей ситуации:

    Раунды. В бою и других быстрых ситуациях игра опирается на 6-секундные раунды.

    Минуты. В подземелье или поселении перемещение происходит в масштабе минут. В Вольном городе Серый ястреб, переход от трактира «Серебряный дракон» до причала занимает около 10 минут, в то время как преодоление 200-футового коридора требует около 1 минуты, ещё минуту занимает проверка двери на наличие ловушек в конце коридора, и 10 минут — обыск комнаты за дверью в поисках чего-то интересного или ценного.

    Часы. Масштаб в часах часто уместен для коротких походов по дикой местности. Приключенцы, стремящиеся добраться до одинокой башни в 20 милях от них, в глубине леса, могут дойти туда за 5 часов.

    Дни. Для длительных путешествий лучше всего подходит масштаб дней. Следуя по дороге от города Велуна до Вольного города Серый ястреб, приключенцы проходят 96 миль за 4 спокойных дня, прежде чем их путь прерывает засада разбойников.

    Правила исследования в Книге игрока предлагают рекомендации для определения времени путешествия на основе темпа персонажей. В большинстве случаев достаточно оценить это время, а не рассчитывать его до минуты. Исключениями являются такие ситуации:

    Таймер заклинания. Персонажам может потребоваться добраться до нужного места или выполнить что-то до того, как истечёт длительность заклинания или аналогичного эффекта. Например, они могут использовать заклинание Поиск объекта, чтобы определить направление к искомому предмету, поэтому вам нужно знать, какое расстояние они преодолеют за 10 минут действия заклинания.

    Событие с задержкой. Событие может произойти в определённое время. Например, дверь может оставаться открытой в течение 1 минуты после того, как было произнесено слово-пароль для её открытия, или подкрепление может прибыть через 2к4 минуты после того, как была поднята тревога.

    Если персонажи тратят время на решение головоломки или разговор с ПМ, то вы можете оценить потраченное время, отслеживая, сколько реального времени прошло. Большинство боевых столкновений занимает менее 1 минуты (10 раундов), но можно округлить это до полной минуты в большинстве случаев, предполагая, что персонажи тратят несколько секунд, чтобы прийти в себя после боя.

    Используйте аналогичные принципы для отслеживания времени в часах, например, когда персонажи маскируются с помощью заклинания Притворство на 8 часов, чтобы проникнуть в крепость. В этом случае требуется много мелких действий (или что-то вроде короткого отдыха) чтобы занять целый час.

    Действия во время исследования

    Большинство действий персонажей во время исследования, помимо перемещения, сводится всего к нескольким действиям: поиск, изучение и использование. Персонажи также часто используют действие помощь, чтобы помочь друг другу в выполнении этих действий. Другие действия встречаются редко.

    В большинстве случаев нет необходимости полагаться на правила действий во время исследования, за исключением напоминания, что персонаж не может выполнять больше одного действие за раз. Персонаж, занятый действием поиск для обнаружения тайной двери, не может одновременно использовать действие помощь, чтобы помочь другому персонажу, выполняющему действие изучение для поиска важной информации в книге.

    Очередь игроков

    Зачастую персонажи распределяются по комнате, чтобы исследовать её элементы (пример исследования в главе 1 Книги игрока демонстрирует такую ситуацию). В подобных ситуациях можно давать ход каждому персонажу по очереди, хотя обычно нет необходимости бросать инициативу, как в боевом столкновении. Завершите действия одного персонажа, прежде чем перейти к следующему.

    Нет строгого правила по времени, которое нужно уделить каждому персонажу, но убедитесь, что никто не ждёт своей очереди слишком долго.

    Можно создать напряжение в сцене исследования, перемещая внимание на другого персонажа прямо перед важной проверкой характеристики или перед тем, как персонаж открывает сундук, оставляя всех в нетерпении узнать, что произойдёт дальше.

    Проверки характеристик в исследовании

    Когда персонаж пытается сделать что-то во время исследования, вы решаете, требуется ли проверка характеристики для определения успеха (как описано ранее в разделе Разрешение исходов).

    В некоторых ситуациях может потребоваться баланс между проверками характеристик и ролевой игрой. Например, головоломки дают возможность игрокам заняться решением задач, однако они также могут опираться на таланты и характеристики своих персонажей, чтобы найти направление. Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Анализ), может заметить подсказку, которая даст игрокам намёк на решение головоломки.

    Страница 31

    Иллюстрация к разделу «Проведение исследования».

    Внимательность

    Как Мастер, вы являетесь связующим звеном между игроками и миром игры. Вы сообщаете им, что воспринимают их персонажи, поэтому важно доносить до них важную информацию об окружении. Навык Внимательность и проверки Мудрости, связанные с ним, — ключевые инструменты для этого. Этот раздел предлагает рекомендации по использованию правил Внимательности из Книги игрока.

    Когда попросить проверку

    Важно попросить проверку Мудрости (Внимательность), когда другое существо использует навык Скрытность, чтобы спрятаться. Замечать спрятавшееся существо никогда не бывает тривиально легко или автоматически невозможно, поэтому персонажи всегда могут попытаться сделать проверку Мудрости (Внимательность), чтобы его обнаружить.

    Использование пассивной Внимательности. Иногда, прося игроков сделать проверку Мудрости (Внимательность) для их персонажей, вы можете дать им подсказку, что есть что-то, что они должны искать, тем самым давая им намёк, который вы бы предпочли не раскрывать. В таких случаях используйте пассивную Внимательность (ПВ) персонажей вместо явных проверок.

    Использование навыка Анализ. Навык Анализ применяется в ситуациях, когда персонаж использует логику и дедукцию, чтобы прийти к какому-либо выводу относительно объекта исследования. Он подходит, когда персонажи пытаются понять, как что-то работает: как открыть потайную дверь, как попасть в тайное отделение и тому подобное.

    Не используйте навык Анализ, чтобы определить, заметил ли персонаж что-то — это область Внимательности. Например, успешная проверка Мудрости (Внимательность) позволяет персонажу найти потайную дверь или что-то, что выдаёт её присутствие, например, тонкие швы, обозначающие края двери. Если потайная дверь заперта, успешная проверка Интеллекта (Анализ) позволяет персонажу понять, как её открыть — например, повернуть рядом стоящую статую так, чтобы она смотрела на дверь.

    Скрытые элементы в приключениях

    Тайные двери, скрытые отделения, замаскированные ловушки и спрятанные сокровища — это типичные элементы приключений. Используя такие элементы, учитывайте возможность того, что персонажи могут их не найти. Допустимо прятать дополнительные сокровища или приятные сюрпризы, но не скрывайте элементы, необходимые для успеха персонажей, в местах, где они могут остаться незамеченными.

    Даже если скрытые объекты не являются важными для успеха приключения, разместите подсказки, намекающие игрокам, что что-то может быть спрятано, чтобы они могли это обнаружить. Подсказки могут быть как тонкими (например, персонаж слышит странный шум при открытии ящика стола, что указывает на возможное наличие тайного отделения в задней или нижней части ящика), так и очевидными (например, чёткие следы ведут через комнату к глухой стене, которая на самом деле является тайной дверью). Такие подсказки позволяют игрокам находить интересные секреты, не вынуждая их тратить много времени на тщательное обыскивание каждого сантиметра каждой комнаты и коридора.

    Страница 32

    Внимательность и встречи

    Если персонажи встречают другую группу существ и ни одна из сторон не ведёт себя скрытно, то обе группы автоматически обнаруживают друг друга, как только оказываются в пределах видимости или слышимости. Таблица «Слышимость» поможет определить дистанцию слышимости, а следующие разделы раскрывают вопросы видимости. Если одна из групп пытается скрыться от другой, то используйте правила из Книги игрока.

    Слышимость

    ШумРасстояние
    Тихие звуки2к6 × 5 футов
    Нормальный шум2к6 × 10 футов
    Очень громкий2к6 × 50 футов

    Видимость на открытом воздухе. При путешествии на открытой местности большинство персонажей могут видеть примерно на 2 мили в любом направлении в ясный день, за исключением мест, где на пути есть преграды. Эта дистанция увеличивается до 40 миль, если персонажи находятся на вершине горы или высокого холма, либо смотрят на местность с высоты. Условия слабой видимости снижают дальность обзора: дождь уменьшает максимальную видимость до 1 мили, а туман — до 100–300 футов.

    Тип местности на открытом воздухе определяет расстояние, на котором персонажи встречают других существ. В таблице «Местность путешествия» (см. раздел Путешествие ниже) приведены рекомендуемые дистанции обнаружения для различных типов местности.

    Видимость на море. С верхушки мачты корабля наблюдатель может заметить объекты на расстоянии до 10 миль, если небо ясное, а море относительно спокойно. Облачная погода сокращает это расстояние вдвое. Условия слабой видимости уменьшают дальность обзора так же, как и на суше.

    Видимость под водой. Видимость под водой зависит от чистоты воды и доступного освещения. Используйте таблицу «Дистанция обнаружения под водой» для определения расстояний встреч под водой.

    Дистанция обнаружения под водой

    Путешествие

    Правила в разделе «Исследование» из Книги игрока охватывают основы путешествий в масштабе от нескольких минут до дней. Инструменты, представленные в этом разделе, могут добавить азарта к длительным походам.

    Этапы путешествия

    Разделение путешествия на этапы может оказаться полезным, при этом каждый этап может представлять как несколько часов пути, так и десятидневное путешествие. Путешествие может состоять всего из одного этапа, если речь идёт о следовании по знакомому пути к известному пункту назначения. Путешествие из трёх этапов создаёт ощущение завершённого похода. Например, персонажи могут двигаться вдоль реки к опушке леса (этап 1), следовать по тропе вглубь леса (этап 2) и затем искать в лесу древние руины (этап 3). Долгое путешествие может включать ещё больше этапов и занимать несколько игровых сессий.

    Вы решаете, как разбить путешествие на этапы, хотя ваше решение может зависеть от плана персонажей по прокладыванию маршрута. Если персонажи знают маршрут, который им нужно пройти, этапы путешествия должны соответствовать тому, как вы могли бы указать дорогу, как в приведённом выше примере.

    Планирование этапов. Вы можете использовать прилагаемый лист отслеживания «Лист путешествия», чтобы спланировать этапы путешествия. Используйте несколько копий листа путешествия для путешествия с более чем тремя этапами.

    Для каждого этапа укажите начальную и конечную точки, расстояние, которое предстоит преодолеть, и преобладающий тип местности. Выберите или случайным образом определите погоду на этом этапе (см. раздел Погода в этой главе). Запланируйте 1 или несколько испытаний для каждого этапа, таких как встреча, препятствие, поиск чего-то скрытого или шанс заблудиться, как описано в разделе Испытания на этапах путешествия.

    Проведение этапов. Для каждого этапа путешествия выполняйте следующие шаги по порядку:

    Шаг 1: Задайте темп. Пусть игроки выберут темп путешествия своей группы для данного этапа: медленный, нормальный или быстрый (см. Темп путешествия). Исходя из длины этапа (в милях) и темпа группы, определите, сколько времени потребуется для его завершения.

    Шаг 2: Опишите путешествие. Описывайте, что происходит по мере того, как персонажи проходят данный этап их пути. Введите и разрешите все испытания (см. Испытания на этапах путешествия).

    Шаг 3: Отслеживайте еду и воду. Каждое существо в партии тратит соответствующее количество пищи и воды в зависимости от длины этапа. Если группе не хватает продовольствия или воды, то персонажи рискуют столкнуться с обезвоживанием и недоеданием.

    Шаг 4: Отслеживайте прогресс. Отслеживайте прогресс партии в конце этапа. Вы можете отметить их позицию на карте региона и зафиксировать затраченное время в Планировщике путешествия.

    В зависимости от того, как были запланированы этапы, конец этапа может означать, что персонажи достигли ориентира, места отдыха или локации приключения, вне зависимости от того, является ли это их конечной целью.

    Страница 33

    Иллюстрация к разделу «Проведение исследования».

    Лист путешествия

    Начало:

    Цель:

    Этап 1

    Старт:

    Конец:

    Дистанция:

    Местность:

    Погода:

    Нарративные записи

    дни/часы Быстрая

    дни/часы Обычная

    дни/часы Медленная

    Испытания

    Прошедшее время (дни/часы)

    Этап 2

    Старт:

    Конец:

    Дистанция:

    Местность:

    Погода:

    Нарративные записи

    дни/часы Быстрая

    дни/часы Обычная

    дни/часы Медленная

    Испытания

    Прошедшее время (дни/часы)

    Этап 3

    Старт:

    Конец:

    Дистанция:

    Местность:

    Погода:

    Нарративные записи

    дни/часы Быстрая

    дни/часы Обычная

    дни/часы Медленная

    Испытания

    Прошедшее время (дни/часы)

    Страница 34

    Погода

    Во время каждого этапа путешествия персонажей вы можете определить, какая стоит погода, бросив 1к20 трижды и свериться с результатом по таблице «Погода», чтобы определить температуру, ветер и осадки, с поправкой на местность и время года по мере необходимости.

    Погода обычно не оказывает значительного влияния на игру, но в главе 3, в разделе Эффекты окружающей среды, указаны последствия экстремальных погодных условий. Добавление деталей о погоде в описание путешествия персонажей может сделать его более запоминающимся.

    Погода

    *По Цельсию изменения примерно в 2 раза меньше

    1к20ВетерОсадки
    1-12НетНет
    13-17ЛёгкийЛёгкий дождь или снег
    18-20СильныйСильный дождь или снег

    Темп путешествия

    Группа персонажей может передвигаться по пересечённой местности с обычной, быстрой или медленной скоростью, как описано в Книге игрока. На каждом этапе путешествия преобладающий тип местности определяет максимальную скорость перемещения персонажей, как указано в столбце «Максимальный темп» из таблицы «Местность путешествия». Некоторые факторы могут влиять на скорость перемещения группы.

    Хорошие дороги. Наличие хорошей дороги увеличивает максимальную скорость группы на 1 шаг (с медленной до обычной или с обычной до быстрой).

    Более медленные путешественники. Группа должна двигаться с медленной скоростью, если скорость любого члена группы уменьшена до половины или менее от нормальной.

    Время путешествия. Персонажи могут заставить себя путешествовать более 8 часов в день, рискуя усталостью. В конце каждого дополнительного часа путешествия после 8 часов каждый персонаж должен преуспеть в спасброске Телосложения или получить 1 степень истощения. Сложность спасброска равна 10 + 1 за каждый час сверх 8 часов.

    Особое перемещение. Если группа может путешествовать с высокой скоростью продолжительное время, например, благодаря заклинанию, такому как Хождение по ветру, или магическому предмету, такому как Ковёр-самолет, переведите скорость группы в показатели путешествия по следующим правилам:

    Миль в час = Скорость ÷ 10 Миль в день (обычная скорость) = Миль в час × количество часов в пути (обычно 8)

    Быстрая скорость = Миль в день × 1⅓ (округлить в меньшую сторону)

    Медленная скорость = Миль в день × 2/3 (округлить в меньшую сторону) Если персонажи летят или их особое перемещение позволяет им игнорировать труднопроходимую местность, то они могут двигаться с быстрым темпом независимо от местности.

    Транспортные средства. Персонажи, путешествующие на транспортном средстве, используют скорость транспортного средства в милях в час (как указано в главе 6 Книги игрока) для определения своей скорости перемещения и не выбирают тип скорости.

    Описание путешествий

    Точно так же, как в фильмах используются монтажные сцены для передачи долгих и изнурительных путешествий за считанные секунды, вы можете использовать несколько описательных предложений, чтобы нарисовать картину путешествия в сознании игроков и затем перейти к основным событиям. Опишите путь максимально ярко, но сохраняйте динамику, сосредоточив внимание на самых примечательных деталях, которые поддержат нужное настроение.

    Визуальные подсказки также могут помочь задать сцену для путешествий персонажей. Поиск изображений в интернете может привести вас к захватывающим дух пейзажам (кстати, именно такую фразу можно попробовать в поиске). Вы можете оживить свои описания по-настоящему фантастическими элементами. Например, в лесу могут обитать крохотные дракончики вместо птиц, или его деревья могут быть украшены гигантскими паутинками или источать жуткий зелёный, светящийся сок. Один фантастический элемент среди реалистичного и запоминающегося пейзажа вполне способен оживить обстановку.

    Используйте пейзаж, чтобы задать настроение и тон вашего приключения. В одном лесу деревья, растущие так близко друг к другу, могут полностью заслонять свет и словно следить за приключенцами, пока те проходят мимо. В другом же лесу солнечные лучи пробиваются сквозь листву, а лозы, увешанные цветами, вьются по каждому стволу. Признаки порчи (гниющее дерево, зловонная вода и скользкий мох на камнях) могут сигнализировать о том, что герои приближаются к месту злой силы, их конечной цели, или служить намеком на природу угроз, которые они там встретят.

    Местность путешествия

    МестностьМаксимальный темп скоростиДистанция обнаруженияСложность поиска пропитанияСложность навигацииСложность поиска
    АрктикаБыстрая*6к6 × 10 футов201010
    ПобережьеНормальная2к10 × 10 футов10515
    ПустыняНормальная6к6 × 10 футов201010
    ЛесНормальная2к8 × 10 футов101515
    ЛугБыстрая6к6 × 10 футов15515
    ХолмыНормальная2к10 × 10 футов151015
    ГорыМедленная4к10 × 10 футов201520
    БолотоМедленная2к8 × 10 футов101520
    ПодземьеНормальная2к6 × 10 футов201020
    ГородНормальная2к6 × 10 футов201515
    ВодаСпециальная†6к6 × 10 футов151015

    *Соответствующее снаряжение (например, лыжи) необходимо для поддержания быстрой скорости в арктике. †Скорость передвижения персонажей по воде зависит от транспортного средства, перевозящего их; см. Транспортные средства.

    Страница 35

    Иллюстрация к разделу «Проведение исследования».

    Испытания на этапах путешествия

    Испытания, с которыми приключенцы могут столкнуться во время путешествия, включают следующее и описываются в последующих разделах:

    Сцены с другими существами

    Столбец «Дистанция обнаружения» в таблице «Местность путешествия» указывает диапазон, на котором существа могут заметить друг друга, путешествуя по дикой местности. При подготовке сцены рассмотрите следующие возможности:

    Засада. Монстры устраивают засаду на маршруте, по которому, как они ожидают, пройдут путешественники.

    Атака с воздуха. Летающие монстры пикируют, чтобы напасть на персонажей.

    Наблюдения издалека. Персонажи и монстры замечают друг друга на расстоянии в открытой местности.

    Случайная встреча. Персонажи случайно наталкиваются на монстров, которые разбили лагерь, едят, охотятся, греются на солнце, идут по той же тропе или заняты каким-то другим делом.

    Преследование. Персонажи выслеживают монстров, или монстры выслеживают их. Сцена начинается, когда 2 группы подходят достаточно близко, чтобы взаимодействовать.

    Поиск пропитания

    Персонажи, не имеющие воды и рационов, могут избежать обезвоживания и недоедания, собирая пищу и воду во время путешествия. Персонаж, занимающийся сбором, выполняет проверку Мудрости (Выживание) один раз за этап путешествия (или 1 раз в день, если этап короче 1 дня). Сложность определяется достаточностью пищи и воды в регионе, как показано в столбце «Сложность поиска пропитания» из таблицы «Местность путешествия». Если несколько персонажей занимаются сбором, то каждый выполняет отдельную проверку.

    Персонаж, занимающийся поиском, не находит ничего в случае провала проверки. При успешной проверке бросьте 1к6 и добавьте модификатор Мудрости персонажа, чтобы определить, сколько пищи (в фунтах) персонаж находит за день этапа путешествия, затем повторите бросок для воды (в галлонах).

    Страница 36

    Навигация

    Если персонажи не следуют установленному пути или не видят какой-либо ориентир, то они рискуют сбиться с пути. Вот некоторые обстоятельства, которые могут привести группу к потере ориентации:

    • Разветвлённые подземные проходы
    • Закрывающий горизонт рельеф (например, густой лес)
    • Плохие погодные условия (например, сильный дождь или туман)
    • Путешествие ночью
    • Путешествие по морю, когда не видно неба или знакомой земли Сообщите игрокам, когда их персонажи рискуют сбиться с пути, и предложите им выбрать одного из членов группы, чтобы он совершил проверку Мудрости (Выживание) со Сл., соответствующей местности, как показано в столбце «Сложность навигации» из таблицы «Местность путешествия». Другой член группы может использовать действие помощь, чтобы помочь с этой проверкой, как обычно.

    Если проверка проваливается, то партия сбивается с курса. Вы решаете, как это выглядит: они могут следовать неверной ветви реки, ориентироваться на неправильную горную вершину на горизонте или заблудиться в лесу. В качестве базового эффекта можно предположить, что потеря пути увеличивает длину текущего этапа путешествия на (1к6 × 10)%. Это также может повлиять на последующие этапы пути.

    Препятствия

    Препятствие — это элемент местности или погодное явление, которое преграждает путь персонажам. Например, утёс, метель или лесной пожар. Чтобы преодолеть препятствие, персонажи могут вернуться назад и найти обходной маршрут или укрыться и переждать, пока препятствие исчезнет. Позвольте игрокам потратить время на обдумывание решения, а затем будьте великодушны при определении, сработает ли их план.

    В дополнение к возможности задержки (добавив несколько часов, день или пару дней к текущему этапу путешествия), ниже приведены и другие последствия, которые можно использовать, если персонажи не смогли преодолеть или обойти препятствие:

    Сцена. Персонажи сталкиваются с одним или несколькими враждебными существами. Например, марш через горящий лес вместо его обхода может привести к встрече с разъярёнными огненными элементалями.

    Урон. Персонажи получают урон. Например, персонаж, который скатился с водопада, может получить дробящий урон. См. раздел Импровизированный урон в этой главе, чтобы узнать, как определить подходящее количество урона.

    Истощение. Препятствие утомляет персонажей, изза чего они получают степени истощения. Например, марш через метель вместо того, чтобы укрыться, может привести к тому, что каждый персонаж получит 1к4 степеней истощения.

    Другое состояние. Препятствие накладывает на персонажей другое состояние. Например, брод через зловонное болото вместо его обхода может наложить состояние отравленный, которое будет длиться до его снятия магией.

    Поиски

    Этот вызов часто возникает на последнем этапе путешествия: персонажам нужно найти своё место назначения, которое может быть островом, старой шахтой, древними руинами, магическим источником, хижиной ведьмы или каким-то другим объектом.

    Столбец «Сложность поиска» из таблицы «Местность путешествия» предлагает значения Сл. для проверок Мудрости (Внимательность), выполняемых, чтобы найти что-либо в различных типах местности. Вы можете корректировать эту Сл. в зависимости от особенностей местности и природы того, что персонажи пытаются отыскать, используя рекомендации по установке Сл., приведённые ранее в этой главе.

    Иллюстрация к разделу «Проведение исследования».