Страница 157
Битопия [Bytopia]
Поверхность двух слоёв Битопии обращены друг к другу, словно обложки закрытой книги. Если смотреть вверх с Дофиона, «верхнего» слоя плана, то путешественник увидит Шуррок — другой слой, находящийся примерно в миле над головой. Оба слоя представляют собой идеализированные миры, отражающие философию плана: личные достижения наряду с социальной взаимозависимостью.
Слои Битопии
Слой
Описание
| [Dothion] | лесов, являются центрами пасторальной активности и индивидуального труда. |
|---|---|
| Небольшие сообщества процветают | |
| Шуррок | вокруг каменоломен и мельниц среди |
| [Shurrock] | суровой местности и в тяжёлых погодных условиях. |
Приключения в Битопии
Битопия — это рай продуктивного труда и удовлетворения от хорошо выполненной работы. Добродетель, пронизывающая этот план, наполняет существ, живущих здесь, чувствами доброжелательности и счастья. Пока Дофион вознаграждает тех, кто стремится к спокойной жизни, Шуррок является раем для тех, кто постоянно бросает себе вызов и стремится к самосовершенствованию.
Два слоя Битопии часто называют «Двумя раями», и говорят, что каждое действие, совершённое на одном слое, вызывает последствия на другом — равную и противоположную реакцию, хоть и скорее метафорическую, чем физическую. Приключение в Битопии может бросить вызов персонажам, заставив их осознать влияние своих поступков на мир, наблюдая зеркальные отклики их деяний на противоположном слое.
Демипланы [Demiplanes]
Демипланы это внесмертные пространства, возникающие различными способами и обладающие собственными физическими законами. Некоторые создаются с помощью заклинаний. Другие — это природные складки реальности, отщеплённые от остальной мультивселенной. Теоретически, заклинание Уход в иной план может перенести путешественников на демиплан, но подобрать нужную частоту для камертонa может быть чрезвычайно трудно. Заклинание Врата надёжнее, при условии что заклинатель знает о существовании демиплана.
Демиплан может быть столь мал, как одиночная комната, или достаточно велик, чтобы вместить целое королевство. Например, заклинание Великолепный особняк Морденкайнена создаёт демиплан, состоящий из вестибюля с множеством прилегающих комнат, в то время как земля Баровия полностью существует в демиплане, находящемся под властью своего владыки вампира, Страда фон Заровича. Когда демиплан связан с Материальным или другим планом, попасть на него можно просто, пройдя через портал или сквозь стену тумана.
Приключения в демипланах
Демипланы — это ограниченные реальности, сформированные по воле их создателя. Приключения в демипланах могут позволить персонажам исследовать, как бы они сами изменили реальность в соответствии со своими желаниями и идеалами, или же столкнуться с искажениями реальности, созданными злодеями.
Элизиум [Elysium]
Элизиум — обитель существ безграничной доброты и убежище для путешественников между планами, ищущих безопасную гавань. Пасторальные пейзажи этого плана сверкают жизнью и красотой.
Река Океанус берёт начало на нижнем слое Элизиума, Таласии, и протекает через все слои плана, прежде чем устремиться дальше в Звериные земли. Хотя иллюстрации слоёв плана могут изображать реку, текущую «вверх» от одного слоя к другому, путешествие по ней ничем не отличается от прохождения порогов на обычной реке. По мере течения великая река делится на бесчисленные ответвления, снова соединяется и снова разделяется.
Слои Элизиума
Приключения в Элизиуме
Покой и удовлетворённость проникают в кости и души тех, кто входит в Элизиум. Чем дольше посетитель остаётся на этом плане, тем меньше причин он находит для возвращения. Приключение в Элизиуме может испытать преданность персонажей добру, предложив им возможность (или искушение) отдохнуть от трудов и насладиться заслуженной наградой.
Говорят, что Белиерин — это тюрьма для некоего смертельно опасного существа. Одни легенды гласят, что это могущественный титан, возможно, тараск, другие утверждают, что это низвергнутый герцог Девяти преисподних, изгнанный князь элементалей или даже почти мёртвое божество. Злые существа иногда прячутся в болотах, стремясь освободить узника или завладеть его силой.
Персонажи также могут отправиться в Элизиум, чтобы разыскать древнего духа на Героических островах. Столкнувшись с задачей, которая случается раз в тысячелетие — предотвратить предсказанную катастрофу, — они могут обратиться за советом к доблестному рыцарю, совершившему этот подвиг тысячу лет назад.
Страница 158
Астральный план [Astral Plane]
Астральный план — это измерение мысли и снов, где путники путешествуют в виде бестелесных душ, чтобы достичь Внешних планов. Это великое серебристое море, одинаковое сверху и снизу, с клубящимися белыми и серыми струями, проносящимися среди светящихся частиц — далёких звёзд удалённых систем Дикого космоса. Большая часть Астрального моря — это обширная пустота. Иногда путники натыкаются на окаменевший труп мёртвого бога или другие обломки скал, вечно дрейфующие в серебристой пустоте. Гораздо чаще встречаются цветные лужицы — разноцветные магические бассейны, мерцающие как сияющие вращающиеся монеты.
Существа на Астральном плане не стареют и не страдают от голода или жажды. По этой причине существа, обитающие на Астральном плане (например, гитьянки), основывают форпосты на других планах, часто на Материальном плане, чтобы их дети могли достигнуть зрелости.
Навигация по Астральному плану
Путешественник в Астральном плане может перемещаться, просто думая о движении, но расстояние здесь почти не имеет значения. Однако в бою существо обладает скоростью полёта (в футах), равной 5, умноженным на его значение Интеллекта, и может парить в воздухе.
Так же, как и движение осуществляется силой мысли, для нахождения нужного места достаточно просто подумать о нём. Пока место назначения находится в пределах Астрального плана (или в Диком космосе, как описано ниже) — например, «ближайший аванпост гитьянки», «ближайший цветной водоём, ведущий в Бездну» или «система Дикого космоса — Космос королевств» — достаточно подумать о месте, чтобы существо осознало наиболее прямой путь к нему. Существо не знает, сколько времени займёт путешествие или насколько оно будет опасным — только в каком направлении двигаться.
Мастер определяет, сколько времени потребуется для достижения желаемого места. Путешествие к конкретной точке (например, в определённую систему Дикого космоса или к астральному аванпосту) может занять 4к6 дней. Путь к более общей цели, такой как цветная лужа, ведущий на указанный план, может занять 1к4 × 10 часов.
Мёртвые боги
Астральный план — это место, куда попадают окаменевшие останки мёртвых богов, павших от рук более могущественных сущностей или погибших изза утраты всех своих смертных верующих. Мёртвый бог выглядит как гигантская, неопределённой формы каменная статуя, мало похожая на божественное существо, которым он некогда был. Гитьянки, иллитиды и другие обитатели Астрального плана иногда превращают эти дрейфующие гиганты в аванпосты и города, многие из которых выдолблены изнутри. Город гитьянки Ту’Нарат, пожалуй, самое печально известное из таких мест.
Цветные бассейны
Ворота, ведущие с Астрального плана на другие планы, выглядят как двумерные пульсирующие цветные лужи диаметром 1к6 × 10 футов («цвет», как и всё в Астральном плане, — это метафора; поскольку эти порталы воспринимаются астральным «я», а не физическими глазами, их цвета понимаются, а не видятся). Чтобы переместиться на другой план, необходимо найти цветной бассейн, ведущий на нужный план. Эти врата можно распознать по цвету, как указано в таблице «Цветные бассейны Астрального плана».
Цветные бассейны Астрального плана
Дикий космос
Покачиваясь в Астральном плане, словно пробки на поверхности океана, существуют огромные, лишённые воздуха пространства, называемые системами дикого космоса. В этих системах Астральный план пересекается с Материальным планом, и звёзды с планетами Материального плана становятся доступными из Астрального плана. Каждый мир Материального плана расположен в системе дикого космоса.
Когда астральный путешественник приближается к системе дикого космоса, серебристый туман Астрального плана постепенно редеет, пока не исчезает совсем, уступая место дикому космосу. Затем становится видимым солнце системы (зачастую на миллионы миль вдали) вместе с облаками ярких газов, планетами, лунами и другими космическими телами.
Система дикого космоса кишит обитателями, живущими в открытом космосе, включая споры, планктон и более крупных существ, напоминающих рыб и морских млекопитающих. Существа и объекты в диком космосе стареют в обычном темпе и одновременно существуют как в Астральном, так и в Материальном плане. Это наложение позволяет существам использовать заклинания, такие как телепортация, чтобы перемещаться из Дикого космоса в близлежащий мир или обратно. Существо или корабль, перемещающийся из одной системы дикого космоса в другую, должен пройти через Астральный план, если только у него нет иного магического способа перемещения между мирами. (См. раздел Материальный план в этой главе.) В Spelljammer: Приключения в космосе содержится обширная информация о диком космосе и астральных путешествиях.
Страница 159
Корабль Оса спеллджаммера приближается к городу гитьянки Ту’Нарат.
Художник: Bruce Brenneise
Оригинал
Психический ветер
Психический ветер — это буря мыслей, которая обрушивается на разум путешественников, а не на их тела. Эта буря состоит из утраченных воспоминаний, забытых идей и подсознательных страхов, затерявшихся на Астральном плане и слившихся в эту мощную силу.
Психический ветер сначала ощущается как быстрое потемнение серебристо-серого неба. Через 1к4 минуты область становится тёмной, как в безлунную ночь. По мере того как небо темнеет, путешественник ощущает толчки и дрожь, как будто сам план восстаёт против бури. Так же стремительно, как и появляется, психический ветер утихает, и небо возвращается в нормальное состояние за 1 минуту.
Группа путешественников подвергается одному эффекту, определяемому по таблице «Эффекты психического ветра на путешествие».
Эффекты психического ветра на путешествие
Каждый путешественник, попавший в область психического ветра, совершает спасбросок Интеллекта со Сл. 15. При провале путешественник также подвергается случайному эффекту из таблицы «Психические эффекты психического ветра».
Психические эффекты психического ветра
Приключения в Астральном плане
Персонажи чаще всего посещают Астральный план как способ добраться куда-либо ещё — либо на один из Внешних планов, либо в другие миры Материального плана через Дикий космос. В пути они могут встретить попутчиков, таких как небожители, исчадия, слаады, модроны или гитьянки.
Как область мысли, памяти и снов, Астральный план также может служить местом приключений. Персонажи могут попытаться исследовать кристаллизованные мысли мёртвых богов или извлечь информацию из потока психического ветра. Или же им придётся столкнуться с астральными проявлениями собственных воспоминаний, страхов и снов.
Страница 160
Разведчики ааракокры возвращаются домой
в город на плане Воздуха.
Художник: Noor Rahman
Оригинал
Стихийный план Воздуха [Elemental Plane of Air]
План Воздуха является домом для постоянных ветров различной силы. Здесь и там в открытом пространстве парят обломки земли, многие из которых покрыты пышной растительностью. Эти земляные островки служат жилищем для джиннов и других жителей плана. Другие существа обитают на облачных массах, пронизанных магией и ставших твёрдыми поверхностями, поддерживающими города и замки.
Парящие облака могут затруднять видимость в любом направлении на этом плане. Часто случаются бури — от сильных гроз до яростных торнадо или мощных ураганов. Воздух обычно умеренный, за исключением участков, прилегающих к Парастихийным планам на концах плана, где температура становится более экстремальной. Дождь и снег выпадают только в части плана, ближайшей к Парастихийному плану Льда.
Хотя на плане Воздуха трудно различить какие-либо ориентиры, следующие особенности делают его выдающимся:
Аакуа [Aaqa]
Здесь и там скрыты царства, доступ к которым возможен только при следовании определённой последовательности струящихся ветров. Легендарная Аакуа — одно из таких царств: сверкающий мир с серебряными шпилями и пышными садами, расположенный на плодородной парящей земле. Герцоги ветра Аакуа преданы закону и добру, и они бдительно следят за проявлениями Стихийного зла. Им служат ааракокры.
Лабиринт ветров [Labyrinth Winds]
Большая часть плана Воздуха представляет собой сложную паутину воздушных потоков, течений и ветров, известную как Лабиринт ветров. Они варьируются от лёгкого ветерка до воющих ураганов, способных разорвать существо на части. Даже самые искусные летающие существа должны с осторожностью проходить через эти потоки, летя по ветру, а не против него.
Предел мистралей [Mistral Reach]
Расположенный рядом с парастихийным планом Льда, Предел мистралей — это область ледяных ветров и неутихающих снежных бурь. Земляные глыбы в этом пределе покрыты снегом и льдом.
Перешейки сирокко [Sirocco Straits]
Перешейки сирокко находятся ближе всего к парастихийному плану Пепла — это регион плана, где горячие, сухие ветра шлифуют земляные глыбы до безжизненных скальных кусков.
Приключения в плане Воздуха
Сущностная природа воздуха — это движение, оживление и вдохновение. Воздух — это дыхание жизни, ветры перемен, свежий бриз, разгоняющий туман невежества и затхлость устаревших идей.
Когда культисты Стихийного зла искажают эти идеалы, стихийный воздух становится орудием разрушительной силы, обретшей мстительную направленность. Культисты Злого воздуха призывают воющие бури, чтобы яростно заявить о своей личной свободе или завладеть тем, что, по их мнению, было у них несправедливо отнято.
Страница 161
Стихийный план Земли [Elemental Plane of Earth]
План Земли — это цепь гор, возвышающихся выше любой горной гряды на Материальном плане. У него нет собственного солнца, а у вершин самых высоких гор отсутствует воздух. Большинство посетителей этого плана попадает сюда через обширные пещеры, пронизывающие горы подобно сотам.
У плана Земли следующие важные особенности:
Город Самоцветов [City of Jewels]
Крупнейшая пещера плана, называемая Великой мрачной рытвиной [The Great Dismal Delve] или Семикратным лабиринтом [The Sevenfold Mazework], является домом города Самоцветов — столицы дао. Дао чрезвычайно гордятся своим богатством и отправляют экспедиции по всему плану в поисках новых жил руды и драгоценных камней. Благодаря этим экспедициям каждое здание и значимый объект в городе изготовлены из драгоценных камней и металлов, включая изящные шпили, инкрустированные самоцветами, украшающие большинство зданий. Город защищён могущественным заклинанием, которое предупреждает всё население, если посетитель украдёт хотя бы один камень.
Горны [Furnaces]
Горны — это горы, расположенные ближе всего к Парастихийному плану Магмы. Лава просачивается через их пещеры, а воздух пропитан запахом серы. Дао содержат здесь великие кузницы и плавильни для обработки руды и формирования драгоценных металлов.
Грязевые холмы [Mud Hills]
Грязевые холмы примыкают к болотистому парастихийному плану Слизи. Оползни разрушают склоны холмов, сбрасывая потоки земли и камней в бездонное болото. План земли постоянно восстанавливает эти земли, выдвигая новые холмы по мере того, как старые разрушаются до основания.
Приключения в плане Земли
Земля символизирует стабильность, твёрдость, стойкость и приверженность традициям. Положение плана Земли напротив плана Воздуха
в круге Стихийных планов подчёркивает его противоположность почти всему, что представляет воздух.
Стихийное зло рассматривает землю как неумолимую разрушительную силу, готовую сокрушить древние институты и уважаемые традиции на своём пути. Культисты Злой земли жаждут силы разрушать плоды цивилизации с помощью оползней, провалов или мощных землетрясений, и они верят, что земля жаждет крови тех, кто не оказывает ей должного почтения.
Стихийный план Воды [Elemental Plane of Water]
Стихийный план Воды — это бескрайнее море, называемое морем Миров, усеянное атоллами и островами, поднимающимися из огромных коралловых рифов, которые, кажется, тянутся в бесконечную глубину. Штормы, проходящие в море, иногда создают временные порталы на Материальный план и затягивают корабли в план Воды. Выжившие суда с бесчисленных миров и флотов бороздят эти воды, почти не надеясь когда-либо вернуться домой.
Тёплое солнце пересекает небо плана Воды, будто вставая и заходя из самой воды у горизонта. Несколько раз в день небо затягивается тучами и проливается ливнем, часто сопровождаемым впечатляющими вспышками молний, а затем снова проясняется. Ночью небо усыпано сверкающими звёздами и северным сиянием.
Погода на плане — урок крайностей. Если море не спокойно, то его терзают шторма. В редких случаях дрожь в тканях планового свода вызывает образование бродячей волны, которая обрушивается на план, заливая целые острова и вгоняя корабли на рифы.
Любая суша, поднимающаяся над поверхностью моря, становится предметом ожесточённой борьбы между немногочисленными обитателями плана, дышащими воздухом. Флоты плотов и связанных между собой кораблей служат твёрдой почвой там, где ничего другого нет, хотя большинство туземцев плана никогда не поднимаются на поверхность моря и игнорируют подобные поселения.
Ниже описаны некоторые из важнейших объектов на плане Воды:
Цитадель Десяти тысяч жемчужин [Citadel of Ten Thousand Pearls]
Номинальный император маридов обитает в цитадели Десяти тысяч жемчужин — роскошном дворце из коралла, украшенном жемчугом. Этот дворец сверкает в центре моря Света (см. ниже). Посетителям дозволено просить милости у императора, чьё настроение изменчиво, как само море.
Тёмные глубины [Darkened Depths]
На самых глубоких участках плана, куда не проникает солнечный свет, простираются Тёмные глубины. Здесь обитают ужасные существа, а смертельный холод и сокрушительное давление быстро губят тех, кто привык к поверхности или морю Света. Кракены и другие могущественные левиафаны считают эти места своей вотчиной.
Остров Ужаса [Isle of Dread]
Один из немногих островов на этом плане — остров Ужаса, связанный с Материальным планом при помощи шторма, который регулярно обрушивается на него. Корабли из разных миров Материального плана разбиваются о скалы и рифы вокруг острова, а в поселениях на острове живут потомки моряков, так и не нашедших путь домой. Теоретически, путешественники, понимающие природу шторма, могли бы использовать его для перемещения в желаемый мир Материального плана.
Море Света [Sea of Light]
Жизнь процветает в залитых солнцем водах моря Света, расположенного в верхних слоях моря Миров. Водные народы возводят замки и крепости среди коралловых рифов.
Илистые равнины [Silt Flats]
Область плана Воды, ближайшая к параэлементальному плану Слизи, называется Илистые равнины. Вода здесь насыщена почвой и илом, превращаясь в грязное болото, прежде чем перейти в великое болото параэлементального плана.
Приключения в плане Воды
Природа воды — течь. Не порывисто, как ветер, и не скачкообразно, как пламя, а плавно и неуклонно. Это ритм прилива, нектар жизни, горькие слёзы скорби и бальзам сочувствия и исцеления. Со временем вода может размыть всё на своём пути.
Стихийное зло подчёркивает разрушающую силу воды — мощь вздымающихся приливов, смертоносных водоворотов и бушующих потоков. Культисты Злой воды верят, что моря и глубины стремятся вернуть себе воду, заключённую в телах живых существ, и считают своим долгом возвращать других в первозданные воды через утопление или пролитие крови.