Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера · D&D 2024

    Проведение социального взаимодействия

    Страницы 29 русского издания

    В этом разделе

    Страница 29

    Проведение социального взаимодействия

    Во время социального взаимодействия приключенцы обычно имеют цель. Они хотят получить информацию, заручиться поддержкой, завоевать чьё-то доверие, миновать наказание, избежать боя, заключить договор или достичь какой-либо другой цели. Успешное завершение взаимодействия означает достижение этой цели.

    Некоторые Мастера проводят социальные взаимодействия в формате свободного ролевого отыгрыша, где кубики редко используются. Другие Мастера подводят итог взаимодействия, требуя от персонажей проверок Харизмы. Большинство игр находятся где-то посередине, балансируя между ролевым отыгрышем и периодическими проверками характеристик.

    Отыгрыш

    Не нужно быть опытным актёром или комиком, что-бы создавать драму или комедию через ролевую игру. Главное — обращать внимание на элементы сюжета и черты персонажей, которые вызывают смех или эмоциональное вовлечение игроков, и включать эти элементы в свою игру.

    Отыгрыш ПМ

    Когда думаете о том, как отыгрывать ПМ или монстра, выберите 1-2 прилагательных, которые лучше всего описывают существо. Знание его мировоззрения также может помочь в отыгрыше. Классический совет для писателей остаётся неизменным: показывайте, а не рассказывайте. Например, вместо того чтобы описывать ПМ как весёлого и честного, позвольте ему часто шутить и свободно делиться личными историями.

    Вы можете ещё более эффективно воплощать персонажа, используя следующие приёмы:

    Используйте мимику. Выражения вашего лица помогают передавать эмоции существа. Улыбайтесь, хмурьтесь, рычите, зевайте или надувайте губы в зависимости от ситуации.

    Используйте движения и позу. Движения и осанка могут помочь подчеркнуть личность ПМ. Например, выражайте недовольство архимага, закатывая глаза и потирая виски пальцами. Опущенная голова и взгляд из-под лба показывают подчинение или страх. Высоко поднятая голова и подбородок передают уверенность.

    Используйте голос. Меняйте громкость голоса и заимствуйте интонации из реальной жизни, кино или телевидения, чтобы сделать ПМ уникальными.

    Вовлечение игроков

    Хотя некоторые игроки больше других наслаждаются ролевой игрой, социальные взаимодействия помогают погрузить всех участников в игру. Рассмотрите следующие подходы, чтобы провести сессию, насыщенную взаимодействиями, интересной для игроков с разными предпочтениями.

    Учитывайте предпочтения игроков. Игроки, которым нравится игра на публику (см. Знайте своих игроков в этой главе), процветают в социальных взаимодействиях, поэтому позвольте этим игрокам оказаться в центре внимания и вдохновить остальных своим примером. Однако не забудьте также адаптировать аспекты социальных взаимодействий в соответствии со вкусами других игроков.

    Вовлекайте конкретных персонажей. Если у вас есть игроки, которые неохотно участвуют в социальных взаимодействиях, то можно создать ситуации, ориентированные на их персонажей. Возможно, ПМ — член семьи или знакомый конкретного приключенца и направляет внимание на этого персонажа. Некоторые ПМ могут проявлять особый интерес к персонажам, с которыми они чувствуют родство.

    Если пара игроков берёт на себя основную часть разговора, то уделите минуту, чтобы вовлечь других участников. Вы можете сделать так, чтобы ПМ обратился к другому персонажу напрямую: «А как насчёт твоего громилы? Что он пообещает мне в обмен на мою благосклонность?» Если игрок менее уверен в ролевой игре, то его можно вовлечь, попросив описать действия своего персонажа во время разговора.

    Использование других характеристик. Рассмотрите следующие дополнительные возможности, чтобы дать шанс персонажам, для которых Харизма не является сильной стороной, проявить себя:

    Сила. ПМ не станет разговаривать с персонажами, пока один из них не согласится на поединок по армрестлингу. Или сильный персонаж должен физически предотвратить побег ПМ.

    Ловкость. ПМ настроен враждебно к незнакомцам, поэтому персонажам приходится общаться, находясь в укрытии. Или разговор это отвлечение, пока один из персонажей подбирается к ПМ достаточно близко, чтобы вытащить что-то из его карманов.

    Интеллект. Речь ПМ полна редких упоминаний о конкретной области знаний, так что персонажи не могут использовать полученную информацию, пока не истолкуют эти сложные факты. Или ПМ отказывается давать прямой ответ, говоря только намёками, которые персонажам придётся собрать воедино, чтобы получить нужные сведения.

    Мудрость. ПМ скрывает что-то важное, и персонажам нужно внимательно следить за его невербальными сигналами, чтобы понять, где правда, а где ложь. Или ключевая информация скрыта в деталях окружения, где происходит взаимодействие, и внимательный персонаж может это заметить.

    Отношение

    Каждое существо, контролируемое Мастером, имеет одно из следующих отношений к приключенцам: дружественное, нейтральное или враждебное. Раздел Поведение монстров в главе 4 предлагает рекомендации, которые помогут вам определить изначальное отношение существа.

    Персонажи могут изменить отношение существа своими словами или действиями. Например, покупка напитков для нейтральной группы шахтёров может изменить их отношение на дружественное. Опишите игрокам, когда происходит такое изменение. Например, шахтёры могут проявить своё дружественное отношение, предоставив полезную информацию, предложив отплатить за добрый жест в будущем или пригласив персонажей на дружеское соревнование по выпивке.

    Проверки характеристик при социальном взаимодействии

    Вы решаете, насколько проверки характеристик определяют исход социального взаимодействия. Простое общение может включать краткий разговор и 1 проверку Харизмы, в то время как более сложная сцена может потребовать нескольких проверок характеристик, которые будут направлять ход разговора.

    Использование действия помощь

    Когда персонаж использует действие помощь, чтобы помочь другому персонажу повлиять на ПМ или монстра, предложите игроку, чьим персонажем была оказана помощь, внести свой вклад в разговор или хотя бы описать, что его персонаж делает или говорит ради успеха другого персонажа.