Страница 177
Архидьяволы. Архидьяволы включают в себя всех нынешних и свергнутых правителей Девяти преисподних, а также исчадий знатного происхождения, составляющих их дворы, служащих им советниками и надеющихся занять их место.
Повышение и понижение. Когда душа злого смертного попадает в Девять преисподних, она принимает физическую форму жалкого лемура. Архидьяволы и высшие дьяволы могут повышать лемуров до младших дьяволов. Архидьяволы могут повышать младших дьяволов до высших, но только один Асмодей способен возвысить высшего дьявола до статуса архидьявола. Все дьявольские повышения сопровождаются краткой, болезненной трансформацией, при этом воспоминания дьявола полностью сохраняются при переходе из одной формы в другую.
Повышения на низших уровнях, как правило, основаны на необходимости, например, когда исчадие преисподних превращает лемуров в бесов, чтобы получить скрытных шпионов под своим командованием. Повышения на высших уровнях почти всегда основаны на заслугах, например, когда костяной дьявол, проявивший себя в бою, превращается в рогатого дьявола архидьяволом, которому он служит. Дьяволы редко получают повышение более чем на одну ступень за раз.
Понижение в ранге — это обычное наказание за неудачу или неповиновение среди дьяволов. Архидьяволы или высшие дьяволы могут понизить дьявола более низшего ранга до лемура, при этом тот теряет все воспоминания о своей прошлой жизни. Архидьявол может понизить высшего дьявола до ранга низшего дьявола, но при этом пониженный дьявол сохраняет свои воспоминания — и может искать мести, если посчитает наказание чрезмерным.
Ни один дьявол не может повысить или понизить другого дьявола, если тот не присягнул ему на верность, что не даёт враждующим архидьяволам возможности понижать самых могущественных слуг друг друга. Поскольку все дьяволы присягают на верность Асмодею, он может свободно понижать любого из них, превращая его в любую инфернальную форму по своему желанию.
Приключения в Девяти преисподних
Девять преисподних воплощают жестокость и развращённость закона, обращённого на злые цели. Дьяволы Девяти преисподних хитрее, коварнее и гораздо опаснее прочих исчадий. Их интеллект, удовольствие от обмана и манипуляций, а также безудержное стремление к достижению собственных целей делают их поистине ужасающими противниками.
Спуск в Девять преисподних — это путешествие в самое сердце зла. Здесь используется каждая крупица зла, и каждый слой Преисподних имеет свою специализацию, позволяющую использовать и усиливать пороки и слабости смертных. Слишком многие, ступившие на этот путь, обнаруживают, что их сердца не защищены от искушений и порчи, и в итоге обретают Девять преисподних в качестве вечного дома. Чтобы избежать такой участи, добросердечные приключенцы должны противостоять коварным манипуляциям, обману и предательству дьяволов, даже когда те обещают исполнить их сокровенные желания.
Гадес [Hades]
Слои Гадеса называются Тремя мраками — местами, лишёнными радости, надежды и страсти. Серый край под пепельным небом, Гадес — место назначения для многих душ, не востребованных богами или исчадиями. Эти души становятся ларвами и проводят вечность в этом месте, где нет ни солнца, ни луны, ни звёзд, ни времён года. Поглощая цвета и эмоции, мрак этого плана невыносим для большинства посетителей.
Слои Гадеса
План Уныния [Plane of Gloom]
В конце каждого продолжительного отдыха, совершённого на этом плане, существо должно совершить спасбросок Мудрости со Сл. 10. При провале существо получает 1 степень истощения, который не может быть снят, пока оно находится в Гадесе. Если существо достигает 6 степеней истощения, то оно не умирает. Вместо этого оно навсегда превращается в ларву, после чего все степени истощения, от которых страдало существо, снимаются.
Приключения в Гадесе
Гадес воплощает отчаяние, проявляющееся в апатии. Истинное, ничем не разбавленное зло — это неизбежная сила гравитации, влекущая всех существ вниз не телом, а духом. Даже всепоглощающая ярость Бездны и коварные интриги Девяти преисподних подчиняются безысходности Серых пустошей Гадеса. Этот план медленно убивает мечты и желания, высасывая надежду и оптимизм из некогда пламенных душ.
Приключение в Гадесе может бросить вызов персонажам, заставляя их искать ответ на постоянно висящий в воздухе вопрос: «а зачем вообще стараться?». Когда апатичное отчаяние проникает в их сердца и души, им предстоит вновь зажечь в себе страсть к жизни и осознанную цель — иначе они падут жертвами безысходности этого плана.
Приключенцы могут преследовать ведьму, лича или другого злого заклинателя, прибывшего в Гадес, чтобы собрать ларв для гнусных целей. Оказавшись в Трёх мраках, они рискуют быть захваченными всепоглощающим отчаянием этого места.
Страница 178
Сигил, Город дверей [Sigil, City of Doors]
В центре Внешних земель, словно ось огромного колеса, возвышается Шпиль — гороподобная игла, устремлённая в небо. Над её узкой вершиной, не являясь частью Внешних земель, а будучи самостоятельным планом, парит кольцеобразный город Сигил, бесчисленные строения которого возведены на внутренней поверхности кольца. Существа, стоящие на улицах Сигила, могут видеть, как город изгибается над их головами и — что особенно сбивает с толку — другую сторону города прямо над ними. Этот шумный планарный мегаполис, известный как Город дверей, хранит бесчисленные порталы на другие планы и миры.
Сигил — рай для торговцев. Сюда стекаются товары и информация со всех планов. Город поддерживает оживлённую торговлю сведениями о планах, особенно командами и предметами, необходимыми для активации определённых порталов.
Город находится во власти загадочной Леди Боли — существа, чьи цели и предназначение неизвестны даже мудрецам её города. Она выглядит почти как человек, хотя совершенно точно таковой не является. На ней надеты богато украшенные одежды, скрывающие её тело, а вокруг её маскоподобного лица вьётся мантия из лезвий, покрытых синевато-зелёной патиной. Никто точно не знает, кем или чем является Леди Боли, но широко распространено мнение, что она — существо, равное богам. Является ли Сигил её тюрьмой? Или она — падший создатель мультивселенной? Никто не знает — а если и знает, не говорит.
Planescape: Приключения в мультивселенной содержит обширную информацию о Сигиле.
Карцери [Carceri]
Мрачное вдохновение для всех прочих тюрем, Карцери — это план запустения и отчаяния. Его 6 слоёв охватывают обширные болота, зловонные джунгли, продуваемые ветрами пустыни, зубчатые горы, ледяные океаны и чёрный лёд. Всё это образует жалкое пристанище для предателей и вероотступников, заключённых на этом тюремном плане.
Слои Карцери
План-тюрьма
Покинуть Карцери не так-то просто. Любая магическая попытка покинуть план с помощью заклинания просто терпит неудачу, кроме заклинания Желание. Порталы и врата, открывающиеся на план, становятся односторонними. Секретные проходы, ведущие с плана, существуют, но они тщательно скрыты и охраняются ловушками и смертельно опасными чудовищами. И хотя река Стикс течёт между Карцери и его соседями, путь по ней крайне опасен, а перевозчики, ведущие из Карцери, одновременно редки и чрезвычайно дороги.
Приключения в Карцери
Карцери — это лишённый солнца план отчаяния, страстей и ядов, а также предательств, разрушающих мир. Ненависть здесь течёт, как глубокая, медленно текущая река, и невозможно предугадать, что следующим поглотит наводнение коварства. Говорят, что узники могут выбраться из Карцери, только став сильнее той силы, что их сюда заточила, но это крайне трудная задача на плане, сама природа которого порождает отчаяние и предательство. Эта же склонность к предательству мешает заключённым долгое время работать вместе ради общей цели — побега.
Приключения на Карцери могут исследовать силы (духовные, психологические, а также физические и откровенно демонические), которые удерживают персонажей в заточении. Персонажи могут помочь узнику выбраться на свободу — будь то несправедливо заточённый дух или первобытный бог, сосланный сюда в забвение.
Страница 179
На космополитичных улицах Сигила существа со всей мультивселенной сосуществуют в тревожном мире.
Художник: Katerina Ladon
Оригинал
Страница 180
Царство теней [Shadowfell]
Царство теней, также называемый План тени, — это мрачное измерение, где небо представляет собой чёрный свод без солнца и звёзд.
Царство теней перекрывается с Материальным планом примерно так же, как и Страна фей. Несмотря на унылый ландшафт, он внешне похож на Материальный план. Путешественники из Материального плана, попавшие в Царство теней, часто замечают узнаваемые ориентиры, искажённые и зловещие. Гора на Материальном плане может быть заменена в Царстве теней на выступ скалы в форме черепа, груду обломков или рушащиеся руины некогда великого замка. Леса Царства теней полны зловещих деревьев, чьи ветви тянутся, чтобы зацепить плащи путешественников, а корни вьются, чтобы сбить их с ног.
Теневые драконы и нежить населяют этот мрачный план, как и другие существа, процветающие во мраке, включая плащевиков и тёмных мантий.
Переходы в план теней
Переходы в план теней — это места, где грань между Материальным планом и Царством теней настолько тонка, что существа могут перемещаться с одного плана на другой. Пятно тьмы в углу пыльного склепа может быть таким переходом, как и открытая могила. Тени перехода образуются в мрачных местах, где задерживаются духи или витает запах смерти, например, на полях сражений, кладбищах и в гробницах. Они проявляются только во тьме и закрываются, как только ощутят поцелуй света.
Домены ужаса [Domains of Dread]
В отдалённом уголке Царства теней дрейфует скрытое пространство бурлящего тумана и смутной полуреальности. На этой зловещей границе мультивселенной таинственные сущности, известные как Тёмные силы, собирают самых порочных существ со всех времён и миров в неизбежные, окутанные туманом демипланы. В этих мрачных тюрьмах злодеи становятся Тёмными владыками, получая великую силу, но оставаясь заключёнными во владениях, искажённых их собственными желаниями, — в вечных циклах ужаса и отчаяния.
Туман окружает каждый из Доменов ужаса, что делает уход из одного домена крайне трудным, а путь в другой — почти невозможным. Туман поднимается и опускается по прихоти Тёмных сил и может даже пересекать планы, утаскивая ничего не подозревающих людей в эти жуткие владения. Жители этих областей приписывают туману множество зловещих историй — любое сверхъестественное явление, необъяснимое исчезновение или враждебную силу можно списать на его влияние.
Ниже приведены наиболее известные Домены ужаса. Их описание можно найти в Руководстве Ван Рихтена по Равенлофту.
Баровия [Barovia] Грозные шпили замка Равенлофт возвышаются над долиной Баровия, которой правит Страд фон Зарович — первый вампир.
Борка [Borca] Среди роскошных поместий и нищенских деревень два тёмных властелина (жестокая отравительница Ивана Борици и по-детски жестокий преследователь Иван Дилисня) преследуют свои навязчивые цели.
Страница 181
Фалковния [Falkovnia] Пустынная местность окружает разрушенные или разрушающиеся города, где лишь редкие очаги цивилизации ведут безнадёжную борьбу с бесконечной чумой зомби. Генерал Владеска Драков командует свирепой армией, отчаянно цепляющейся за власть.
Калакери [Kalakeri] Прекрасная земля дождевых лесов, рек и озёр стала трясиной интриг и отчаяния, где трое королевских наследников (превращённые в монстров своей порочностью и ненавистью) ведут бесконечную битву за трон древней династии.
Ламордия [Lamordia] Изобретатели и учёные нарушают как законы природы, так и морали среди замёрзших болот и ледяных просторов Ламордии. Хуже всех — тёмный владыка домена, доктор Виктра Морденхайм, чьи попытки создать жизнь и упразднить смерть привели к появлению множества чудовищ.
Мордент [Mordent] Смерть в Морденте знаменует начало жизни после смерти в виде беспокойного духа, ведь этот домен — царство призрачных историй и привидений. Умершие здесь не находят ни покоя, ни конца, ни утешения — лишь переход в теневой мир полупрозрачных фантомов, скорбных стонов и лязгающих цепей.
Валачан [Valachan] Коварная охотница Чакуна бродит по джунглям своего домена в поисках самых опасных зверей. Когда ей наскучивает обычная добыча, она втягивает людей в смертельное состязание, чтобы земля и дальше была пропитана кровью.
Отчаяние Царства теней
Меланхоличная атмосфера пронизывает Царство теней, и длительное пребывание в этом плане может повергнуть персонажей в отчаяние.
Когда вы сочтёте это уместным (обычно не чаще одного раза в день), вы можете потребовать, чтобы персонаж, не происходящий из Царства теней, совершил спасбросок Мудрости со Сл. 10. При провале персонаж впадает в отчаяние. Бросьте 1к6 по таблице «Отчаяния Царства теней», чтобы определить эффект. Вы можете заменить эти эффекты на собственные варианты отчаяния.
Отчаяния Царства теней
Если персонаж уже страдает от одного из эффектов отчаяния и вновь проваливает спасбросок, то новый эффект заменяет предыдущий. После завершения продолжительного отдыха персонаж может попытаться преодолеть отчаяние, совершив спасбросок Мудрости со Сл. 15 (сложность выше, так как труднее избавиться от отчаяния, когда оно уже укоренилось). При успешном спасброске эффект отчаяния заканчивается. Заклинание Умиротворение или магия, снимающая проклятье, также избавляют от отчаяния.
Асгард [Ysgard]
Асгард — это суровый план с возвышающимися горами, глубокими фьордами и продуваемыми ветрами полями битв, где лето длительное и жаркое, а зима холодная и беспощадная. Его континенты парят над океанами вулканических пород, под которыми находятся огромные ледяные пещеры, в которых расположены целые королевства великанов, людей, дварфов, гномов и других существ. Герои приходят в Асгард, чтобы испытать себя не только в противостоянии самому плану, но и в сражениях с великанами, драконами и другими могущественными существами на обширных просторах Асгарда.
Асгард — обитель павших героев, которые ведут вечную битву на полях славы. Любое существо, кроме конструкта или нежити, убитое в бою на территории Асгарда, возвращается к жизни с восходом солнца следующего дня. Существо восстанавливает все свои хиты, а все состояния, действовавшие на него до смерти, снимаются.
Слои Асгарда
Приключения в Асгарде
Природа Асгарда — это слава, заслуженная героическими подвигами в бою. Это эйфория спортсмена, восторг летней грозы и торжество победы. Поскольку те, кто погибает на этом плане, возвращаются к жизни, чтобы сражаться вновь на следующий день, Асгард может игнорировать ужасы войны и сосредоточиться исключительно на славе.
Приключение в Асгарде может стать возможностью для беззаботного боя без последствий, где персонажи доказывают свою доблесть в битвах с по-настоящему эпическими врагами — или даже друг с другом. Приключенцы могут оказаться на равнине Ида в верхнем слое Асгарда, где ежедневные фестивали позволяют воинам и спортсменам демонстрировать свою храбрость и мастерство. Или они могут спуститься в нижние слои, чтобы столкнуться с большими испытаниями — или с тайнами, скрытыми в глубоких пещерах плана.
Страница 182