Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера · D&D 2024

    Серый ястреб: суть и важные названия

    Страницы 119–124 русского издания

    В этом разделе

    Страница 119

    Серый ястреб

    Серый ястреб — это сеттинг D&D, который можно использовать как основу для вашей кампании или как образец, на который можно опираться при создании собственного мира. Важные аспекты Серого ястреба описаны здесь, чтобы вы могли адаптировать его под себя, расширяя или изменяя его по своему усмотрению.

    Серый ястреб — творение Гэри Гайгакса, одного из создателей D&D. Многие из первых приключений D&D были основаны на этом самодельном сеттинге. Представленная здесь версия Серого ястреба в значительной степени основана на справочнике Мир Грейхока, опубликованном в 1980 году.

    Важные названия

    Ниже приведены определения нескольких названий:

    Оэрт [Oerth] — это мир Серого ястреба. Он включает 4 континента, 4 океана и множество островов и морей.

    Оэрик [Oerik] — один из континентов Оэрта. Восточный Оэрик [Eastern Oerik] — обширный регион, описанный в этой главе, который является домом для многих могущественных государств, а также некоторых из самых известных подземелий и приключенцев в игре D&D.

    Фланесс [The Flanaess] — другое название Восточного Оэрика, которое означает «земля фланов». Первые поселенцы люди этого региона и их потомки известны как фланы.

    Серый ястреб (Грейхок) [Greyhawk] — вольный город в Восточном Оэрике, привлекающий множество приключенцев. Серый ястреб также является названием этого сеттинга для кампаний.

    Суть Серого ястреба

    На дворе год 576 О.Л. (общее летоисчисление). Зло набирает силу по всему Восточному Оэрику. Если не остановить растущую угрозу, то Восточный Оэрик падёт под натиском тиранов, злых драконов и орд чудовищ. Герои нужны как никогда, чтобы дать надежду народу Фланесса. Даже если они погибнут, легенды об их подвигах будут жить в веках!

    Приключенцы из Вольного города Серый ястреб и других поселений путешествуют по бескрайним пустошам Восточного Оэрика, истребляя чудовищ и исследуя подземелья в поисках магических предметов, которые помогут защитить их родину и нанести удар по врагам.

    Конфликты Серого ястреба

    Хотя Серый ястреб отлично подходит для любых приключений в D&D, стандартная версия сеттинга предполагает конфликты с тремя основными злодейскими силами: цветными драконами, культами Стихийного зла и Иузом со своими последователями. Вы можете заменить один или несколько из этих конфликтов на свои собственные или использовать варианты из раздела Поджанры фэнтези ранее в этой главе.

    Если вы используете эти конфликты, то ищите возможности в своих приключениях для введения существ, служащих трём злым силам. Дайте цели этим злодеям, чтобы их оперативники вступали в конфликт с персонажами игроков.

    Далее описаны 3 основных конфликта и цели злых сил.

    Иллюстрация к разделу «Серый ястреб: суть и важные названия».

    Сама Тиамат приводит кампанию

    к драматичному завершению.

    Художник: Chris Rallis

    Оригинал

    Страница 120

    Цветные драконы

    Злые цветные драконы обитают в диких землях Восточного Оэрика. Долгие годы приключенцы сдерживали этих злобных драконов, иногда при поддержке благородных металлических драконов. Однако в последнее время цветные драконы стали беспокойными — их сны наполняют шёпоты Тиамат, заточённой в Девяти преисподних. Пятиголовая королева драконов уверена, что её освобождение близко, и из глубин своей тюрьмы она приказывает своим сородичам отправиться и завоевать мир Оэрта. Только величайшие из них выживут, чтобы стать её консортами.

    Цели цветных драконов. Укреплять свои логова, чтобы защитить накопленные сокровища; нападать на слабозащищённые поселения Восточного Оэрика и угонять скот; требовать дань в виде пищи или богатств; уничтожать территориальных соперников (драконов и не только).

    Арка цветных драконов. Конфликт между приключенцами и цветными драконами может развиваться по следующему сценарию:

    Уровни 1–4. Рассмотрите возможность введения этого конфликта, когда приключенцы достигают 3 или 4 уровня, столкнув их с агрессивным вирмлингом цветного дракона. Вы можете использовать приключение Крылатый бог

    из главы 4.

    Уровни 5–10. Приключенцы могут столкнуться с несколькими амбициозными молодыми цветными драконами, при этом не намекая на больший конфликт.

    Уровни 11–16. Постепенно становится ясно, что поведение взрослых драконов, с которыми сталкиваются персонажи, не является нормальным. Персонажи могут вмешаться в интриги одного из драконов, стремящегося подорвать влияние или свергнуть другого, или же услышать слухи о великой мечте драконов — освободить Тиамат.

    Уровни 17–20. Конфликт достигает мирового масштаба: древние драконы угрожают целым государствам и вступают в разрушительные сражения друг с другом. Кампания может завершиться появлением самой Тиамат во Фланессе — возможно, она вырвется из Разломного каньона (см. Тайны Серого ястреба в этой главе) или восстанет из глубин озера Нир Див.

    Стихийное зло

    Стихийное зло — это название, данное множеству разрушительных внеплановых сущностей (лордов демонов, принцев стихийного зла и древних богов), которые когда-то опустошали мир Оэрта. Многие из этих сущностей сейчас заточены в подземельях, а культы и монстры стремятся освободить их и служить им. Только приключенцы способны предотвратить побег этих злобных существ из их подземных тюрем.

    Цели Стихийного зла. Разыскать владыку демонов, принца стихий или древнего бога, заточённого в подземелье; построить крепость над этим подземельем или поблизости; изгнать других обитателей региона; использовать особый магический предмет или ритуал для освобождения заточённого существа.

    Арка Стихийного зла. Две готовые кампании предоставляли сюжетные арки, связанные со Стихийным злом. Temple of Elemental Evil

    (выпущенный в 1985 году) разворачивается в мире Серого ястреба

    , в холмах Крон между Вербобонком и Селен. История начинается в ничем не примечательной деревне Хоммлет, где персонажи постепенно обнаруживают, что агенты Стихийного зла обосновались в близлежащих руинах и работают над восстановлением своего великого храма. Остальная часть приключения сосредоточена на исследовании руин храма Стихийного зла и борьбе с различными злыми фракциями и силами внутри него (включая агентов Иуза

    , описанных ниже).

    Принцы Апокалипсиса, вдохновлённые храмом Стихийного зла, предлагают альтернативную сюжетную линию для кампании в тематике Стихийного зла:

    Уровни 1–4. Персонажи обнаруживают злодейскую деятельность четырёх стихийных культов.

    Уровни 5–10. Персонажи наносят удары по четырём штабам этих злых культов, одновременно расследуя их деятельность в окружающем регионе. Пока персонажи сражаются с одним культом в его логове, то 3 остальных могут продолжать сеять хаос поблизости, вынуждая персонажей распределять своё внимание.

    Уровни 11–16. Наконец, персонажи обнаруживают древний храм Стихийоного ока глубоко под храмами отдельных культов. Им предстоит сдержать последствия деятельности культов и сорвать планы их лидеров, прежде чем те сумеют устроить апокалипсис.

    Хотя это приключение происходит в мире Забытых королевств, оно включает заметки о том, как перенести его в Серый ястреб

    или любой другой сеттинг.

    Иуз Злобный

    К северу от Вольного города Серый ястреб полубог по имени Иуз вновь завладел обширными землями, которые он потерял после заточения под замком Серый ястреб архимагом Загигом Ирагерне. Освободившись, Иуз стремится уничтожить королевства, поселения, храмы и аванпосты своих соперников. Ради этой цели его шпионы разыскивают могущественные артефакты, которые помогут ему одержать победу, в то время как злые создания появляются в землях Иуза и угрожают соседним государствам.

    Приключенцы могут сорвать планы Иуза, не дав ему заполучить зловещие артефакты и уничтожив мерзких существ, служащих ему.

    Цели Иуза. Размещать верных агентов в поселениях по всему Восточному Оэрику, исследовать библиотеки и хранилища в поисках знаний о древней и могущественной магии, прочёсывать подземелья в поисках утерянных артефактов и других магических предметов, заполучать эти реликвии и использовать магию и монстров для завоевания враждебных наций.

    Арка Иуза. Конфликт между приключенцами и Иузом может развиваться по следующему сценарию:

    Уровни 1–4. На ранних этапах своей карьеры персонажи могут столкнуться, казалось бы, с обычными головорезами, которые мешают добыче руды недалеко от Вольного города Серый ястреб

    (см. раздел За пределами городских стен в этой главе). Однако выясняется, что эти головорезы действуют в интересах некоего могущественного злодея. Пока что его личность остаётся тайной. Если вы используете приключение Трудности шахтёров из главы 4, то ПМ, беседующие с персонажами, могут предположить о связи проблем в шахте с этими бандитами и их угрозами.

    Уровни 5–10. Вы можете использовать приключение Рога зверя из главы 4, чтобы познакомить персонажей с агентом Иуза. После возвращения из этого похода персонажи начнут сталкиваться с неприятностями со стороны Городской стражи Серого ястреба. Вскоре выяснится, что капитан-генерал Сентал Нурев находится под влиянием лидеров Стоинка, мелкого владения в Разбойничьих королевствах. Когда персонажи отправятся в этот опасный регион, чтобы разобраться с его правителями и освободить пленённого брата капитан-генерала, они обнаружат, что злодеи на самом деле являются агентами Иуза.

    Уровни 11–16. Иуз и Рогатое общество начинают полномасштабное вторжение в Земли щита, сокрушая их защиту и продвигаясь к Фурионди. Персонажи могут отправиться в окрестные земли, чтобы собрать войска для обороны Фурионди, либо попытаться замедлить наступление сил Иуза.

    Страница 121

    Уровни 17–20. Наконец, персонажи узнают, что вторжение Иуза — лишь отвлекающий манёвр, призванный увести внимание южных государств от его истинной цели: добыть Глаз и руку Векны из древней крепости на озере Топк. Персонажи встретятся с Иузом на берегу озера, где им, возможно, предстоит сделать ужасный выбор: осмелятся ли они воспользоваться силой Векны, чтобы остановить Иуза, или рискнут тем, что сам Иуз обретёт эту страшную мощь и обратит её против них?

    Сеттинг Серого ястреба

    Планета Оэрт находится в самом центре системы Дикого космоса, называемой Серый космос (см. главу 6 для получения дополнительной информации о Диком космосе). У Оэрта есть 2 луны: Луна (большая белая луна, также называемая Госпожой) и Селена (меньшая голубая луна, также называемая Служанкой). Солнце Серого космоса вращается вокруг Оэрта, а не наоборот.

    Солнцу требуется 360 дней, чтобы совершить один оборот вокруг Оэрта. Луна растёт и убывает в фиксированных циклах по 28 дней, на основе которых составлены месяцы, в то время как Селена следует такому пути, при котором полнолуния случаются лишь 4 раза в году, совпадая с четырьмя лунными фестивалями.

    Иллюстрация к разделу «Серый ястреб: суть и важные названия».
    Фестиваль нужд роста приготовлений изобилия

    Зима

    Весна

    Снегогон Огнеиск

    Хладовей Солнцеплач

    Посев Заготовень

    Пастьба Заплатник

    Солнцеблаг Добромесяц Жатвенец

    Осень

    Жатва

    Лето

    Художник: CoupleOfKooks

    Оригинал

    Месяцы и фестивали

    Стандартный год состоит из 360 дней и включает 12 месяцев по 28 дней (каждый месяц делится на 4 недели по 7 дней) и 4 лунных фестиваля по 6 дней (фестиваль нужд, фестиваль роста, фестиваль изобилия и фестиваль приготовлений). Зимний фестиваль нужды считается началом года. Диаграмма ниже показывает месяцы и фестивали, составляющие год.

    Фракции и организации

    Помимо множества политических образований, разбросанных по землям Фланеса, и храмов его многочисленных богов, существуют организации, которые действуют на международном уровне в погоне за своими целями. Некоторые из этих организаций могут служить покровителями или союзниками приключенцев в кампании по Серому ястребу, тогда как другие могут выступать в роли злодеев. А некоторые даже могут принять приключенцев в свои ряды.

    Круг восьми [Circle of Eight]

    Некоторые из величайших заклинателей мира Серого ястреба образуют Круг восьми — группу, посвятившую себя сохранению баланса в мире. Их основная цель — предотвращение чрезмерного усиления какого-либо государства, фракции или другой организованной силы, которая могла бы подавить остальных. Состав Круга восьми держится в секрете, но в него входят Морденкайнен (стратег и основатель группы), Бигби, Джалларзи Саллавариан, Отилюк и Отто.

    Рыцари дозора [Knights of the Watch]

    Орден Рыцарей дозора изначально был создан как военная сила для защиты земель Биссела, Старшей марки, Жеофф и Кеоланда от враждебных соседей с севера и запада (в частности, Кета и Улакандара). Хотя дозорные содержат крепости вдоль границы с Кетом, большинство их усилий сосредоточено на защите от великанов и драконов в западных горах. Дозорные следуют строгому аскетичному и дисциплинированному кодексу, посвящая себя суровым тренировкам, отказываясь от личного имущества и других привязанностей.

    Дни недели

    День бога День звезды

    День солнца

    День луны Суббота

    Воскресенье

    Понедельник

    Вторник

    День воды

    День земли

    День отдыха Среда

    Четверг

    Пятница

    Богослужение Работа

    Работа

    Работа

    Работа

    Работа

    Отдых

    Страница 122

    Орден Оленя [Order of the Hart]

    Рыцари ордена Оленя были организованы для защиты свободы государств Фурионди, Велуны и Высокогорода от угроз со стороны бандитов и враждебных соседей. Эти страны имеют слабую централизованную власть и ограниченные военные силы, поэтому рыцари исторически служили первой линией обороны от многочисленных угроз. В последние годы они мобилизовались против возрастающих угроз со стороны Иуза и Стихийного зла, что вынудило их расширить сферу своей деятельности на соседние регионы, где эти силы зла проявляют активность.

    Алый орден [Scarlet Order]

    Алый орден — это монашеский орден сулоисских милитаристов, чьи шпионы и убийцы проникли во многие дворы и замки Фланесса, готовые нанести удар. Лидер ордена — казалось бы, бессмертное существо, известное как Отец послушания, Корент Зан. По слухам, он является сулоисским монахом, странствовавшим по землям Оэрика задолго до того, как Дождь бесцветного огня уничтожил Сулоискую империю. Другие утверждают, что Корент — это красный дракон, бывший любовник Тиамат, оказавшийся заточённым в человеческом обличье. Какова бы ни была истина, Отца послушания почитают все, кто посвящает свою жизнь Алому ордену. Его цели (значит, и цели ордена) окутаны тайной, но однажды они могут изменить баланс сил во всём Восточном Оэрике.

    Магия в Сером ястребе

    В мире Серого ястреба, как и в большинстве миров D&D, магия широко распространена, но остаётся удивительным и порой пугающим явлением. Все знают о магии, и большинство людей хотя бы раз в жизни сталкиваются с её проявлениями. Магия пронизывает космос и проявляется в древних реликвиях легендарных героев, загадочных руинах павших империй, тех, кого коснулись боги, существах, рождённых с природной силой, и личностях, изучающих тайны мультивселенной. Истории и рассказы у костра полны подвигов тех, кто владеет магией.

    То, насколько обычные люди осведомлены о магии, зависит от места их проживания и знакомы ли они с теми, кто её практикует. Жители изолированной деревушки могли не видеть истинной магии на протяжении нескольких поколений, за исключением странных сил старого отшельника, живущего в ближайшем лесу. Эти силы они воспринимают с подозрением и упоминают лишь шёпотом.

    Напротив, в Вольном городе Серый ястреб магия достаточно распространена, чтобы Гильдия волшебства обучала её искусству и предлагала услуги по наложению заклинаний. Существуют обширные своды законов, регулирующие использование и злоупотребление магией. Закон рассматривает магическое принуждение как тяжкое и наказывает публичное применение магии в ситуациях, которые могут причинить вред людям или имуществу.

    Тайны Серого ястреба

    Восточный Оэрик — это земля, полная тайн, некоторые из которых описаны ниже.

    Рукокрылы Хепмоналенда. Отделённый от Восточного Оэрика проливом Тильва, Хепмоналенд — это относительно небольшой континент, о котором мало что известно жителям Фланесса. Те, кто исследовал северную часть Хепмоналенда, рассказывают о густых дождевых лесах, суровых тропических штормах, душных болотах и зловонных топях (известных как болота Пелиссо). Приключенцев иногда манят в эти джунгли древние руины, включая гробницы и святилища, оставленные древней цивилизацией летучих гуманоидов, чья история давно забыта.

    Разрушительная магия. Почти тысячу лет назад война между империями Баклуниш и Сулоис завершилась ужасающей катастрофой. Народ Баклуниш, населявший территорию, ныне известную как Сухие степи, призвал Дождь бесцветного огня, который испепелил всё живое, охватил пламенем ландшафт и превратил земли Сулоиса в пепел, создав Море пыли. В ответ выжившие сулоисы использовали собственную магию, чтобы опустошить земли Баклуниш. Какое именно волшебство стояло за Дождём бесцветного огня и Вызванное опустошение? Что случится, если такая магия попадёт в неподходящие руки сегодня?

    Центральная часть Сухих степей, где когда-то находилась столица империи Баклуниш, по слухам, остаётся плодородной и благоприятной, по ней кочуют баклунийские племена. Бывшая же столица Сулоис, расположенная в самом сердце Моря пыли, страдает от завывающих ветров, ужасных песчаных бурь и дождей из вулканического пепла и золы, падающих из соседних Адских горнов.

    Земля Чёрного льда. Те, кто отправился далеко на север от Тайогненного леса, рассказывают о странном явлении. Вместо привычного белоснежного снега и прозрачного голубовато-белого льда здесь простирается бескрайний ландшафт тёмно-синего льда, частично покрытого снегом. По этим полям тёмного льда бродят странные арктические чудовища. Ещё более удивительным является слух о существовании за льдом цветущей земли, где солнце никогда не заходит.

    Богатства Яркой пустыни. Яркая пустыня, отгороженная от остальной Фланесса кишащими монстрами холмами Аббор-альз и оправданно названными Комариными топьями, якобы полна меди, серебра, золота и драгоценных камней. Суровый климат, резкие перепады температур и враждебные обитатели отпугивают исследователей. Экспедиции предпринимали попытки проникнуть в Яркую пустыню и добыть её богатства, но ни одна из них не вернулась.

    Разломный каньон. Между Разбойничьими королевствами и Землями щита простирается глубокий каньон, достигающий десяти миль в ширину по краям, 30 миль в центральной части и на 180 миль в длину. Разломный каньон, глубина которого превышает 1 милю, является домом как минимум для одного синего дракона, а в его основании находятся туннели, ведущие в Подземье

    .

    Гора Белого шлейфа. Расположенная к югу от Разломного каньона, вечно дымящаяся гора Белого шлейфа всегда вызывала у местных жителей суеверный трепет. Люди преодолевают многие мили, чтобы взглянуть на это чудо природы, но лишь немногие осмеливаются подойти ближе, ведь считается, что здесь обитают демоны и дьяволы. Время от времени исчезновение тех, кто заходит слишком далеко, лишь укрепляет эту веру.

    Гора Белого шлейфа подробно описана в книге Байки из Зияющего портала.

    Страница 123

    Боги Серого ястреба

    Таблица «Боги Серого ястреба» показывает многих из самых популярных божеств, которым поклоняются во Фланессе. Высшие боги и полубоги отмечены соответствующими пометками; остальные являются малыми богами. Во Фланессе почитают и множество других божеств и полубогов, не указанных в таблице. Некоторые боги Серого ястреба переросли своё изначальное происхождение в этом мире и оказали влияние более широко в мультивселенной. Двое из них, Тариздун и Векна, описаны в приложении А.

    Высшие боги Серого ястреба редко вмешиваются в события, происходящие на Орте. Меньшие боги чаще проявляются на Материальном плане и взаимодействуют со своими последователями. Например, Кутберт известен тем, что является в смертном облике — в образе покрытого грязью фермера, странника в коричнево-зелёном одеянии или пожилого жестянщика. Среди многочисленных квазибожеств, появляющихся на Орте, наиболее заметным является Иуз — полубог, который правит собственной страной во Фланессе.

    Боги Серого ястреба

    Ссылка на русском имени ведёт на русскоязычный источник. Соответственно, на английском — на англоязычный.

    Имя и эпитетАнгл. имяРодной планТипичные верующиеСимвол
    Беори, Сердце Орта**BeoryМатериальный планФермеры, пастухиЗелёный диск
    Береи ОчагBereiБитопияСемьи, фермерыСноп пшеницы
    Боккоб Безразличный, Архимаг богов**BoccobВнешние землиМудрецы, заклинатели, провидцыГлаз в пентаграмме
    Селестиан, Дальний странникCelestianАстральный планСтранники, астрономыДуга с семью звёздами внутри круга
    Кутберт БулаваCuthbertАркадияПрактичный, честный народЗвезда с кругом в центре
    Элонна из ЧащиEhlonnaЗвериные землиОхотники, собирателиРог единорога
    Эритнул, МножествоErythnulПандемониумНалётчики, бандиты, берсеркиКапля крови
    Фарлангун, Живущий на горизонтеFharlanghnВнешние землиПутешественникиКруг, пересечённый изогнутой линией горизонта
    Хиронеус НепобедимыйHeironeousГора ЦелестияРыцари, солдатыМолния
    Хекстор, Плеть битвыHextorАхеронСолдаты, тираныШесть направленных вниз стрел веером
    Инкабулос, Чёрный всадник**IncabulosГадесНекроманты, те, кто стремятся отогнать болезниГлаз рептилии в горизонтальном ромбе
    Истус, Ткач нашей судьбыIstusМеханусПровидцы, советникиВеретено с тремя нитями
    Иуз Злой*IuzМатериальный планЕго подданные и союзникиУхмыляющийся человеческий череп
    Корд ДрачунKordАсгардАтлеты, берсеркиКопья и булавы, исходящие из точки
    Нерулл Жнец**NerullКарцериУбийцы, некромантыЧереп с косой
    Обад-Хай, ГобойObad-HaiВнешние землиОхотники, собиратели, отшельникиДубовый лист и жёлудь
    Олидаммара, Смеющийся бродягаOlidammaraАсгардГуляки, азартные игроки, шутникиСмеющаяся маска
    Пелор, Лучезарное солнце**PelorЭлизиумЦелители, сострадающиеСолнце
    Фолтус ослепительного светаPholtusАркадияСудьи, юристы, арбитрыСеребряное солнце, частично затмённое полумесяцем
    Ралишаз, НеожиданныйRalishazЛимбоАзартные игрокиТри костяные палочки для предсказания судьбы
    Рао, Посредник**RaoГора ЦелестияПосредники, мудрецы, учёныеБелое сердце
    Сирул, КлятвопреступницаSyrulГееннаЛжецы, шарлатаны, предателиРаздвоенный язык
    Тариздун, Пожиратель мировTharizdunЗаключен в демипланеКультисты нигилистыСпиральная руна
    Тритерион, ПризывающийTrithereonАрбореяБунтари, индивидуалистыТрискелион
    Ула, Украшенная камнямиUlaaАркадияШахтёры, ювелиры, старателиРубиновая гора
    Векна, ЩепчущийVecnaНеизвестенНекроманты, нежить, хранящие или раскрывающие секретыГлаз на ладони левой руки
    Ви Джас, ВедьмаWee JasАхеронЗаклинатели, советникиКрасный череп перед огненным шаром

    *Полубоги **Высшие боги

    Страница 124

    Иллюстрация к разделу «Серый ястреб: суть и важные названия».

    Вольный город Серый ястреб

    Художник: Francesca Baerald Оригинал Версия для игроков Русская версия

    Великая цитадель

    Высший квартал

    Садовый квартал

    Трактир «Высокая башня»

    Речной квартал

    Храм Лучезарного солнца

    Храм Дальнего горизонта Трактир «Серебряный дракон»

    Чиновград Иностранный квартал

    Великая библиотека

    Трактир «Чёрный дракон»

    Неизведанная аркана

    Квартал ремесленников

    Трущобы

    Воровской квартал