Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера · D&D 2024

    Как проводить сессию

    Страницы 8–9 русского издания

    В этом разделе

    Страница 8

    Как проводить сессию

    В этом разделе объясняется, как провести игровую сессию; далее, в главах 4 и 5, описывается, как объединить сессии в приключения, а приключения — в кампании.

    Пересказ прошлой сессии

    Начинайте каждую игровую сессию после первой с краткого пересказа того, что произошло в предыдущей. Пересказ помогает игрокам снова включиться в сюжет, а также предоставляет важную информацию тем, кто пропустил предыдущую сессию. Вы сами можете пересказать события или предложить одному или нескольким игрокам сделать это. Каждый из подходов имеет свои преимущества:

    Пересказ от Мастера. Перескажите самостоятельно, если у вас есть определённая информация, которую нужно донести, или если вы хотите, чтобы пересказ был кратким и сфокусированным на важных деталях.

    Пересказ от игроков. Позвольте игрокам пересказать, если хотите понять, что для них важно, или узнать, что именно они извлекают из игры. Если в их пересказе будут упущены важные моменты, то вы можете напомнить необходимую информацию.

    Сцены

    Основная часть типичной сессии D&D состоит из серии столкновений, похожих на то, как из них состоит фильм. В каждой сцене у Мастера появляется возможность описывать существ и локации, а у персонажей — принимать решения. Сцены могут включать исследование (взаимодействие с окружением, включая головоломки), социальное взаимодействие с существами или сражение. Книга игрока описывает общий ритм игры в сцене. Следующие разделы предоставляют более подробную информацию о том, как обычно разворачивается сцена, в трёх шагах.

    Шаг 1: Описание ситуации

    Как Мастер, вы решаете, сколько информации дать игрокам и когда это сделать. Вся информация, необходимая игрокам для принятия решений, исходит от вас. В рамках правил игры, пределов знаний и восприятия персонажей расскажите игрокам всё, что им нужно знать.

    Готовые приключения часто содержат текст в подобной рамке, который предназначен для прочтения вслух игрокам, когда их персонажи впервые прибывают в локацию или в определённых обстоятельствах, описанных в тексте. Обычно этот текст описывает локацию, чтобы игроки знали, что происходит, и могли представить варианты действий для своих персонажей.

    Независимо от того, используете ли вы готовое приключение или создаете своё, начальное описание помещения или ситуации должно сосредоточиться на том, что персонажи могут воспринять. Нет необходимости сразу раскрывать каждую деталь. Большинство игроков начинают терять концентрацию после примерно трёх предложений описания. Когда персонажи начинают осматривать комнаты, открывать ящики и сундуки и исследовать предметы более тщательно, давайте игрокам больше деталей о том, что их персонажи находят.

    Раздел Повествование в главе 2 предлагает более подробные советы и примеры для описания.

    Иллюстрация к разделу «Как проводить сессию».

    Как Заггтмой, Демоническая королева грибов, выращивает свои грибные сады, так и вы осторожно выращивайте бурно растущую кампанию!

    Художник: Dawn Carlos

    Оригинал

    Шаг 2: Дайте игрокам высказаться

    Как только вы закончите описывать ситуацию, спросите у игроков, что хотят делать их персонажи. Отметьте, что говорят игроки, и определите, как обработать их заявки. Задавайте дополнительные вопросы, если вам нужна уточняющая информация.

    Иногда игроки могут дать общий ответ: «Мы проходим через дверь». В других случаях отдельные игроки могут захотеть заняться чем-то конкретным — кто-то может обыскать сундук, а другой исследовать книжную полку. Вне боя персонажам не нужно действовать по очереди, но важно, чтобы каждый игрок имел возможность сообщить о действиях его персонажа, чтобы вы могли обработать заявки всех. В бою каждый действует по порядку инициативы.

    Страница 9

    Шаг 3: Описание происходящего

    После того, как игроки описали действия своих персонажей, задача Мастера — обработать их заявки, руководствуясь правилами и подготовленным приключением. Как это сделать? Обдумайте следующие варианты:

    Без проверки. Иногда разрешить ситуацию просто. Если приключенец хочет перейти через пустую комнату и открыть дверь, можно просто сказать, что дверь открывается, и описать, что находится за ней (возможно, опираясь на карту или заметки).

    Препятствия перед успехом. Замок, охранник или какое-то другое препятствие могут помешать персонажу выполнить задачу. В таких случаях обычно требуется Тест к20, как правило, проверка характеристики. Например, для взлома замка может понадобиться успешная проверка Ловкости (Ловкость рук), а для подкупа охранника может потребоваться успешная проверка Харизмы (Убеждение) и немного монет. Раздел Разрешение исходов

    в главе 2 даёт больше рекомендаций о том, как использовать Тест к20 и другие инструменты для определения результатов действий персонажей.

    Отыгрыш. Когда игроки взаимодействуют с другими существами, отыгрывайте этих существ, исходя из того, являются ли они дружественными, равнодушными или враждебными. Импровизируйте, опираясь на то, что вам известно о существах, их знаниях и мотивах. Воплотите их в жизнь, описывая, что происходит (см. раздел Проведение социального взаимодействия

    в главе 2 для дополнительных рекомендаций).

    Одно действие. Правила действий, описанные в Книге игрока ограничивают количество действий персонажа, которые он может совершить одновременно. Соблюдение этих правил поможет вам судить о различных ситуациях.

    Сражение. В бою многие ситуации связаны с бросками атаки или спасбросками. Правила боя помогут вам определить эффективность действий персонажа. Раздел Проведение сражения в главе 2 описывает советы по проведению боя.

    Заклинание. Если персонаж накладывает заклинание, то обычно можно позволить игроку объяснить, что делает заклинание и какой его результат. Если возникают вопросы, то прочитайте текст заклинания сами — обычно в нём ясно указано, как оно должно работать. Общие правила накладывания заклинаний в Книге игрока также важны для разрешения эффектов заклинания.

    Частное важнее общего. Общие правила регламентируют каждую часть игры, но также существуют умения классов, заклинания, магические предметы, способности монстров и другие элементы, которые могут противоречить общим правилам. Когда частное и общее правила расходятся, преимущество остаётся за частным. Например, существует общее правило, что рукопашные атаки с использованием оружия используют модификатор Силы атакующего персонажа. Но если умение гласит, что персонаж может совершать рукопашные атаки с использованием Харизмы, то это частное правило имеет приоритет над общим.

    При описании результатов постарайтесь дать образное описание, одновременно ясно сообщая, что происходит, на языке игры. Раздел Описание боя

    в главе 2 содержит дополнительные советы и примеры.

    Описание результатов часто приводит к новой точке принятия решений, возвращая ход игры к первому шагу.

    Течение времени

    Игра имеет ритм и течение, которые включают периоды действия и напряжения, чередующиеся с паузами. Подумайте о том, как в фильмах показывают течение времени между сценами. Когда сцена заканчивается, вы можете перейти к следующей. Часто можно опустить часы путешествия, кратко рассказав об этом (подробнее см. в разделе Путешествие в главе 2). Точно так же, если период отдыха проходит без происшествий, то сообщите игрокам об этом и двигайтесь дальше. Не заставляйте игроков обсуждать, кто из персонажей готовит ужин, если им не нравятся такие описания. Не бойтесь пропускать рутинные детали и как можно скорее возвращаться к действию.

    Ожидайте, что игроки будут обсуждать события игры, тратить время на планирование и вступать в длительные диалоги от лица своих персонажей. Вам не обязательно участвовать в этих обсуждениях, если только они не зададут вам вопросы. Научитесь распознавать моменты, когда вы, как Мастер, можете сделать перерыв, а затем продолжайте действие, как только все будут готовы.

    Завершение сессии

    Старайтесь не завершать игровую сессию посреди сцены. Трудно отслеживать между сессиями такую информацию, как порядок инициативы и другие детали, которые учитываются каждый раунд. Исключением из этого правила может быть намеренное завершение сессии на кульминации, когда сюжет прерывается в момент чего-то грандиозного или неожиданного поворота событий. Такой поворот может удерживать интерес игроков и сохранять интригу до следующей сессии.

    Если игрок пропустил сессию и вы временно убрали его персонажа из партии, то убедитесь, что есть возможность вернуть его обратно, когда игрок сможет играть. Иногда кульминация может служить этой цели: персонаж появляется в решающий момент, чтобы помочь своим измотанным соратникам.

    Отведите несколько минут в конце игры, чтобы обсудить события сессии. Спросите у игроков, что им понравилось, а что они хотели бы видеть больше. Делайте заметки о том, что произошло, и о ситуации, в которой закончилась сессия, чтобы можно было к ним обратиться при подготовке к следующей игре.