Страница 94
Спланируйте сцены
Сцены — это отдельные этапы в большом повествовании вашего приключения. В своей основе сцены представляет собой задачу с препятствием. Оно выполняет одну или несколько из следующих задач:
- Приближает персонажей к достижению цели.
- Затрудняет продвижение персонажей к цели.
- Раскрывает новую информацию.
Цели персонажей
Следующие цели могут служить основой для сцен. Хоть эти цели фокусируются на одной сцене в ходе приключения, но использование одной и той же цели в нескольких сценах позволяет объединить их в более крупное препятствие или проблему, которую приключенцы должны преодолеть.
Установить мир
Персонажам нужно убедить 2 противоборствующие группы (или их лидеров) прекратить развивающийся конфликт. Как усложнение, у персонажей могут быть враги в одной или обеих противоборствующих сторонах, или посторонний другой человек или группа могут разжигать конфликт ради своих целей. Столкновение, направленное на установление мира, может состоять исключительно из социального взаимодействия, возможно, с угрозой боя, если переговоры пойдут плохо. Оно также может начаться как боевое столкновение, где персонажи пытаются остановить бой и заставить стороны начать диалог.
Когда в разрушенном подземелье обитают враждующие фракции, иногда лучшим решением будет не мешать им!
Художник: Ralph Horsley
Оригинал
Страница 95
Защитить ПМа или объект
Персонажи должны выступить в роли телохранителей или защитить какой-то объект, находящийся под их опекой. Как усложнение, ПМ под защитой группы может быть проклят, напуган, неспособен сражаться или склонен ставить жизни приключенцев под угрозу своими сомнительными решениями. Объект, который приключенцы поклялись защищать, может быть разумным, проклятым или трудным для транспортировки. Такая сцена может быть сражением или исследованием, при этом ПМ или объекту могут угрожать враждебные существа или опасная окружающая среда. Если персонажи защищают ПМ, то эта цель может добавить элемент социального взаимодействия к сцене сражения или исследования.
Получение объекта
Приключенцы должны завладеть конкретным объектом, находящимся в области столкновения, часто в условиях ограничения времени. Это может быть сражение, в котором монстры охраняют объект, или исследование, где доступ к объекту преграждают ловушки или опасности. В качестве усложнения враги могут желать завладеть объектом так же сильно, как и приключенцы, добавляя боевой элемент к исследовательскому столкновению или усложняя боевое столкновение.
Прорыв через препятствия
Приключенцы должны пройти через опасную область. Как и в случае с получением объекта, достижение выхода важнее, чем уничтожение противников в области. Осложнением может стать, как ограничение по времени, так и развилки, которые могут ввести персонажей в заблуждение. Это может быть исследованием, осложнением ловушками и опасностями, или сражением с враждебными монстрами.
Скрытое проникновение
Приключенцам нужно пройти через область сцены, не привлекая внимания врагов. Обычно это сцена исследования, но если персонажей обнаружат, то это может привести к сражению или социальному взаимодействию.
Остановить ритуал
Планы лидеров злых культов, зловредных заклинателей и исчадий часто включают ритуалы, которые необходимо сорвать. В сражении персонажам, возможно, придётся пробиваться через злых приспешников, прежде чем они смогут попытаться разрушить магию ритуала. Это также может стать основой для сцены исследования, где задачей станет добраться до места проведения ритуала, или социального взаимодействия, а цель — убедить лидеров ритуала прекратить обряд. В качестве осложнения ритуал может быть близок к завершению на момент прибытия персонажей, что накладывает ограничение по времени. Завершение ритуала также может иметь немедленные последствия.
Устранение одной цели
Злодей, которого персонажи стремятся победить, окружён приспешниками, достаточно могущественными, чтобы убить приключенцев. Персонажи могут бежать и надеяться сразиться со злодеем в другой раз, или они могут попытаться пробиться через приспешников. В качестве осложнения приспешники могут быть невинными существами, находящимися под контролем злодея. Убийство злодея освободит их из-под контроля, но приключенцам придётся выдержать атаки приспешников, пока злодей не падёт.
Страница 96
Разговор Отто с волшебным зеркалом это захватывающий опыт социального взаимодействия.
Художник: Chris Seaman
Оригинал
Сохраняем развитие приключения
Убедитесь, что у ваших игроков есть чёткие цели, которые они могут преследовать на каждом этапе приключения. Три простые техники помогут обеспечить понимание задач и способов их выполнения:
Советник. Полезный ПМ во время социального взаимодействия может дать персонажам советы и рекомендации. Такой ПМ может быть покровителем, изначально отправившим персонажей в приключение, кем-то, кого они встретили на своём пути, или контактом одного из персонажей. При планировании приключения включите в него ПМов, которые могут выполнять эту роль.
Вторжение зла. Если события начинают замедляться, то пусть персонажи столкнутся со слугой или монстром, связанным с основной угрозой приключения. После завершения столкновения персонажи могут найти информацию, которая вернёт их на верный путь. Заранее спланируйте 1-2 такие встречи.
Роль Мастера. Если персонажи не могут понять, как решить сцену, или не уверены, что делать дальше, то вы можете напомнить игрокам о том, что их персонажи уже узнали, или предложить проверку Интеллекта (Анализ) или что-то аналогичное, чтобы персонажи вспомнили и/или связали воедино то, что может ускользать от игроков.
Множество путей сюжета
Убедитесь, что у персонажей всегда есть несколько способов продвигаться по приключению. Если они пропустят один путь, то у них должна быть альтернатива. Запланируйте возможности для прогресса приключения даже в случае неудачи персонажей. Используйте испытания с единственным способом достижения успеха только как возможность для получения дополнительных наград.
Что-то для каждого
Как описано в разделе Знайте своих игроков в главе 2, игроки любят разные занятия в игре. Приключение должно учитывать различных игроков и персонажей в вашей группе, чтобы вовлечь их в сюжет.
Приключение, балансирующее между исследованием, социальным взаимодействием и сражением, скорее всего, понравится широкой аудитории игроков. Однако приключение, которое вы создаёте для своей домашней группы, не обязано учитывать интересы всех возможных игроков — только интересы игроков за вашим столом.
Вы можете создавать сцены, которые используют сразу несколько мотиваций игроков. Представьте себе бой персонажей с бандой гноллов, созданный для тех, кому нравится сражаться. Затем молодой дракон случайно оказывается в центре битвы. Внезапно сражение может развиваться в двух направлениях: дракон может либо помочь гноллам против группы, либо поддержать самих персонажей. Всё зависит от игроков, которые любят социальное взаимодействие: смогут ли они убедить дракона встать на их сторону?
Сцены социального взаимодействия
Раздел Проведение социального взаимодействия в главе 2 содержит советы по организации социальных сцен и поможет вам создать такие встречи. Раздел Персонажи мастера в главе 3 также является важным при создании этих сцен.
Сцены исследования
Сцена, сосредоточенная на исследовании, может включать в себя попытку персонажей обезвредить ловушку, найти потайную дверь или узнать что-то о месте приключения. Сцена исследования также может включать в себя день, проведённый в пересечении холмистой равнины или преодолении обширных пещер.
Раздел Проведение исследования в главе 2 поможет вам создавать такие столкновения, а также управлять ими. Различные разделы в главе 3 также помогут вам детализировать препятствия и опасности в исследовательском столкновении: см. особенно Погони, Проклятья и магические заражения, Двери, Эффекты окружающей среды, Опасности, Яды и Ловушки.
Сцены сражения
Следующие особенности могут сделать боевое столкновение более интересным или сложным:
Изменение высоты. Элементы местности, создающие разницу в высоте (например, штабели пустых ящиков, выступы и балконы), вознаграждают за умелое позиционирование и побуждают персонажей прыгать, лазать, летать или телепортироваться.
Оборонительные позиции. Противники, находящиеся в труднодоступных местах или защищённых позициях, заставляют персонажей, которые обычно атакуют с расстояния, менять своё положение.
Опасности. Раздел Опасности в главе 3 описывает опасные элементы, такие как участки зелёной слизи, которые персонажи или их враги могут использовать себе на пользу.
Смешанные группы монстров. Когда разные типы монстров действуют вместе, они могут комбинировать свои умения — так же, как персонажи с разными классами и происхождениями. Разнообразные отряды становятся сильнее.
Причины для перемещения. Используйте элементы, которые побуждают персонажей и их противников двигаться, например, люстры, бочки с порохом или маслом и катящиеся каменные ловушки.
Страница 97
Сложность сцены сражения
Используйте следующие рекомендации, чтобы создать боевую встречу нужного уровня сложности.
Шаг 1: Выберите сложность. Три категории описывают диапазон сложности сцены:
Низкая сложность. Сцена низкой сложности, вероятно, создаст 1 или 2 напряжённых момента для игроков, но их персонажи должны выйти победителями без потерь. Однако одному или нескольким из них, возможно, придётся использовать ресурсы для исцеления. В общем случае, одно существо обычно представляет собой сцену низкой сложности для группы из 4 персонажей, чей уровень равен ПО существа.
Средняя сложность. Без исцеления и других ресурсов сцена средней сложности может закончиться плохо для приключенцев. Слабые персонажи могут выйти из строя, и есть небольшой шанс, что один или несколько персонажей погибнут.
Высокая сложность. Сцена высокой сложности может оказаться смертельной для одного или нескольких персонажей. Чтобы выжить, персонажам понадобятся хитрые тактики, быстрая реакция и, возможно, даже немного удачи.
Шаг 2: Определите бюджет опыта. Используя таблицу «Опыт на персонажа», соотнесите уровень группы с желаемой сложностью сцены. Умножьте число из таблицы на количество персонажей в группе, чтобы получить общий бюджет опыта для сцены.
Опыт на персонажа
| Уровень | Низкая | Средняя | Высокая |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 | 75 | 100 |
| 2 | 100 | 150 | 200 |
| 3 | 150 | 225 | 400 |
| 4 | 250 | 375 | 500 |
| 5 | 500 | 750 | 1100 |
| 6 | 600 | 1000 | 1400 |
| 7 | 750 | 1300 | 1700 |
| 8 | 1000 | 1700 | 2100 |
| 9 | 1300 | 2000 | 2600 |
| 10 | 1600 | 2300 | 3100 |
| 11 | 1900 | 2900 | 4100 |
| 12 | 2200 | 3700 | 4700 |
| 13 | 2600 | 4200 | 5400 |
| 14 | 2900 | 4900 | 6200 |
| 15 | 3300 | 5400 | 7800 |
| 16 | 3800 | 6100 | 9800 |
| 17 | 4500 | 7200 | 11700 |
| 18 | 5000 | 8700 | 14200 |
| 19 | 5500 | 10700 | 17200 |
| 20 | 6400 | 13200 | 22000 |
Художник: David Astruga
Оригинал
Шаг 3: Потратьте свой бюджет опыта. Каждое существо имеет значение опыта в своём статблоке. Когда вы добавляете существо в свою сцену сражения, вычтите его опыт из вашего бюджета опыта, чтобы определить, сколько опыта вы ещё можете потратить. Используйте как можно больше опыта, не превышая его. Ничего страшного, если у вас останется немного неиспользованного опыта. Ниже приведены примеры:
Пример 1. Сцена низкой сложности для 4 персонажей 1 уровня имеет бюджет опыта: 50 × 4 = 200 опыта. С этим бюджетом можно составить следующие столкновения:
- 1 медвежатник воин (200 опыта)
- 2 гигантские осы (по 100 опыта каждая), итого 200
- 6 ветвистых зараз (по 25 опыта каждая), итого 200
Пример 2. Средняя сцена для 5 персонажей 3 уровня имеет бюджет опыта: 225 × 5 = 1125 опыта. С этим количеством можно составить следующие сцены:
- 2 нотика (по 450 опыта каждый) и 9 кровопийц (по 25 опыта каждый), итого 1125 опыта
- 1 умертвие (700 опыта), 1 скелет боевого коня (100 опыта) и 6 скелетов (по 50 опыта каждый), итого 1100 опыта
Пример 3. Тяжёлая сцена для 6 персонажей 15 уровня имеет бюджет опыта: 7800 × 6 = 46800 опыта. С этим количеством можно составить следующую сцену:
- 2 взрослых красных дракона (по 18000 опыта каждый) и 2 огненных великана (по 5000 опыта каждый), всего 46000 опыта
Уточнение проблем
При создании и проведении сцен сражений учитывайте следующее:
Множество существ. Чем больше существ участвует в сцене, тем выше вероятность того, что удачная серия бросков с их стороны нанесёт персонажам больше урона, чем вы ожидали. Если в вашей сцене более 2 существ на персонажа, то включайте в него слабых существ, которых можно быстро победить. Это особенно важно для персонажей 1 или 2 уровня.
Корректировки. Отсутствие игрока может потребовать удаления некоторых существ из сцены, чтобы сохранить его запланированную сложность. Кроме того, броски костей и другие факторы могут сделать столкновение легче или сложнее, чем задумывалось. Вы можете корректировать столкновение на ходу, например, заставляя существ бежать (упрощая сцену) или добавляя подкрепления (усложняя сцену).
Существа с ПО 0. Существа с ПО 0, особенно тех, которые не дают опыта, следует использовать с осторожностью. Если вы хотите включить в сцену множество таких существ, то вместо этого используйте стаи из Бестиария.
Количество статблоков. Лучшие боевые сцены часто сочетают 1 тип существа с другим, например, огненных великанов с адскими гончими. Обращайте внимание на количество статблоков, которые вам нужно использовать в бою. Применение более чем 2 или 3 статблоков в одной сцене может быть сложной задачей, особенно если существа обладают особыми умениями.
Могущественные существа. Если в вашей сцене сражения участвует существо, чьё ПО выше уровня персонажей, то помните, что оно может нанести достаточно урона за одно действие для выведения из строя одного или нескольких персонажей. Например, огр (ПО 2) может убить волшебника 1 уровня одним ударом.
Необычные умения. Если у монстра есть умение, с которым персонажи низкого уровня не могут легко справиться, то подумайте о том, чтобы не включать это существо в сцену, если уровень персонажей ниже его показателя опасности.
Страница 98
Поведение монстров
Отношение, мотивация и поведение монстров в сцене помогают определить, как разовьётся социальное взаимодействие (и перерастёт ли оно в бой), а также влияют на ход боя.
Начальное отношение
Готовое приключение обычно указывает или подразумевает, является ли начальное отношение существа к приключенцам дружественным, равнодушным или враждебным. В созданной вами сцене вы можете определить это начальное отношение сами или случайным образом, используя таблицу «Начальное отношение».
Начальное отношение
| 1к12 | Начальное отношение |
|---|---|
| 4 или ниже | Враждебное |
| 5-8 | Равнодушное |
| 9 или выше | Дружественное |
Бросая разные кости, можно изменить диапазон и вероятность возможных отношений. Например, можно бросить 1к6 для хищного монстра, 1к6 + 3 для обычных путешественников или 1к6 + 6 для добродушных существ.
Личность монстра
Если сцена включает значимого индивидуума, то используйте руководство из раздела Персонажи мастера в главе 3, чтобы детализировать личность и цели этого персонажа. Для группы безымянных монстров вы можете определить их личность, основываясь на записях о монстрах в Бестиарии, или использовать таблицу «Личность монстра», чтобы определить, как именно монстры действуют. Проще всего назначить одинаковые черты личности всей группе монстров в рамках одной сцены. Например, одна группа бандитов может представлять собой шумную компанию хвастунов, а другая — трусливые разбойники, готовые убежать при первом признаке опасности.
Личность монстра
Взаимоотношения монстров
Схватки с группами монстров могут стать более интересными, если между ними существуют соперничество, ненависть или привязанность. Смерть глубоко почитаемого лидера может ввергнуть его последователей в ярость. С другой стороны, монстр может сбежать, если его напарник будет убит, а прихвостень, с которым плохо обращаются, может с готовностью сдаться и предать своего хозяина в обмен на жизнь. Вы можете использовать таблицу «Взаимоотношения монстров», чтобы вдохновиться на создание таких связей внутри группы монстров.
Взаимоотношения монстров
Страница 99
Тактика реагирования
Отличный способ оживить локацию приключения (особенно если это организованная база или крепость) — позволить его обитателям реагировать на присутствие приключенцев. Как только они узнают о незваных гостях, разумные существа могут либо укрепить свои позиции, либо покинуть их, чтобы помочь союзникам и изгнать захватчиков.
Возьмите копию карты приключения и отметьте на ней местоположение всех обитателей, чтобы понять, где они находятся относительно друг друга. Когда приключенцы вступают в бой или совершают другие шумные действия, предполагается, что ближайшие существа слышат шум и получают предупреждение о присутствии приключенцев. Существа, которые не могут слышать, могут почувствовать вибрации или другие сенсорные сигналы. Как только существо предупреждено, у него есть несколько вариантов действий:
Засада. Существо покидает своё текущее место и занимает позицию поблизости от приключенцев, надеясь застать их врасплох. Бойцы в засаде стараются спрятаться и, будучи скрытыми, ждут удобного момента для атаки.
Укрепление. Существо пытается укрепить своё местоположение, используя мебель или тяжёлые предметы, чтобы заблокировать двери или входы. Сл. для выбивания заблокированной двери увеличивается на 3, а поспешно заблокированные проходы считаются труднопроходимой местностью. Существо с дальнобойной атакой, выбравшее этот вариант, старается укрыться на своей позиции.
Скрыться/бежать. Если возможно, то существо прячется в своём текущем местоположении, надеясь избежать встречи с приключенцами. Если укрытия нет, то оно убегает подальше от приключенцев или направляется в ближайшее место, где находятся его союзники. Если бегущее существо добирается до союзников, то те немедленно узнают о присутствии приключенцев; далее определяется их реакция.
Расследовать. Существо спешит к источнику шума, чтобы изучить ситуацию, возможно, присоединяясь к уже идущему сражению. Если существо проходит мимо союзника во время движения к месту беспокойства, то оно может попросить его следовать за собой.
Если вы не можете решить, что должно делать настороженное существо, то пусть оно совершит спасбросок Мудрости со Сл. 10. При успешном спасброске существо либо расследует, либо устраивает засаду; при провале оно либо прячется, либо укрепляет свою позицию. Если речь идёт о группе существ, то спасбросок совершает её лидер от имени всей группы.
Когда существа применяют тактику реагирования, делайте пометки об их новых расположениях на карте приключения.
Подготовленные защитники
Разумные существа, которые имеют основания предположить о вторжении в их логово, могут организовать оборону. Причины для этого могут быть следующими:
- Недавнее вторжение приключенцев в логово, после которого они отступили.
- Разведчики, связанные с обитателями логова, заметили, что приключенцы направляются к нему.
- Шпион в ближайшем поселении подслушал или узнал о планах приключенцев и предупредил обитателей логова.
Подготовленные защитники обычно используют одну или несколько из следующих тактик:
Засады и баррикады. Некоторые защитники могут переместиться с изначальных позиций в места, где они смогут спрятаться возле ключевых проходов. Они также могут использовать мебель и обломки, чтобы заблокировать проходы, надеясь направить захватчиков к подготовленным укреплённым позициям.
Дозорные и тревоги. Некоторые существа могут переместиться со своих первоначальных позиций на места, позволяющие им следить за входами в логово. По возможности эти существа могут оснастить себя тревожными сигналами, такими как рог или импровизированный гонг (например, пустой котел). При первом же появлении злоумышленников они поднимают тревогу, оповещая ближайших союзников, которые затем могут применить описанные выше тактики реагирования.
Ловушки. Защитники могут расставить дополнительные ловушки, такие как падающие сети, по всему логову (см. Ловушки в главе 3). Если обитатели места приключения используют какую-либо из этих тактик, то обновите свою карту соответствующим образом.
Темп и напряжение в сценах
Хорошая история захватывает с интересного вступления, постепенно наращивает напряжение на протяжении всего повествования и достигает кульминационного завершения. Не всегда легко воспроизвести такую структуру в приключении, где игроки контролируют действия своих персонажей, но можно использовать запланированные сцены для постепенного нагнетания напряжения перед кульминацией.
Каждая сцена в приключении — это возможность усложнить ситуацию персонажей, сделать её более срочной и добавить более значимые последствия. Последовательные сцены естественным образом увеличивают напряжение, поскольку персонажи расходуют ограниченные ресурсы. Разнообразие также способствует ощущению нарастающего напряжения. Вносите разнообразие в столкновения тремя способами:
Разнообразие типов столкновений. Используйте смесь социальных взаимодействий, исследования и сражений. Разные типы сцен создают разный уровень напряжения (как правило, боевые сцены вызывают наибольшее напряжение), но они также ощущаются по-разному и могут иметь совершенно разные ставки.
Разнообразие сложности сцен. Включайте сцены с низкой, средней и высокой сложностью. Смешивание сцен с низкой и средней сложностью в начале приключения может привести к кульминационному столкновению с высокой сложностью, возможно, с главным злодеем приключения или другой серьёзной угрозой.
Разнообразие угроз. Создавайте сцены, используя различные угрозы. Если персонажи исследуют храм куо-тоа и ожидают, что большинство столкновений будут включать различных куо-тоа, то найдите возможности добавить других монстров, которые могут выступать в роли стражей, питомцев или союзников куо-тоа. Включайте различные опасности, эффекты окружающей среды и ловушки в столкновения, связанные с исследованием, а также используйте ПМов с разными личностями и целями в социальных сценах.
Срочность и отдых
Хотя череда последовательных столкновений усиливает напряжение, но короткий отдых несколько его ослабляет, так как персонажи получают возможность восстановить часть своих ресурсов. Однако во многих приключениях персонажи и их игроки ощущают необходимость действовать быстро, чтобы справиться с ситуацией в приключении. Это создаёт противоречие между потребностью в отдыхе и ощущением, что ситуация ухудшается, пока персонажи отдыхают.
Вы можете влиять на темп и напряжённость вашего приключения, определяя, где и когда персонажи могут отдыхать. Если персонажи исследуют обширное подземелье, то подумайте о том, чтобы разместить несколько
Страница 100
Таинственные огни мерцают в отдаленном горном озере,
привлекая искателей приключений к исследованию.
Художник: Olly Lawson
Оригинал
небольших комнат с единственной дверью, которую они смогут забаррикадировать и с разумной уверенностью провести час или даже ночь в безопасности. С другой стороны, осторожные персонажи могут пытаться устраивать короткий отдых после каждого столкновения без серьёзной траты своих ресурсов. Время от времени прерывать такие отдыхи — вполне нормально, чтобы поддерживать ощущение напряжённости или подчёркивать срочность событий, давая понять, что даже час, потраченный на отдых, может поставить под угрозу их успех.
Ослабление давления. Возможна ситуация, когда срочность достигает такой степени, что игроки чувствуют, будто у них нет времени на исследование интересных деталей мира. В таких случаях можно использовать полезного ПМа, чтобы немного ослабить давление. Мудрый старец может посоветовать им, что ситуация не так срочна, как они боятся, причудливое фейри может с помощью волшебных шалостей заставить их замедлиться, а доброжелательный небожитель может сказать им, что они воспринимают заботы смертного мира слишком серьёзно.
Случайные сцены
Случайные сцены — это определяемые случайным образом события, которые не привязаны к фиксированному месту. Обычно они представлены в виде таблицы. Когда происходит случайная встреча, Мастер бросает кость и сверяется с таблицей, чтобы определить, с чем столкнётся группа. Примеры таблиц случайных встреч можно найти в примерах приключений в этом разделе. Подобные таблицы также встречаются во многих опубликованных приключениях и книгах правил, и вы можете легко создать свою, следуя этим примерам.
При правильном применении случайные встречи могут выполнять несколько полезных функций.
Создание срочности. Бродячие монстры побуждают персонажей продолжать движение и находить безопасное место для отдыха. Иногда можно создать ощущение опасности и срочности, просто бросая кости за ширмой Мастера, даже если на самом деле сцены не будет!
Истощение ресурсов персонажей. Истощая хиты и ячейки заклинаний группы, случайные сцены оставляют приключенцев ослабленными и уязвимыми, что способствует нагнетанию напряжения в приключении.
Создание атмосферы. Тематические связи между монстрами, появляющимися в случайных сценах, создают тон и атмосферу, определяя окружающую среду, которую исследуют персонажи. Например, таблица случайных встреч, заполненная летучими мышами, упырями, гигантскими пауками и зомби, создаёт ощущение ужаса и намекает на возможность столкновения с ещё более жуткими противниками.
Оказание помощи. Некоторые случайные сцены могут не мешать персонажам, а наоборот, приносить им пользу. Дружественные существа могут предоставить полезную информацию или предложить помощь.
Усиление тем кампании. Случайные сцены могут напоминать игрокам о ключевых темах и конфликтах вашей кампании. Например, если центральным конфликтом является война между двумя нациями, то можно создать таблицы случайных встреч, подчёркивающие постоянную угрозу войны: измождённые солдаты, возвращающиеся с поля боя, беженцы, спасающиеся от захватчиков, одинокие гонцы, мчащиеся к линии фронта, вражеские боевые отряды и так далее.
Живой мир. Иногда случайная сцена, которая задумывалась незначительным эпизодом, может перерасти во что-то важное для истории. Например, встреченный случайно огр может предложить помочь персонажам добраться до нужного места или оказаться владельцем чего-то значимого в своём логове — пленника, украденного предмета или важной информации. А может быть, игроки найдут его забавным, и тогда он станет важной частью их приключения.