Страница 67
Подземелья
Некоторые подземелья представляют собой старые крепости, заброшенные их создателями. Другие — это естественные пещеры или логова, вырытые монстрами. Подземелья привлекают культы, группы монстров и скрытных существ. Благодаря своему разнообразному происхождению и назначению подземелья обладают множеством уникальных особенностей. Например, подземелье, служащее опорным пунктом для солдат-хобгоблинов, будет иметь другую атмосферу и характеристики, чем древний храм, населённый юань-ти.
Вы можете использовать таблицу «Особенности подземелий», чтобы добавить уникальный характер создаваемому вами подземелью или подземелью из готового приключения. Особенности в таблице отражают характеристики создателя подземелья, его предполагаемую цель, местоположение или какое-либо (часто катастрофическое) событие в его истории. Вы можете использовать одну особенность или сочетать несколько, бросить кость или выбрать результат, который вдохновит вас.
Создание карты подземелья
Подземелье может варьироваться по размеру — от нескольких комнат до огромного комплекса помещений и проходов, простирающихся на сотни футов. Цель приключенцев обычно находится как можно дальше от входа в подземелье, заставляя персонажей углубляться под землю или продвигаться вглубь комплекса.
Подземелье, как правило, отображается на сетке, похожей на миллиметровую бумагу, где каждая клетка представляет область размером 5 футов на 5 футов. Приложение Б содержит несколько примеров. Если вы используете миниатюры на сетке, то этот масштаб позволяет легко перенести вашу карту на боевую сетку.
Принципы создания карт
При создании карты используйте эти принципы:
Асимметрия. Асимметричные комнаты и планировка подземелий делают их интересными и непредсказуемыми.
Трёхмерное расположение. Лестницы, пандусы, подъёмники, платформы, выступы, балконы, ямы и другие изменения высоты добавляют разнообразия в подземелье и делают сражения в таких зонах более сложными.
Множество путей. Добавьте несколько входов и выходов — как для всего подземелья, так и для отдельных комнат. Предлагая персонажам несколько путей, вы предоставляете игрокам возможность принимать значимые решения.
Износ. Если вы хотите отразить износ, вызванный временем или природными явлениями, разрушенные проходы могут стать обычным явлением, отделяя ранее связанные части подземелья. Прошедшие землетрясения могли разделить комнаты и коридоры, создавая интересные препятствия.
Природные элементы. Многие подземелья включают природные элементы. Например, подземный ручей может проходить через укреплённый оплот, изменяя формы и размеры комнат, требуя таких элементов, как мосты и водоотводы.
Секреты. Добавьте секретные двери и комнаты, чтобы вознаграждать игроков, которые тратят время на их поиск. Для каждой двери и комнаты продумайте их изначальное назначение: были ли секретные двери частью обороны от захватчиков или обитатели подземелья используют их для хранения своих секретов? Тайны могут помочь вам развить сюжет подземелья.
Страница 68
Особенности подземелий
| 1к100 | Особенность |
|---|---|
| 01-02 | Заброшено после того, как внутренние распри уничтожили его население. |
| 03-04 | Заброшено, потому что место было проклято богом или другой могущественной сущностью. |
| 05-06 | Заброшено его первоначальными создателями, когда болезнь распространилась по подземелью. |
| 07-09 | Удивительно хорошо сохранившийся древний город внутри купола, заключенный в вулканическом пепле, затопленный под водой или погребённый в песках пустыни. |
| 10-12 | Построено в качестве крепости, охраняющей горный перевал. |
| 13-15 | Построено в виде лабиринта либо для защиты сокровищ от злоумышленников, либо в качестве ловушки, в которой на заключённых охотились монстры. |
| 16-18 | Построено в качестве крепости, но заброшено после того, как пало под натиском захватчиков. |
| 19-21 | Построено в качестве хранилища сокровищ для защиты мощных магических предметов и большого богатства. |
| 22-23 | Построено на облаке. |
| 24-26 | Построено под городом в катакомбах или канализации. |
| 27-29 | Построено под или на вершине платообразной горы или нескольких соединённых таких гор. |
| 30-32 | Построено религиозной группой как храм и связано с энергией других планов. |
| 33-35 | Построено дварфами, украшено огромными лицами дварфов и изуродовано нынешними обитателями. |
| 36-38 | Построено в вулкане. |
| 39-40 | Построено в ветвях дерева или между ними. |
| 41-43 | Построено как место для планарного портала, но заброшено, когда существа или энергия с другой стороны портала просочились в подземелье. |
| 44-46 | Высечено в метеорите (до или после того, как он упал на землю). |
| 47-49 | Высечено в отвесной скале. |
| 50-52 | Пещеры, высеченные лучом расщепления бехолдера, с неестественно гладкими стенами и вертикальными шахтами, соединяющими разные уровни. |
| 53-55 | Содержит что-то, что привело к падению его создателей или обитателей. |
| 56-58 | Нора, вырытая чудовищем, которое всё ещё может жить внутри. |
| 59-61 | Вход скрыт за водопадом. |
| 62-64 | Плавает по морю. |
| 65-66 | Предназначено в качестве смертельной ловушки для устранения любого существа, которое войдёт, возможно, для охраны сокровища или сбора душ для обряда некроманта. |
| 67-69 | Предназначено в качестве гробницы. |
| 70-72 | Долгое время известно как место великого чуда или другого благоприятного события. |
| 73-75 | Создано земноводными существами (такими как куо-тоа или аболеты), использующими воду для защиты основных внутренних пространств от дышащих воздухом незваных гостей. |
| 76-78 | Создано сильным заклинателем (возможно, личём) в качестве места для магических исследований и экспериментов. |
| 79-81 | Создано великанами с огромными масштабами. |
| 82-84 | Естественные пещеры с рядами поразительно красивых скальных и кристаллических образований. |
| 85-87 | На острове в подземном море. |
| 88-90 | На спине громадного существа. |
| 81-93 | Первоначально построено шахтой, но оказалось заброшено, когда соединилось с опасными туннелями Подземья. |
| 94-96 | Спрятано в демиплане или в карманном измерении. |
| 97-98 | Было постепенно заброшено, поскольку его создатели вымерли или мигрировали. |
| 99-00 | Трансформировано многочисленными событиями или катастрофами в течение столетий. |
Страница 69
Проектирование комнат подземелья
Помните о следующих вещах при проектировании комнаты подземелья:
Опоры для потолка. Подземные помещения склонны к обрушению, поэтому многие комнаты, особенно большие, имеют сводчатые потолки или колонны, поддерживающие вес камня над головой.
Украшения. Большинство разумных существ украшают свои логова. Статуи, барельефы, фрески и мозаики часто украшают комнаты подземелий. Не менее распространены нацарапанные сообщения, отметки и карты, оставленные другими, кто проходил через эту область. Некоторые из этих отметок — просто граффити, а другие могут быть полезны для приключенцев, которые тщательно их изучают.
Выходы. Существа, которые не могут открывать двери, не могут устроить логово в запертой комнате без какой-либо внешней помощи. Сильные существа, не обладающие способностью открывать двери, при необходимости ломают их. Роющие существа могут вырыть свои собственные выходы.
Обычные комнаты подземелий делятся на общие категории, описанные ниже.
Крипты
Хотя крипта иногда напоминает хранилище, она также может быть серией отдельных комнат, каждая со своим саркофагом, или длинным залом с нишами по обеим сторонам для размещения гробов или тел.
Строители крипт, которые опасаются восстания нежити из могилы, запирают и устанавливают ловушки с внешней стороны крипты, делая её лёгкой для входа, но сложной для выхода. Другие строители, переживающие из-за грабителей, делают крипты сложными для проникновения. Некоторые строители делают трудными и вход, и выход, чтобы обеспечить дополнительную безопасность.
Посты охраны
Разумные и социальные обитатели подземелья обычно охраняют входы в свои общие пространства. Пост охраны может быть просто комнатой со столом, где скучающие стражники играют в кости, или же парой железных големов с поддержкой заклинателями, скрытыми на балконах сверху.
При проектировании поста охраны определите, сколько охранников находятся на дежурстве, запишите их показатели пассивной Внимательности (ПВ) и решите, что они будут делать, если заметят нарушителей (см. раздел Поведение монстров в главе 4). Некоторые бросятся в бой, не задумываясь, другие будут вести переговоры, поднимать тревогу или бежать за подмогой.
Жилые помещения
Большинство существ имеют логово, где они могут отдыхать, есть и хранить свои сокровища. Жилые
Природные подземные области
Созданные подземелья часто пересекаются с природными пещерами, гротами и проходами, которые являются домом для подземных существ, причудливых скальных образований, водоёмов, плесени, грибов и биолюминесцентного мха.
Святилища
Любое разумное существо может иметь место поклонения. В зависимости от ресурсов и благочестия существа такое святилище может быть скромным или обширным. Приключенцы, вероятно, столкнутся здесь со жрецами, культистами и подобными существами, а раненые монстры могут убегать в святилище для лечения.
Хранилища
Хранилище содержит сокровища и обычно перекрыты запертыми или скрытыми дверями. Многие хранилища дополнительно защищены магией, существами, которые могут обходиться без еды и воды, и ловушками (см. раздел Ловушки в этой главе).
Рабочие зоны
Разумные существа часто имеют лаборатории, мастерские, библиотеки и кузницы. Как правило, такие зоны содержат ценное оборудование, поэтому двери в них часто запираются, а иногда даже защищены заклинаниями (например, Охранные руны) и подобными эффектами.
Упадок подземелья
Таблица «Состояния руин» может помочь определить общее состояние области подземелья.
Состояния руин
помещения обычно включают кровати (если существа спят), личные вещи (ценные или простые) и какую-либо зону для приготовления пищи (хорошо оборудованную кухню, костёр или кусок разлагающегося мяса).
Художник: Brian Valeza
Оригинал