Страница 168
Когда комета «Слеза дракона» появляется над Пиком огненного шторма, Обширные врата образуют мост в Дальний предел.
Художник: Alfven Ato
Оригинал
Дальний предел [Far Realm]
Дальний предел находится за пределами известного мультивселенной. На самом деле, возможно, это вовсе отдельная вселенная со своими собственными физическими и магическими законами. Там, где на другие планы просачиваются заблудшие энергии Дальнего предела, материя искажается в чуждые формы, противоречащие понятной геометрии и биологии. Аберрации, такие как иллитиды и бехолдеры, либо происходят с этого плана, либо были изменены его странным воздействием.
Сущности, обитающие в Дальнем пределе, слишком чужды, чтобы смертный разум мог воспринять их без напряжения. Титанические создания плывут сквозь небытие, а невыразимые существа шепчут ужасные истины тем, кто осмеливается слушать. Для смертных знание о Дальнем пределе — это борьба разума, стремящегося преодолеть границы материи, пространства и рационального мышления. Некоторые колдуны принимают этот вызов, заключая договоры с обитателями Дальнего предела. Те, кто видел Дальний предел, бормочут о глазах, щупальцах и ужасе.
У Дальнего предела нет общеизвестных порталов — или, по крайней мере, не осталось работоспособных. Древние эльфы когда-то открыли огромный портал в Дальний предел в недрах горы по имени Пик огненного шторма, но их цивилизация рухнула в кровавом ужасе, а местоположение портала (и даже мир, где он находился) давно забыты. Затерянные порталы всё ещё могут существовать, отмеченные чуждой магией, изменяющей окружающее пространство.
Приключения в Дальнем пределе
Дальний предел — это обитель сущностей, настолько непостижимых, что смертные не в состоянии осознать их мотивацию. Один лишь взгляд на этих существ способен затерять разум в их безмерности и напомнить, что смертные никогда не имели, не будут иметь и не могут иметь значения для мироздания в целом.
Приключения, связанные с путешествием в Дальний предел или его влиянием, просачивающимся в Материальный план, могут затрагивать фундаментальные вопросы: что значит быть личностью, что такое ментальная и телесная автономия и какова её ценность, а также имеют ли смертные какой-либо контроль над своей судьбой или значение в великом замысле бытия. Особенно важно заранее обсудить с игроками их границы, касающиеся подобных тем, как это описано в разделе Веселье для всех в главе 1.
Страница 169
Лимбо [Limbo]
Лимбо — это план чистого хаоса, бурлящий котёл непостоянной материи и энергии. Камень плавится, превращаясь в воду, которая замерзает, становясь металлом, затем обращается в алмаз, сгорает в дыму, превращается в снег — и так продолжается бесконечно, непредсказуемый процесс изменений. Фрагменты более привычных пейзажей (куски леса, луга, руины замков и даже журчащие ручьи) дрейфуют среди этого беспорядка. Весь план — это кошмарный водоворот.
В Лимбо отсутствует гравитация, поэтому существа, попадающие на этот план, просто парят на месте. Существо может перемещаться в любом направлении на расстояние, не превышающее его скорость, просто подумав о нужном направлении движения.
У Лимбо нет слоёв — а если они и есть, то постоянно сливаются и разделяются, каждый столь же хаотичен, как и предыдущий, и различить один от другого невозможно.
Сила разума
Лимбо подчиняется воле существ, его населяющих. Творческое воображение позволяет создавать целые острова собственной фантазии внутри этого плана, иногда удерживая их годами. Однако неразумное существо, такое как рыба, может продержаться менее минуты, прежде чем окружающий его карман воды замёрзнет, исчезнет или превратится в стекло. Слаады обитают здесь и плавают посреди этого хаоса, ничего не создавая, в то время как гитцераи строят целые монастыри силой мысли.
Действием магия существо в Лимбо может совершить проверку Интеллекта, чтобы мысленно переместить предмет на этом плане в пределах 30 футов от себя, который никто не носит и не несёт. Сложность зависит от размера предмета: 5 для крошечного, 10 для маленького, 15 для среднего, 20 для большого и 25 для огромного или больше. При успешной проверке существо перемещает предмет на 5 футов + количество футов, равное разнице между результатом проверки и сложностью.
Существо также может действием магия провести проверку Интеллекта и изменить немагический предмет в пределах 30 футов от себя, который никто не носит и не несёт. Сложность зависит от размера предмета: 10 для крошечного, 15 для маленького, 20 для среднего и 25 для большого или больше. При успешной проверке существо изменяет предмет в другую неживую форму того же размера, например, превращает валун в шар огня.
Наконец, существо в Лимбо может действием магия совершить проверку Интеллекта со Сл. 20 с целью стабилизировать область радиусом 30 футов с центром в точке на плане, которую оно видит. При успешной проверке существо предотвращает изменение этой области планом на 24 часа или до тех пор, пока оно снова не совершит это действие.
Приключения в Лимбо
Лимбо — это перемена. Этот постоянный водоворот наиболее очевиден в вечно меняющейся физической форме элементов, которые преобразуются и перестраиваются в безбрежном пространстве плана, но он столь же ощутим и на ментальном, и на эмоциональном уровне. Путешественники, попадающие на этот план, оказываются в центре шторма навязчивых мыслей и неукротимых чувств, что вынуждает их столкнуться с преходящей природой стольких аспектов их собственной личности. Ключ к успеху на этом плане (как в формировании физического окружения, так и в обуздании внутреннего хаоса) заключается в утверждении своего чувства «я», в осознании того, что остаётся неизменным посреди бури вечных перемен.
Убежища гитцерай — одни из немногих пристанищ, на которые могут надеяться приключенцы в этом бурлящем мире. Хотя гитцерай в целом не враждебны к мирным гостям, но они не приветствуют тех, кто приносит с собой хаос Лимбо: беспокойное сердце, внесённое в убежище, может разрушить всё святилище.
Приключенцы могут также прибыть в Лимбо, чтобы исследовать тайны Камня порождения. Говорят, что он был создан Праймусом, владыкой модронов; Камень Порождения поглощает хаотическую энергию и позволяет формировать анклавы порядка в Лимбо. Однако та же энергия, которую он впитывает, становится причиной появления слаадов.
Механус [Mechanus]
Механус — это место, где царит совершенно упорядоченный порядок. Здесь в равной степени присутствуют свет и тьма, тепло и холод. На Механусе закон воплощён в мире гигантских часовых шестерёнок, соединённых между собой и вращающихся в соответствии с неведомыми мерками. Кажется, что эти шестерёнки участвуют в столь грандиозных вычислениях, что ни одно божество не в силах постичь их замысел. Согласно одной из теорий, эти механизмы управляют временем во всей вселенной — и если бы шестерёнки остановились, остановилось бы и само время. Другая теория гласит, что именно эти шестерёнки поддерживают основные законы и порядок мироздания.
Главные обитатели Механуса — модроны, которые следят за работой его сложных механизмов. Этот план также является домом для создателя модронов — божественного существа по имени Праймус, чьё владение называется Регулюс.
У Механуса нет чётко разделённых слоёв. Каждая вращающаяся шестерёнка имеет собственную силу гравитации, притягивающую к её центру, а на поверхности шестерёнок построены различные сооружения. Некоторые из них напоминают крошечные острова, тогда как другие достигают в ширину сотен миль.
Приключения в Механусе
Механус воплощает абсолютный порядок и влияет на всех, кто проводит здесь время. Индивидуальное сознание подчиняется поиску совершенного порядка, и «я» в конечном итоге растворяется в «мы».
Приключение в Механусе может побудить персонажей задуматься о своём индивидуальном эго в контексте группы приключенцев. Оно может бросить вызов персонажу, заставляя его отойти от личных целей ради пользы группы (или во имя великой цели космического закона), или, наоборот, вдохновить персонажей отстаивать свою индивидуальность, отличную от остальной партии и обладающую собственными целями и потребностями.
Страница 170
Эберрон, с его волшебными чудесами технологий, является одним из бесчисленных миров на Материальном плане.
Материальный план [Material Plane]
Миры Материального плана бесконечно разнообразны, но так было не всегда. Некоторые легенды повествуют о первозданном состоянии — единственной реальности под названием Первый мир
, откуда произошли многие народы и чудовища, населяющие миры Материального плана. После того как Первый мир
был разрушен великим катаклизмом, возникли многочисленные миры — как отражения, а в некоторых случаях и искажения той изначальной реальности.
В некоторых мифах говорится о великом дереве, выросшем в Первом мире на заре времён. Посаженное и взрощённое богом Кореллоном, это дерево было саженцем Иггдрасиля — Мирового дерева, которое соединяет все внешние планы (см. Путешествие по Внешним планам ранее в этой главе). Когда Первый мир был уничтожен, семена этого великого дерева разлетелись в пустоту Материального плана. Легенды гласят, что из этих семян проросли и сформировались собственные миры — бесчисленные миры, которые ныне составляют Материальный план.
Наиболее известны те миры, которые были за последние годы опубликованы в качестве официальных сеттингов D&D или кампейнов в них. Многие из них перечислены в таблице Сеттинги D&D в главе 5. Если ваша кампания происходит в одном из этих миров, то ваша версия может сильно отличаться от печатного варианта.
Путешествия между мирами
Переход между мирами Материального плана встречается редко, но возможен и может быть осуществлён различными способами.
Сон о других мирах С помощью магии путешественники могут погрузиться в глубокий сон и увидеть во сне иной мир, оказавшись в нём.
Художник: Simon Dominic
Оригинал
Великое путешествие Персонажи могут предпринять эпическое странствие, полное опасностей и преград. Один из маршрутов пролегает через Дикий космос и Астральный план на судне, движимом магией (раздел Астральный план в этой главе описывает Дикий космос). Также возможно путешествие через Царство теней или Страну фей, хотя такие пути менее изучены и не менее опасны.
Прыжок в другое измерение Самый прямой способ включает использование таких заклинаний, как Круг телепортации или Телепортация, либо магических порталов, описанных в этой главе. Эта магия позволяет пользователю оказаться в известном круге телепортации или в другом месте в ином мире.
Корни миров Подобно магическим порталам, точки-связки — это места, существующие одновременно в нескольких мирах. Эти точки могут находиться у самих корней миров — там, где саженцы великого древа Первого мира пустили корни и дали начало новым мирам.
Точка-связка может быть природным объектом, таким как гигантское дерево, гора или меса, пещера глубоко под горами или метеорит в огромном кратере. Она также может быть созданной: одинокая башня или замок, оживлённая таверна или даже целый город. Обычно посетители этих мест возвращаются в тот же мир, из которого пришли, но также возможно использовать точку-связку для перемещения между мирами. В зависимости от конкретного места, переход может потребовать использования магии, предмета из мира назначения (в качестве некого ключа) или просто акта воли.
Некоторые точки-связки существуют в нескольких мирах, но не одновременно. Они перескакивают из одного мира в другой, исчезая в одном и появляясь в другом по определённому графику. Такое место может оставаться в одном мире от года до часа, прежде чем переместиться, унося всех, кто находится внутри, в новый мир.
Страница 171
Гора Целестия [Mount Celestia]
Семь раев горы Целестии возносятся, словно гора, из сияющего Серебряного моря к совершенно непостижимым высотам, с семью плато, отмечающими её семь небесных слоёв. Этот план является воплощением справедливости и порядка, небесной благодати и бесконечного милосердия, где ангелы и защитники добра охраняют его от вторжений зла. Это одно из немногих мест на планах, где путники могут позволить себе расслабиться. Его обитатели неустанно стремятся быть как можно более праведными. Бесчисленные существа стремятся достичь самой высокой и возвышенной вершины горы, но лишь самые чистые души могут этого добиться. Эта вершина наполняет благоговением даже самых черствых странников.
Всеобъемлющее добро горы Целестии дарует благословения существам, находящимся на этом плане (см. Эффекты окружающей среды в главе 3).
Приключения на горе Целестия
План абсолютного порядка и добра нередко представляют как самое скучное место во вселенной, но на самом деле сама природа горы Целестия делает её мишенью для непрекращающихся атак со стороны злых сил. Дьяволы Девяти преисподних особенно жаждут развратить добродетель Семи раев. Юголоты из Нижних планов завидуют богатствам плана, особенно рудникам Солании и разбросанным по Джовару драгоценным камням. А демоны Бездны мечтают лишь о том, чтобы испачкать своим скверным присутствием сияющую чистоту горы Целестия.
Но пока исчадия всех мастей предпринимают обречённые нападения на берега Лунии, истинная опора зла на этом плане скрывается в сердцах благонамеренных гостей, приносящих на святую гору свои тайные стыдные грехи. Приключение на горе Целестия
— это возможность для персонажей доказать, что они достойны множества даров, что она предлагает, — или стать достойными, отринув эгоизм, жадность и ненависть, таящиеся в их сердцах.
На берегу прозрачного озера в Мертионе стоит город Эмпирея, прославившийся целительной силой своих фонтанов и источников. Паломники со всех планов стремятся сюда, чтобы найти исцеление у лекарей, в госпиталях и через восстановительную магию, доступную в этом месте.
Слои горы Целестия
Семь раев горы Целестия манят добродетельные души к ещё большим высотам.
Художник: Aleksi Briclot
Оригинал
Страница 172
Негативный план [Negative Plane]
Подобно чаше, расположенной под другими планами, Негативный план является источником некротической энергии, которая уничтожает живое и оживляет нежить. Это лишённая света бездонная пустота, жадный и ненасытный план, высасывающий жизнь из всего уязвимого. Тепло, огонь и сама жизнь втягиваются в пасть этого плана, который вечно жаждет большего.
Для наблюдателя на Негативном плане почти ничего не увидеть. Это тёмное, пустое место — вечная бездна, в которую путник может падать бесконечно, пока план не поглотит весь свет и жизнь. Само попадание на этот план сродни прикосновению, истощающему жизнь, как у призрака, поэтому выжить здесь надолго могут лишь существа, обладающие иммунитетом к урону некротической энергией.
В некоторых местах Негативного плана его энергия настолько интенсивна, что сама на себя замыкается, стабилизируясь в твёрдые куски материи, пожирающие свет. Эти образования, называемые камнями пустоты, по мнению многих, являются источником Сфер аннигиляции и схожих магических эффектов. Всё, что прикасается к камню пустоты, уничтожается за считаные секунды.
Приключения в Негативном плане
Приключение в Негативном плане — это прямое столкновение с аннигиляцией, которое вряд ли закончится благополучно для приключенцев. Даже если их магия позволяет выжить в условиях этого плана, само пребывание на нём, как правило, истощает всю жизненную силу, энергию и радость из тела и души. Негативный план сочетает в себе апатию и отчаяние Гадеса и Царства теней, сосредоточенные в бесконечном пространстве небытия и разрушения.
Позитивный план [Positive Plane]
Подобно куполу над другими планами, Позитивный план является источником излучения и сырой жизненной силы, наполняющей все живые существа. Подобно сердцу звезды, он представляет собой непрекращающуюся кузницу творения, область сияния, превосходящего возможности восприятия смертного глаза. Это яркий план, настолько наполненный жизнью, что путники, попавшие туда, получают усиление от самого факта пребывания.
У Позитивного плана нет поверхности, и по своей открытой природе он напоминает Стихийный план Воздуха. Однако каждая частица этого плана светится врождённой силой. Эта сила опасна для смертных тел, которые не могут долго её выдерживать. Выжить там способны лишь существа с иммунитетом к урону излучением.
Приключения в Поизитивном плане
Яркая жизнь, творческая энергия и лучистое здоровье — вот основные черты Положительного плана, хотя соприкосновение с этой первозданной энергией может быть столь же опасным, как и попадание в поглощающую души аннигиляцию Негативного плана. Персонажи, пережившие путешествие на Положительный план, часто обнаруживают, что он оставляет после себя стойкий заряд: им становится трудно успокоиться, остановить поток идей и даже заснуть. С другой стороны, они также обретают постоянную устойчивость к болезням и отчаянию.
Внешние земли [Outlands]
Внешние земли располагаются между внешними планами. Это план нейтралитета, поддерживающий все аспекты планов в парадоксальном равновесии — одновременно согласованном и противостоящем. Местность плана разнообразна: от прерий и гор до мелководных рек.
Внешние земли представляют собой огромный диск. Те, кто представляет внешние планы в виде колеса, указывают на Внешние земли как на доказательство этой модели, называя их микрокосмом планов. Этот аргумент может быть цикличным, ведь само устройство Внешних земель вдохновило на создание концепции Великого колеса.
Равномерно расположенные по внешнему краю круга находятся приграничные города: 16 поселений, каждое из которых построено вокруг портала, ведущего на один из Внешних планов. Таблица «Приграничные города Внешних земель» перечисляет все 16 городов и соответствующие им внешние планы. Каждый приграничный город во многом отражает черты плана, к которому ведёт его портал. Планарные эмиссары часто встречаются в этих городах, и потому нет ничего необычного в том, чтобы увидеть, как небожитель и исчадие спорят в трактире за бутылкой хорошего вина.
Приграничные города Внешних земель
Приключения во Внешних землях
Внешние земли — это то, что ближе всего во Внешних планах напоминает мир Материального плана. Приключенцы могут с лёгкостью перемещаться от одного города к другому, что делает возможным огромное разнообразие приключений с тематикой планов внутри границ Внешних земель.
Приключения во Внешних землях часто связаны с конфликтами между противоположными влияниями различных планов. Слааду гораздо проще сеять хаос в городе Автомата, чем даже орде слаадов добиться чего-либо в самом Механусе
. Шпионы-небожители и убийцы-исчадия разворачивают тонкие заговоры и совершают смертоносные диверсии по всем Внешним землям.
Несмотря на эти конфликты, Внешние земли остаются планом баланса. Ближе к центру плана, вдали от городов, простираются обширные земли, напоминающие различные природные зоны миров Материального плана. Сохранение природного равновесия от воздействия мощных крайностей в любую сторону также может стать темой приключений в этих местах.
Planescape: Приключения в мультивселенной содержит обширную информацию о Внешних землях.