Страница 46
как Гадание и Предсказание). Однако, некоторые боги могут не желать признавать своё неведение, предпочитая дать неясный ответ вместо честного признания.
Божественное вмешательство
В некоторых кампаниях боги склонны вмешиваться в дела смертных, а герои иногда обращаются к богам за помощью, выходящей за рамки обычной божественной магии. Боги также могут посылать сны, знамения или эмиссаров, чтобы направить смертных по определённому пути. Используйте эти 2 принципа, чтобы направлять своё применение божественного вмешательства в вашей кампании:
Не исключайте выбор персонажа. Боги могут приказывать персонажам что-то делать и даже угрожать наказаниями за неповиновение, но они не могут контролировать действия смертных.
Не исключайте риск и опасность. Вмешательство бога никогда не должно гарантировать успех или победу, как и не должно предвещать немедленное поражение. Боги могут вмешиваться, чтобы изменить баланс сцены или предложить путь к спасению, но они рассчитывают, что смертные герои будут действовать как герои.
С учётом этих принципов, боги могут вмешиваться в критических ситуациях следующими способами:
Благословения. Бог может даровать благословение (см. Сверхъестественные дары в этой главе), чтобы помочь персонажу в беде.
Эмиссары. Бог может послать небожителя, исчадие или какого-либо другого эмиссара, чтобы помочь персонажу информацией, советом или в бою.
Чудеса. В качестве простейшего чуда бог может создать эффект любого заклинания, которое могут накладывать его последователи (обычно заклинания жреца или друида). Однако прямое вмешательство бога может принимать любую форму на ваш выбор, часто отражающую природу этого бога.
Создание религий
Список богов — это хороший начальный шаг, который может быть достаточным для начала кампании. Однако вы можете добавить больше глубины в ваш игровой мир, проработав детали религиозных убеждений и обрядов.
Мифы
Истории о богах исследуют их отношения друг с другом, с природным миром и с царством смертных. Мифы могут описывать семейные связи между богами, акты творения, прошлые взаимодействия со смертными или битвы между богами и другими космическими силами. Учитывая непостижимую природу богов, эти мифы могут и не раскрывать ничего о самих богах, но они точно описывают представления людей о своём месте в отношениях с божествами.
Религиозная практика
Люди почитают различных богов пантеона в зависимости от обстоятельств. Утром человек может зажигать благовония у алтаря домашнего божества на кухне, днем молиться богу охоты во время охоты, а вечером присоединиться к общему празднику урожая в храме божества сельского хозяйства.
В городах и крупных поселениях могут располагаться многочисленные храмы, посвящённые отдельным богам, важным для сообщества, тогда как в небольших деревнях может быть лишь одно святилище, посвящённое богам, которых почитают местные жители. Храмы и святилища за пределами поселений часто отмечают места, где бог (или его проявление) появился или совершил чудо. Эти места могут становиться центром паломничества, привлекая людей, готовых преодолеть большие расстояния, чтобы прикоснуться к святой силе, которая, как считается, там сохраняется.
Двери
Приключенцы часто взаимодействуют с дверями в кампании D&D. Этот раздел содержит правила для большинства дверей, с которыми сталкиваются приключенцы.
Обычные двери
Таблица «Двери» содержит показатели КД и хитов для обычных дверей, которые являются объектами среднего размера.
Действием использование существо может попытаться сломать дверь, которая заперта или закрыта, совершив успешную проверку Силы (Атлетика). Таблица указывает Сл. проверки. Для больших дверей удвойте или утройте количество хитов и увеличьте Сл. на 5.
Двери
| Дверь | КД | Хиты | Сл. |
|---|---|---|---|
| Стеклянная | 13 | 4 | 10 |
| Деревянная | 15 | 18 | 15 |
| Каменная | 17 | 40 | 20 |
| Металлическая | 19 | 72 | 25 |
Запертая на засов дверь
Запертая на засов дверь закрыта не на замок. Существо с запертой стороны двери может действием использование поднять засов с его фиксаторов, что позволяет открыть дверь.
Закрытая на замок дверь
Персонажи, у которых нет ключа от закрытой двери, могут попытаться взломать замок, используя воровские инструменты. Таблица «Время взлома» показывает, сколько времени потребуется для попытки вскрытия замка в зависимости от его сложности. В конце указанного времени персонаж пытается вскрыть замок, совершая проверку Ловкости (Ловкость рук) с использованием воровских инструментов. Сл. определяется качеством замка, как указано в таблице «Качество замка».
Время взлома Качество замка
Сложность
Время замка
| Качество | Сл. |
|---|---|
| Простой | 10 |
| Хороший | 15 |
| Превосходный | 20 |
Простой
1 действие Сложный
1 минута