Страница 24
Разрешение исходов
Вы решаете, когда игроку нужно совершить Тест к20, в зависимости от того, что пытается сделать его персонаж. Игроки не должны просто выполнять проверки характеристик без контекста; они должны рассказывать вам, чего хотят добиться их персонажи, и делать проверки характеристик только если вы попросите их об этом.
Когда возникает ситуация, а вы не уверены, как ее разрешить по правилам, то используйте эти 4 вопроса, чтобы принять решение:
Требуется ли Тест к20? Если задача тривиальна или невозможна, то не стоит тратить время на Тест к20. Персонаж может пройти через пустую комнату или выпить из фляги без проверки Ловкости, но даже самый удачный бросок костей не позволит персонажу с обычным луком попасть стрелой в луну. Просите Тест к20 только в случае, если существует вероятность как успеха, так и провала, и если провал несёт значимые последствия.
Какой тип броска к20 использовать? Если персонаж активно пытается что-то сделать, то используйте проверку характеристики (или бросок атаки, если персонаж пытается во что-то попасть). Если персонаж пытается избежать или сопротивляться чему-то, то используйте спасбросок.
Какая характеристика используется в броске? Подумайте, какая характеристика оказывает наибольшее влияние на шанс успеха персонажа в проверке характеристики или спасброске. Обратитесь к таблице «Характеристики, проверки характеристик и спасброски» для справки. Также учитывайте, может ли владение навыком или инструментом применяться в проверке характеристики.
Какой показатель сложности (Сл.)? В зависимости от того, насколько трудной вы считаете задачу, установите показатель Сл. следующим образом: 10 для лёгкой задачи, 15 для умеренно сложной задачи или 20 для сложной задачи.
Следующие разделы дают советы по использованию каждого типа броска к20, когда следует применять преимущество и помеху, а также как определить последствия успеха или неудачи.
Проверки характеристик
Проверка характеристики — это бросок, чтобы выяснить, удастся ли персонажу справиться с задачей, которую он решил выполнить. Таблица «Характеристики, проверки характеристик и спасброски» обобщает, для чего используется каждая характеристика.
Проверки Телосложения редки, так как испытания на выносливость персонажа обычно являются пассивными или реактивными, поэтому для них больше подходит спасбросок.
Владение
Когда правила или готовое приключение требуют проверки характеристики, часто указывается владение навыком или инструментом: например, «персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Аркана) со Сл. 15, может разгадать природу задействованной магии». Иногда правила допускают применение 1 из 2 или более владений к проверке. При определении проверки, которую должен выполнить персонаж, будьте щедры в решении будет ли применяться его бонус мастерства. Вы можете конкретно попросить проверку Интеллекта (Аркана) или просто проверку Интеллекта и позволить игроку обсудить с вами, можно ли применить к этой проверке одно из его владений навыка или инструмента персонажа.
Страница 25
Характеристики, проверки характеристик и спасброски
| Хар. | Отражает... | Проверка для... | Спасбросок для... |
|---|---|---|---|
| Сила | Физическую силу | Поднятия, толкания, подтягивания или разламывания | Физического противостояния прямой силе |
| Ловкость | Проворство, рефлексы и баланс | Ловкого, быстрого или тихого движения | Уворота от опасности |
| Телосложение | Здоровье и выносливость | Превозмогания обычных возможностей тела | Сопротивления яду |
| Интеллект | Рассудок и память | Размышления или воспоминания | Распознания иллюзии как подделки |
| Мудрость | Наблюдательность и психическую стойкость | Осмотра чего-то в окружающей среде или в поведении существ | Противостояния ментальной атаке |
| Харизма | Уверенность, самообладание и обаяние | Влияния, развлечения или обмана | Защиты своей личности |
Повторная попытка
Иногда персонаж терпит неудачу при проверке характеристики, и игрок хочет попробовать снова. Во многих случаях провал проверки делает невозможным повторную попытку того же действия. Однако для некоторых задач единственным последствием провала является время, затраченное на повторную попытку. Например, провал проверки Ловкости для взлома замка на сундуке с сокровищами не означает, что персонаж не может попробовать снова, но каждая попытка может занимать минуту.
Если неудача не имеет последствий и персонаж может повторять попытку снова и снова, то вы можете пропустить проверку характеристики и просто сообщить игроку, сколько времени займёт выполнение задачи. В качестве альтернативы вы можете попросить сделать 1 проверку характеристики и использовать её результат, чтобы определить количество времени, которое потребуется персонажу для выполнения задачи.
Групповые проверки
Групповые проверки — это инструмент, который вы можете использовать, когда партия пытается достичь чего-то вместе, и самые опытные персонажи могут компенсировать слабые стороны тех, кто менее искусен в задаче. Для проведения групповой проверки характеристики каждый участник группы выполняет проверку характеристики. Если по крайней мере половина группы успешно проходит проверку, то успех засчитывается всей группе. В противном случае вся группа терпит неудачу.
Групповые проверки неуместны, если провал одного персонажа повлечёт за собой катастрофу для всей партии, например, если персонажи крадутся через двор замка, стараясь не привлечь внимание стражи. В таком случае 1 шумный персонаж привлечёт внимание стражников, и более скрытные персонажи не смогут этому помешать, поэтому лучше полагаться на индивидуальные проверки. Также не стоит использовать групповую проверку, если успешной проверки одного персонажа достаточно, как в случае нахождения скрытого отсека с помощью проверки Мудрости (Внимательность).
Рассмотрите возможность использования групповых проверок в таких ситуациях, как следующие:
Исследовательские задачи. Персонажи пытаются узнать об одном древнем пророчестве из архива. Они могут сделать групповую проверку Интеллекта (Анализ), чтобы найти источники в архиве; персонажи, которые осведомлены о подобных темах и методах исследования, могут подсказать остальным наиболее подходящие места для поиска. Если групповая проверка успешна, то персонажи находят достаточно источников, чтобы получить ясное представление о пророчестве; в противном случае их информация будет неполной.
Связанные вместе. Персонажи связаны верёвкой, пока взбираются по скале или переходят ветхий подвесной мост. Если один или два персонажа проваливают свои проверки, то персонажи с успехами могут удержать их от падения и предотвратить катастрофу, но если более половины группы провалит проверку, то вся группа падает. Эту идею можно также применить, например, к длительному заплыву, где сильные пловцы могут помогать более слабым.
Социальные ситуации. Один из персонажей случайно обижает кого-то на дипломатическом мероприятии, поэтому один из дворян требует, чтобы приключенцев вывели. Персонажи могут сделать групповую проверку Харизмы (Убеждение), чтобы избежать выдворения, используя несколько убедительных аргументов и стараясь сгладить неловкость. Этот принцип также можно применить к другим проверкам Харизмы, таким как Обман, Запугивание или Выступление.
Пассивные проверки
Проверки характеристик обычно представляют собой активное усилие персонажа, направленное на выполнение какой-либо задачи, однако иногда требуется пассивная оценка его способностей в определённой области. Наиболее распространённый пример — пассивная Внимательность (ПВ). (См. Внимательность далее в этой главе). Принцип пассивной проверки можно распространить на другие характеристики и навыки.
Например, если в вашей игре много социального взаимодействия, вы можете записать пассивное значение Проницательности для каждого персонажа, рассчитанную аналогично пассивной Внимательности: 10 + все модификаторы, которые обычно применяются к проверке Мудрости (Проницательность).
Броски атаки
В бою бросок атаки используется для определения, попадает ли атака.
Вы также можете использовать броски атаки для разрешения внебоевых действий, похожих на атаки в бою, таких как состязание в стрельбе из лука или игра в дартс. Назначьте класс доспеха (КД) цели и решите, владеет ли персонаж используемым оружием, а затем попросите игрока сделать бросок атаки (см. также Степени успеха в этой главе).
Страница 26
Спасброски
В отличие от проверки характеристики, спасбросок является мгновенной реакцией на эффект и почти никогда не совершается по выбору. Спасбросок имеет смысл, когда что-то плохое угрожает персонажу, и у персонажа есть шанс избежать или противостоять этому.
Чаще всего спасбросок требуется после воздействия эффекта (например, заклинания, умения монстра или ловушки). При этом эффект определяет тип спасброска и его Сл. (сложность).
В других ситуациях, требующих спасброска, вам решать, какая характеристика задействована. Таблица «Характеристики, проверки характеристик и спасброски» предлагает рекомендации для этих ситуаций.
Сложность (Сл.)
Вы устанавливаете Сл. для проверки характеристики или спасброска, если правило или приключение не указывает его. Выберите Сл. из таблицы «Типичная сложность» в зависимости от сложности задачи.
Типичная сложность
| Задача | Сложность |
|---|---|
| Очень простая | 5 |
| Простая | 10 |
| Умеренная | 15 |
| Сложная | 20 |
| Очень сложная | 25 |
| Почти невозможная | 30 |
Сложности задач объясняются ниже:
Очень простая. Большинство людей могут выполнить задачу со Сл. 5 с минимальной вероятностью провала. Если обстоятельства не исключительные, то позволяйте персонажам успешно выполнить такую задачу без проверки.
Простая, умеренная и сложная. Это самые распространённые уровни сложности и вы можете проводить игру, используя только их. Персонаж с показателем 10 в соответствующей характеристике и без владения навыком будет успешно выполнять простую задачу примерно в 50% случаев. Для умеренной задачи персонажу потребуется более высокий показатель или владение, чтобы иметь аналогичный шанс на успех, а для сложной задачи обычно требуются и то, и другое. Если вы не можете выбрать между двумя уровнями сложности, выберите Сл посередине, например, 17 или 18 для задачи, которая немного легче, чем «сложная».
Очень сложная и почти невозможная. Задача со Сл. 25 почти недосягаема для персонажей низкого уровня, но становится более реальной после примерно 10 уровня. Персонажи низкого уровня не имеют шансов выполнить задачу со Сл. 30, а персонаж 20 уровня с владением и показателем соответствующей характеристики 20 всё ещё должен выбросить 19 или 20 на кубике, чтобы успешно выполнить задачу этой сложности.
Если вы устанавливаете Сл. для спасброска, то не опускайте его ниже 10 и не поднимайте выше 20. Если источник эффекта, требующего спасбросок, является существом, то используйте стандартную формулу для расчета Сл спасброска (см. «Расчет сложности» ниже).
Расчёт сложности
Для некоторых проверок характеристик и большинства спасбросков правила подразумевают следующую формулу:
Сл. = 8 + модификатор характеристики
+ бонус мастерства Эта формула часто определяет Сл. спасброска, когда существо накладывает заклинание или использует особое умение, но она также может применяться к проверкам характеристик во время состязаний между двумя существами. Например, если одно существо держит дверь закрытой, то используйте его модификатор Силы и бонус мастерства, чтобы определить Сл. для открытия двери. Когда другое существо пытается открыть дверь силой, оно совершает проверку Силы (Атлетика) против этой сложности.
Другой способ решения подобных ситуаций — это позволить проверке характеристики одного существа установить Сл. для проверки другого существа. Так работает, например, засада: итоговая проверка Ловкости (Скрытность) существа, скрывающегося в засаде, устанавливает Сл. для проверок Мудрости (Внимательность), которые совершаются, чтобы обнаружить это существо.
Преимущество и помеха
Преимущество и помеха — одни из самых полезных инструментов в вашем арсенале. Они отражают временные обстоятельства, которые могут повлиять на шансы успеха персонажа в задаче. Преимущество также является отличным способом вознаградить игрока, проявившего исключительную креативность в игре.
Персонажи часто получают преимущество или помеху благодаря использованию особых способностей, действий, заклинаний или других особенностей их классов или видов. В остальных случаях вы решаете, заслуживает ли обстоятельство преимущества или помехи.
Как описано в Книге игрока, если разные обстоятельства одновременно дают как преимущество, так и помеху в одной и той же ситуации, то они взаимно исключаются, независимо от того, сколько обстоятельств могли бы предоставить преимущество или помеху.
Преимущество
Рассмотрите возможность выдать преимущество, когда:
- Обстоятельства, не связанные с собственными способностями существа, дают ему преимущество.
- Некоторый аспект окружающей среды улучшает шансы персонажа на успех.
- Игрок проявляет исключительную креативность или хитрость при выполнении или описании задачи.
- Предыдущие действия (совершённые как персонажем, выполняющим попытку, так и другим существом) увеличивают шансы на успех.
Помеха
Рассмотрите возможность выдать помеху, когда:
- Обстоятельства каким-то образом препятствуют успеху.
- Некоторый аспект окружающей среды делает успех менее вероятным.
- Часть плана или описания действия снижает вероятность успеха.
Страница 27
Когда летающая крепость падает на землю, несчастные приключенцы могут получить 18к10 урона или больше!
Последствия
Как Мастер, вы можете использовать различные подходы при разрешении успеха и неудачи, чтобы настроить игру по своему вкусу.
Успех с ценой
Когда персонаж проваливает Тест к20 всего на 1 или 2, вы можете предложить ему преуспеть, но за счёт осложнения или препятствия. Такие осложнения могут выглядеть следующим образом:
- Персонаж проводит свой меч через защиту противника, превращая почти промах в попадание, но затем роняет меч.
- Персонаж едва избегает полного воздействия заклинания Огненный шар, но получает состояние лежащий ничком.
- Персонаж неудачно пытается запугать пленного кобольда, но кобольд всё же раскрывает свои секреты, истошно вопя и привлекая внимание других монстров поблизости.
Предоставляя игрокам выбор успеха с ценой и даже позволяя им самим выбирать осложнения, вы даёте им больше возможностей для создания истории о подвигах их персонажей.
Степени провалов
Иногда провал в Тесте к20 имеет разные последствия в зависимости от степени неудачи. Например, персонаж, которому не удалось обезвредить ловушку на сундуке, может случайно её активировать, если проверка провалена на 5 и более, тогда как меньшая неудача (провал на менее, чем 5) означает, что ловушка не сработала во время неудавшейся попытки обезвреживания. Подумайте о том, чтобы добавить аналогичные различия и к другим проверкам. Возможно, неудачная проверка Харизмы (Убеждение) означает, что королева не поможет, тогда как провал на 5 и более приведёт к тому, что она отправит персонажа в темницу за проявленную дерзость.
Художник: Calder Moore
Оригинал
Степени успеха
Успешный Тест к20 может иметь степени успеха. Например, когда персонажи участвуют в соревновании по стрельбе из лука, вы можете решить, что чем больше бросок атаки превышает КД цели, тем выше будет счёт персонажа. Мишень может иметь КД 11, но она имеет пять концентрических кругов, обозначающих степени успеха. Вы можете определить, что бросок атаки 11 или 12 попадает во внешний круг, 13 или 14 – в следующий круг ближе к центру, 15 или 16 — в третий круг, 17 или 18 – в четвёртый, а 19 или больше – в самое яблочко.
Критический успех или провал
Выпадение 20 или 1 на проверке характеристики или спасброске обычно не имеет особого эффекта. Однако вы можете учесть такие исключительные броски при вынесении решения об исходе действия. Решение о том, как это проявится в игре, остаётся за вами. Один из подходов — усилить эффект успеха или неудачи. Например, выпадение 1 на неудачной попытке взломать замок может привести к его заклиниванию, а выпадение 20 на успешной проверке Интеллекта (Анализ) может обнаружить дополнительную улику.
Что касается бросков атаки, правила описывают, что происходит при выпадении 20 (это критическое попадание) или 1 (это всегда промах). Не поддавайтесь искушению добавить дополнительные негативные последствия при выпадении 1 на броске атаки: автоматический провал уже достаточно плох. К тому же, персонажи совершают так много бросков атаки, что со временем они обязательно будут часто выбрасывать 1. То, что может показаться интересным последствием, вроде поломки оружия при атаке, вскоре начнёт надоедать.
Страница 28
Импровизированный урон
Таблица «Импровизированный урон» предоставляет рекомендации для определения урона на ходу.
Импровизированный урон
Таблица «Уровень серьёзности урона» служит руководством к тому, насколько смертоносны эти значения урона для персонажей различных уровней. Чтобы определить тяжесть урона, найдите пересечение уровня персонажа с получаемым уроном.
Уровень серьёзности урона
| Уровни | Неудобство | Смертельно |
|---|---|---|
| 1–4 | 5 (1к10) | 11 (2к10) |
| 5–10 | 11 (2к10) | 22 (4к10) |
| 11–16 | 22 (4к10) | 55 (10к10) |
| 17–20 | 55 (10к10) | 99 (18к10) |
Урон, доставляющий неудобство, редко представляет угрозу смерти для персонажей соответствующих уровней, но значительно ослабленный персонаж может быть повержен таким уроном.
Смертельный урон представляет значительную угрозу для персонажей указанных уровней и может стать летальным для персонажа, у которого осталось мало хитов.
Импровизация ответов
Имея примерный план и навыки импровизации вы сможете справиться с любыми неожиданностями, которые могут устроить игроки.
Один из краеугольных камней театра импровизации называется «Да, и...». Он основан на идее, что актёр принимает то, что дают ему другие актёры, и развивает это. Похожий принцип применяется и в ведении игровых сессий для ваших игроков. По возможности вплетайте то, что предлагают игроки, в вашу историю.
Не менее важный принцип — «Нет, но...». Иногда персонажи не могут сделать то, чего хотят игроки, но можно продолжить игру, предложив альтернативу.
Например, представьте, что персонажи ищут логово лича. Один из игроков спрашивает, есть ли в ближайшем городе гильдия магов, в которой можно найти записи, упоминающие лича. Этого события вы не предвидели, и ничего не подготовили. Один из вариантов — согласиться и с помощью доступных инструментов создать подходящую гильдию магов. Таким образом, вы поощряете игрока за творческий подход. Кроме того, гильдия может стать отличным источником сюжетных зацепок.
Другой вариант — отказать, но предложить одинокого мага в городе, который может обладать нужной информацией. Такой подход также поощряет игрока за креативность, но требует меньше работы с вашей стороны.