Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера · D&D 2024

    Планирование приключения

    Страницы 116–118 русского издания

    В этом разделе

    Страница 116

    Подготовка к началу

    Нулевая сессия — отличное время, чтобы поделиться основной информацией о кампании со своими игроками. Такая информация обычно включает в себя следующее:

    Сведения о начальной локации. Вашим игрокам нужна основная информация о месте, где персонажи начинают свое существование, например, название поселения, важные места в нём и вокруг него, а также известные ПМ, о которых они могут знать (см. раздел «Начальная локация» ниже).

    Ключевые события. Опишите текущие или прошлые события, которые помогают спланировать кампанию. Например, она может начаться сразу после великой войны или в день праздника. Описание ключевых событий помогает задать правильный тон и подготовить игроков к предстоящим приключениям.

    Правила внутреннего распорядка. Если вы используете какие-либо домашние правила (как обсуждалось в главе 1) или принимаете любое из вариативных правил, представленных в этой или любой другой книге, то скажите об этом своим игрокам.

    Помните, что вы всегда будете знать о мире своей кампании больше, чем игроки. Проведя всю свою жизнь в этом мире, персонажи тоже знают больше, чем их игроки. Доведите до них любую важную для приключений информацию, которую персонажи должны знать.

    Начальная локация

    Начните кампанию в месте, которое вы можете детализировать, например, в деревне, в районе крупного города, на аванпосте или в придорожной таверне. Будьте готовы предоставить игрокам достаточно информации об этом месте, чтобы помочь им понять связь с ним их персонажей. Как только вы подготовите эту часть кампании, создайте 1-2 места в качестве локаций для приключений, например, дом с привидениями на окраине города или сплетение подземелий в близлежащих холмах.

    При использовании готового сеттинга выберите любую локацию и доработайте её по своему усмотрению. Готовый сеттинг или приключение могут иметь всё необходимое. Вольный город Серый ястреб, описанный далее в этой главе, является идеальной отправной точкой и иллюстрирует то, что следует учитывать при выборе начальной локации.

    Если вы создаёте собственный сеттинг, то начните с малого: детализируйте только эту область. Остальная часть сеттинга пока может остаться недоработанной. Не тратьте слишком много времени на конкретизацию геополитического ландшафта вашего мира или мест, которые приключенцы вряд ли посетят сразу; приберегите эти моменты до тех пор, когда вы с игроками будете лучше понимать движение кампании.

    Первое приключение

    При руководстве готовым приключением пользуйтесь связками персонажей, чтобы перенести их из их начальной точки в действие приключения. Многие кампании начинаются с готового приключения, а затем органично развиваются по мере выхода персонажей за рамки приключения.

    Если вы создаёте собственное приключение, то обратитесь к советам в главе 4

    . Сделайте первое приключение относительно коротким и простым, чтобы дать персонажам достаточно времени для узнавания друг друга по мере отыгрыша ролей. Самое главное, чтобы они начали чувствовать себя группой приключенцев и привыкли к своим умениям. Полный размах кампании может развернуться перед ними позже.

    Планирование приключения

    Кампания D&D похожа на сад. Каждое новое приключение даёт зародыши растениям, а за садом нужно регулярно ухаживать, чтобы он не превратился в хаос. Со временем ваша кампания будет расти и процветать так, как вы хотели. Возможно, вам придётся отсеять элементы, которые не интересуют игроков и «посадить» новые элементы, которые могут заинтересовать игроков.

    Большинство кампаний D&D развиваются благодаря посеву, их невозможно представить созревшими со всеми элементами сразу. Время от времени решения персонажей будут требовать от вас импровизации и создания новых элементов кампании на ходу. Например, может потребоваться придумать новую локацию в соответствии с потребностями разворачивающейся истории, или некоторым персонажам мастера понадобится доработка. Другие части этой книги, например, разделы Персонажи мастера

    и Поселения в главе 3, могут помочь вам быстро расширить свою кампанию.

    Эпизоды и серии

    2 основных способа подумать о сочетании приключений друг с другом в вашей кампании — это отдельные эпизоды или серийная история. Если вы не уверены, какой тип кампании проводить, то спросите игроков о их предпочтениях. Если у игроков разные предпочтения, то можно чередовать эпизодические, отдельные приключения с серийными, чтобы разбить большую историю на несколько частей.

    Эпизоды

    Эпизодическая кампания — это кампания, в которой составляющие её приключения не объединяются в общую историю. Эпизодические приключения — это отдельные квесты, и злодеи, которые появляются в одном приключении, редко появляются в другом. Если ваша группа играет нечасто, то эпизодическая кампания может быть для вас идеальной, потому что игрокам будет в радость текущее приключение, даже если они забыли детали предыдущих.

    Начало нового эпизода. В эпизодической кампании начало нового приключения не обязательно имеет какую-либо связь с окончанием предыдущего. Действие может начаться сразу после окончания предыдущего приключения, но оно может начаться через несколько недель, месяцев или лет после последнего приключения, позволяя разворачиваться промежуточным событиям, пока персонажи отдыхают.

    Серии

    Серийная кампания — это одна непрерывная история, разбитая на более мелкие части, которые естественным образом перетекают из одной в другую. В ней часто присутствует одна или несколько всеобъемлющих угроз, и исход одного приключения может повлиять на то, как будет развиваться остальная часть кампании. Если ваша группа игроков собирается регулярно и часто, то серийная кампания позволит вам держать игроков в неведении о том, что будет дальше, по мере приближения кампании к удовлетворительному завершению.

    Связующие приключения. В серийной кампании устанавливайте связь между концом одного приключения и началом следующего, чтобы создать ощущение связанной истории. Иногда можно просто продолжить текущую сюжетную линию с новыми локациями и угрозами, которые нужно преодолеть. Кроме того, можно использовать таблицу «Связки для приключения», чтобы вдохновиться на переход от одного приключения к другому. Таблица предлагает варианты переходов персонажей от конца одного приключения к следующему.

    Страница 117

    Связки для приключения

    Набирайте игроков

    Чтобы игроки заинтересовались вашей кампанией, создайте сеттинг, в котором будут представлены знакомые люди и места, и где выбор их персонажей имеет значение.

    В следующих разделах вы найдёте способы создания мира, который игроки будут с удовольствием изучать.

    Повторяющиеся элементы

    Когда персонажи устанавливают отношения (дружбу, деловые договорённости или даже длительный антагонизм) с людьми и местами вашего сеттинга, эти люди и места остаются в памяти игроков. Предоставляйте возможности для налаживания этих долгосрочных отношений как можно раньше и чаще.

    Подумайте о том, чтобы использовать в своей игре следующие повторяющиеся элементы:

    Сообщество. Предоставьте небольшую группу или сообщество, которое персонажи могут воспринимать как своих людей, например, деревню, район, гильдию или команду.

    Дома-база. Дайте персонажам место, которое они смогут назвать своим домом, например таверну, убежище или корабль. Бастионы

    , представленные в главе 8, являются идеальными базами для персонажей.

    Выдающийся друг. Создайте поддерживающего ПМ, которому персонажи могут доверять и к которому они могут обратиться, когда им нужна помощь, например, к местному лидеру, трактирщику, покровителю, отставному приключенцу или члену семьи.

    Ресурсы друзей. Предоставьте экспертов или учреждения, которые могут помочь персонажам, например, храм, который может дать исцеление, или учёного мудреца, который может помочь разгадать тайны.

    Симпатичный злодей. Создайте злодея, у которого есть хотя бы одно привлекательное или искупительное качество, которое персонажи могут оценить — в идеале злодей, который не озабочен убийством или причинением вреда персонажам.

    По мере продолжения кампании добавляйте новых людей и места, а также время от времени возвращайте избранных персонажей из предыдущих этапов кампании.

    Любимчики игроков

    Зачастую проще описать враждебных или пугающих людей и места, чем подробно описать предполагаемую любимую черту персонажей. Как узнать, какая сцена в деревне заставит персонажа ассоциироваться с домом, или какая причуда напомнит персонажу о его любимом наставнике? Можно спросить игрока и напрямую, но вместо этого попробуйте передать бразды правления и позволить игроку описать идеальную деталь самому.

    Например, предположим, что у вас есть тихая деревня, которую вы планируете показать в нескольких приключениях. Вы надеетесь, что персонажи станут связанными с этим местом и будут относиться к нему как к своему дому. Когда персонажи присоединяются к обществу, они чувствуют что-то удивительное. На этом этапе можно описать что-то, что, по вашему мнению, приятно пахнет или что-то, что, по вашему мнению, понравится персонажу. Или вы можете спросить игрока: “Запах чего-то удивительного доносится из-за угла. Что же это?”. Какой бы ни был ответ игрока (булочки с корицей от ближайшего пекаря, заряды для фейерверков празднику, или что-то ещё) это становится частью деревни, и игроком добавляется эта важная деталь.

    Можно использовать эту информацию всякий раз, когда хотите подчеркнуть что-то значимое для персонажей и игроков. Задавайте игрокам следующие вопросы, если хотите описать что-то необычным образом:

    • Хозяин таверны готовит ваше любимое блюдо — всё продумано до совершенства. Что это за блюдо и чем оно примечательно?
    • В лавке сувениров продаётся безделушка, которая напоминает вам об одном из членов вашей семьи. Что это за безделушка и о ком она вам напоминает?
    • Местные дети играют в игру, в которую вы играли в своем родном городе. Что это за игра?
    • Несовершеннолетний карманник напоминает вам о ком-то, кого вы когда-то знали. О ком?
    • Из оживлённой массы кукол-убийц выкарабкивается фигурка, которая напоминает вам о любимой детской игрушке. О какой именно?

    Подобные вопросы не обязательно должны опираться на тёплые воспоминания. Если игроки описывают то, что выбивает из колеи или вызывает отвращение у их персонажей, то это также может сделать угрожающие столкновения более впечатляющими. В любом случае, обратите внимание на интересные детали персонажей, которыми делятся ваши игроки, и запишите их в лист кампании, так как эти детали могут вдохновить вас на последующие приключения.

    Признавайте невероятное

    Приключенцы по своей природе исключительны. Даже на 1 уровне они совершают невероятное и обладают качествами, которые отличают их от обычных людей. Усильте это в своей игре. ПМ не нужно хвалить персонажей, но репутация персонажей как героев, решателей проблем или чудотворцев должна быть закреплена на ранней стадии и развиваться на протяжении всей кампании.

    Во время каждой партии ищите возможность сделать так, чтобы персонажи чувствовали себя центром внимания, и попытайтесь ответить на один или несколько из следующих вопросов:

    • Почему персонажи идеально подходят для решения проблемы?
    • Как умения персонажей проявляются во время приключения?
    • Какие истории о прошлых подвигах персонажей знают ПМ?
    • Как ПМ может прокомментировать способности персонажа или признать его особенным?

    Страница 118

    Передышка

    Легко увязнуть в истории с элементами драмы, сталкивая персонажей с растущими угрозами. Но время от времени, по крайней мере, раз в 3-5 уровней, давайте персонажам передышку — сессию с низкими ставками или приключение, которое не имеет ничего общего с общим сюжетом или более широкими опасностями.

    Эпизод-перерыв может стать для персонажей возможностью поразмышлять над событиями текущей кампании, изучить нюансы мира и развить отношения между собой в более непринуждённой обстановке. Дайте группе приключенцев возможность перевести дух, отметьте события, которые вы хотите озвучить позже, а затем продолжайте приключения.

    Подумайте о следующих идеях для такого эпизода:

    Бастион. Персонажи делают перерыв в приключениях, чтобы заняться своими бастионами (см. главу 8), при этом игроки совершают один или несколько ходов бастиона и описывают происходящее.

    Карнавал (нет, не тот, о котором вы подумали). Карнавал искушает персонажей магическими аттракционами, играми и призами. Один из таких вариантов карнавала — карнавал Ведьмосвета, описанный в The Wild Beyond the Witchlight.

    Забавные существа. Персонажи сталкиваются с забавными монстрами — такими как фламфы, пикси, феи-драконы или болтливые мимики — в ситуации, которая приводит к озорным шалостям и юмору, а не к сражению.

    Пропавшим питомец. Чей-то питомец пропал. Персонажи должны исследовать поселение и наладить связи с местными жителями, чтобы помочь найти его.

    Покупки. Дружелюбный ПМ просит персонажей помочь с покупками для чьего-то дня рождения.

    Особое событие. Персонажей приглашают на спортивное состязание, праздничное торжество, званый ужин или бал.

    Пляжный эпизод. Персонажи отдыхают на тихом пляже, наслаждаются комфортом виллы благодарного дворянина, уединяются в спокойном монастыре или расслабляются в горячих источниках фей.

    Время в кампании

    Большинство конфликтов в кампании D&D разрешаются за недели или месяцы внутриигрового времени. Типичная кампания завершается в течение одного внутриигрового года, если только персонажи не получают возможность наслаждаться длительными периодами спокойствия между приключениями.

    Если вы не хотите отслеживать течение дней, недель и месяцев, можно вместо этого использовать смену сезонов и сезонные фестивали. Ответ на вопрос «Когда происходит это приключение?» может быть таким простым, как «зимой» или «во время осеннего урожайного фестиваля».

    Запланированные события

    Необычные события, совпадающие с определёнными временами года, могут стать отличной возможностью для приключений. Например, призрачный замок может появляться на определённом холме каждое зимнее солнцестояние, или каждая тринадцатая полная луна окрашивается в кроваво-красный цвет, наполняя оборотней особенно сильной жаждой крови. Появление кометы в небе может предвещать множество значимых событий. Фестивали богов могут служить поводом для начала приключений, особенно если сами боги принимают в них участие.

    Завершение кампании

    Завершение кампании должно подводить итог последним крупным конфликтам и связывать воедино большинство сюжетных линий её начала и середины. Оставить некоторые незакрытые сюжеты допустимо, чтобы персонажи могли исследовать их в следующей кампании. Для того чтобы кампания была удовлетворительной, вовсе не обязательно доводить её до 20 уровня; завершите её, когда история достигнет естественного завершения.

    Перед финалом кампании выделите время, чтобы персонажи могли завершить свои личные цели. Их истории должны закончиться так же удовлетворительно, как и основной сюжет кампании. В идеале некоторые из индивидуальных целей персонажей должны исполняться в финальном приключении. Дайте возможность персонажам завершить незакрытые линии до самого конца.

    Когда кампания завершена, может начаться новая. Если вы планируете вести новую кампанию для той же группы игроков в том же мире, то использование действий их прежних персонажей в качестве легенд — отличный способ вовлечь игроков в новую историю. Позвольте новым персонажам увидеть, как изменился мир благодаря достижениям их предшественников. Однако новая кампания — это новая история с новыми главными героями. Они не должны оставаться в тени героев прошлого.

    Преждевременное окончание

    Иногда у вас заканчиваются идеи для кампании, или она уходит так далеко в сторону, что вы уже не представляете, как привести её к удовлетворительному завершению. Возможно, вы просто больше не испытываете к ней интереса, или же у вас появилось столько идей для новой кампании, что вы не можете сосредоточиться на текущей. Любая из этих причин может стать сигналом к завершению кампании.

    Лучший способ закончить кампанию — это обсудить это с вашими игроками. Если вам больше неинтересно вести игру, то вполне возможно, что они тоже утратили к ней интерес, и вы сможете изменить или завершить кампанию так, чтобы все остались довольны. Рассмотрите следующие варианты:

    Вклад игроков. Если у вас заканчиваются идеи, игроки могут с радостью предложить свои. Узнайте, что им хотелось бы увидеть в продолжении кампании. Возможно, их предложения вдохновят вас!

    Смена Мастера. Один из игроков может быть полон идей о будущем кампании и готов взять на себя роль Мастера. В таком случае вы можете либо взять себе его персонажа, либо создать нового. Отпустите свои планы на развитие сюжета и позвольте новому Мастеру творчески управлять историей.

    Перемещение персонажей. Если вы или новый Мастер хотите начать кампанию в другом сеттинге, но игроки не хотят создавать новых персонажей, подумайте о том, чтобы переместить их через портал в новый мир.

    Организация грандиозного финала. Иногда лучшее решение — это достойно завершить кампанию. Найдите способ завершить историю эффектно, даже если это происходит раньше, чем вы планировали. Перелистайте свой дневник кампании — возможно, там найдутся забытые сюжетные элементы, которые можно использовать для финального аккорда.