Страница 112
Поджанры фэнтези
Ваша кампания D&D может быть вдохновлена определённым поджанром фэнтези, некоторые из которых обсуждаются в следующих разделах. Любой из этих жанров может быть вдохновлен традициями, мифами, легендами и фантастикой любой культуры: эпическая фэнтези кампания может опираться на французские романы или китайские истории уся, а мифологическая фэнтези кампания может быть основана на греческом мифе, Эпосе о Гильгамеше и так далее.
Героическое фэнтези
В героическом фэнтези приключенцы применяют магию против чудовищных угроз — этот поджанр по умолчанию представлен в основных книгах правил D&D.
Конфликты. Кампании героического фэнтези часто вращаются вокруг древних подземелий в поисках сокровищ или уничтожения монстров и злодеев. Рассмотрим следующие конфликты для кампании:
Культ зла. Культисты зла проникают в мирное царство, чтобы освободить древнее злое существо, запертое в темнице. Освобождение этого существа наверняка означало бы гибель королевства.
Грибковая чума. Чтобы защитить первобытный лес от вторжения охотников и других поселенцев, друиды выпускают на волю грибковую чуму, которая быстро выходит из-под контроля.
Старый враг. Неуловимый злодей, преследовавший персонажей много лет назад, снова появляется, давая персонажам шанс наконец привлечь злодея к ответственности.
Меч и магия
Кампания меча и магии, представляет собой мрачный мир злых заклинателей и городов в упадке, где главными героями часто движут скорее жадность и корысть, чем альтруистическая добродетель.
Конфликты. В этом варианте кампании применяющие магию часто символизируют упадок и разложение цивилизации, а маги являются классическими злодеями этих сеттингов. Поэтому магические предметы редки и часто опасны. Рассмотрите подобные конфликты, чтобы развивать кампанию:
Злые приключенцы. Злая банда опытных приключенцев обладает силой и властью, чтобы угнетать несчастных людей.
Злое оружие. Рыцарь под воздействием разумного злого оружия терроризирует мирное царство. Культисты поклоняются и защищают это оружие, которое необходимо захватить и уничтожить.
Забытая династия. Давно утраченная резиденция забытой династии возвышается над морем или пустыней, и её жители начинают завоевания.
Эпическое фэнтези
Кампания эпического фэнтези подчеркивает конфликт между добром и злом, в котором искатели приключений находятся на стороне добра. Этими героическими персонажами движет более высокая цель, чем эгоистическая выгода или амбиции. Персонажи могут бороться с моральными трудностями, сражаясь со злом внутри себя, а также со злом, которое угрожает миру. Истории этих кампаний часто содержат элемент романтики: трагические отношения между несчастными возлюбленными, страсть сильнее смерти и целомудренное восхищение между рыцарями и знатью.
Конфликты. Подобные конфликты подчёркивают темы кампании эпического фэнтези:
Апокалипсис. Пророчество предсказывает конец света, если приключенцы не вмешаются. Культ апокалипсиса противостоят персонажам на каждом шагу.
Дракон тиран. Злой и могущественный дракон перемещается в регион, нарушая экосистему и требуя дань с близлежащих поселений.
Враг, забытый временем. Злой враг, которого считали давно мёртвым, выходит из Страны фей живым и здоровым после пропажи во времени. Этот враг жаждет мести потомкам давно умерших врагов.
Мифическое фэнтези
Мифическая фэнтези кампания основана на темах и историях древних мифов и легенд, от Гильгамеша до Кухулина. Приключенцы совершают легендарные подвиги, им помогают или препятствуют боги или их помощники, а сами персонажи могут иметь божественное происхождение. Монстры и злодеи, с которыми они сталкиваются, могут иметь похожий род. Химера в подземелье — не просто случайное животное, а результат божественного проклятия.
Конфликты. Подобные конфликты подчёркивают темы мифической фэнтези кампании:
Испытания, посланные богами. В поисках дара или благосклонности от богов приключенцы проходят серию испытаний, которые приводят их в царство богов, где герои могут отстаивать свои интересы.
Божественный гнев. После разграбления храма мстительный бог посылает на королевство серию всё больших несчастий, пока реликвии храма не будут возвращены.
Великаны. Огромный замок на облаке возвышается над землёй. Персонажи могут сразиться с живущими там великанами или договориться о мире.
Сверхъестественный ужас
Если вы хотите придать своей кампании оттенок ужаса (хоррор), то в Бестиарии полно существ, подходящих для сюжетной линии сверхъестественного ужаса. Важным элементом такой кампании является атмосфера страха, создаваемая за счёт тщательно проработанного темпа повествования и выразительного описания. Ваши игроки тоже вносят свой вклад; они должны быть готовы погрузиться в это настроение.
Если вы планируете провести полноценную кампанию в жанре ужаса или одиночное жуткое приключение, то заранее обсудите свои планы с игроками. Ужасы могут быть слишком сильным и затрагивать личные страхи. Не всем понравится такая игра. Советы по обсуждению ограничений в разделе Веселье для всех в главе 1 особенно важны для таких игр.
Конфликты. Кампания со сверхъестественным ужасом часто включает в себя нежить или демонов, чьё зло превосходит простого смертного. Рассмотрите следующие конфликты для такой кампании:
Безликий лорд. Джуиблекс, Безликий лорд, вытекает из Бездны в Подземье. Персонажи получают известие от народа в Подземье, которому нужна помощь в победе над повелителем демонов и его приспешниками.
Школа некромантии. Вампиры открывают школу некромантии, привлекая злых магов, которым для учёбы нужны свежие трупы. Орден охотников на вампиров обращается за помощью к персонажам.
Бессмертный монарх. Почтенный монарх цепляется за власть, поклоняясь Оркусу и становясь личём.
Интрига
Политические интриги, шпионаж, саботаж и подобные маскировочные действия могут стать основой для захватывающей кампании. В играх такого типа персонажи больше задумываются о владении навыками и поиске друзей на высоких должностях, чем об атакующих заклинаниях и магическом оружии. Социальное взаимодействие приобретает большее значение, чем бой. Убедитесь, что ваши игроки заранее знают о вашем желании провести кампанию такого рода. В противном случае игрок может создать боевого персонажа и почувствует себя неуместным среди дипломатов и шпионов.
Конфликты. Конфликты для кампании с интригами:
Враждующие феодалы. Два народа или поселе-
Страница 113
ния враждуют уже много лет. Персонажи втягиваются в продолжающуюся вражду после того, как помогли одной стороне.
Соперники наследники. Внезапная смерть правителя погружает королевство в хаос, когда законному наследнику бросают вызов и угрожают соперники.
Коварный советник. После того, как монарх проявляет интерес к персонажам, они становятся мишенью самого доверенного советника монарха, который хочет стать истинным монархом королевства.
Детектив
В кампании детективе персонажи играют роль следователей. Они, возможно, путешествуют из города в город, чтобы раскрыть сложные дела, с которыми не могут справиться местные власти. Такая кампания делает упор не только на боевое мастерство, но и на решение головоломок и проблем. Приключение, состоящее только из головоломок, может разочаровать, поэтому обязательно смешивайте типы представленных сцен.
Конфликты. Детектив может подготовить почву для всей кампании. Иногда персонажи могут находить ключи к разгадке тайны, тогда как отдельные приключения могут иметь к ней лишь косвенное отношение. Рассмотрим конфликты для детективной кампании:
Криминальный синдикат. Многоглавый преступный синдикат стремится к экономической и политической власти. У синдиката есть шпионы повсюду, в том числе среди семей и друзей приключенцев.
Превращающиеся убийцы. Тайная ассоциация доппельгангеров или других перевёртышей медленно убивает выдающихся личностей одну за другой.
Поймать вора. Наглый вор крадёт только самые дорогие драгоценности и произведения искусства. Персонажи могут стать его целью, когда приобретут бесценное сокровище.
Сорвиголовы
Безумные приключения пиратов и мушкетёров создают динамичную кампанию, в которой отважные и обаятельные герои пробираются сквозь дворцовые интриги и прыгают с балконов на поджидающих снизу лошадей, спасаясь от упрямых преследователей. В таких кампаниях персонажи обычно проводят много времени в городах, при королевских дворах и на борту морских судов. Тем не менее, герои могут оказаться в классических ситуациях подземелий, например, при побеге из тюремной камеры или при обыске ливневой канализации в поисках потайных покоев злодея.
Конфликты. Подобные конфликты подчёркивают темы безрассудной кампании:
Наследники антагонисты. Персонаж унаследовал магический предмет от умершего родственника, не подозревая, что за этим предметом охотятся враги этого родственника.
Пираты и каперы. Новый монарх борется с пиратством, поручая каперам и военно-морским офицерам охотиться на пиратские корабли.
Пробуждение из глубин. Чудовищный ужас, дремлющий в глубинах океана, шевелится, заставляя миньонов, таких, как сахуагины, мерроу или черепахи-драконы, атаковать морские суда.
Война
Кампания, посвященная войне, сосредоточена на героях, чьи действия меняют ход битвы. Персонажи выполняют определённые миссии: захватывают магический штандарт, который усиливает армии нежити, собирают подкрепление, чтобы прорвать осаду, или же прорываются через фланг врага, чтобы добраться до демона-командира. Отряд также может поддержать большую армию, удерживая стратегическое местоположение до прибытия подкрепления, убивая вражеских разведчиков или перерезая линии снабжения. Миссии по сбору информации и дипломатические миссии могут дополнять боевые приключения.
Конфликты. Подобные конфликты подчёркивают темы и характер военной кампании:
Борцы за свободу. Восстают плохо вооружённые и дезорганизованные подданные тирана.
Захватчики. Милитаристская нация вторгается на соседние земли доброжелательных людей.
Пешки в игре. Война бушует десятилетиями, а её первоначальная причина почти забыта. Люди, оказавшиеся в этой ситуации, стремятся найти смысл и цель в мрачном и жестоком мире.
Пересечение жанров
Глубоко в корнях D&D лежат элементы научной фантастики и научного фэнтези, а также обширная коллекция фэнтезийных источников вдохновения, и ваша кампания также может опираться на них. Вы можете отправить своих персонажей через волшебное зеркало в Страну чудес Льюиса Кэрролла, посадить их на борт корабля для путешествия между звёздами или провести кампанию в мире далёкого будущего, где лазерное оружие (см. Огнестрельное оружие и взрывчатые вещества в главе 3) и волшебные палочки снарядов существуют бок о бок.
Конфликты. Подобные конфликты создают возможности для пересечения жанров:
За волшебным зеркалом. Таинственное зеркало в странном подземелье — это портал в другой мир, где разворачиваются причудливые истории или, возможно, некая версия современного мира.
Пост мир. Персонажи обитают в постапокалиптической пустоши, которая в значительной степени напоминает средневековье, но на изолированных аванпостах всё ещё хранятся футуристические технологии, существовавшие до катаклизма.
Захватчики из космоса. Космические корабли приземляются в мире персонажей и извергают враждебных существ, вооружённых передовыми технологиями.
Страница 114
Сеттинг кампании
Как и сеттинг приключения (описанный в главе 4), сеттинг кампании является важной частью ее замысла, определяющим типы историй, которые там разворачиваются.
У Мастера есть 2 варианта для сеттинга кампании:
- Использовать уже готовый сеттинг кампании.
- Создать свой собственный сеттинг. Независимо от того, создаёте ли вы собственную кампанию или используете уже готовую, мир вашей игры всегда остается вашим собственным. Вы можете настроить его в соответствии со своими вкусами и вкусами игроков.
Готовый сеттинг
Одним из преимуществ использования готового сеттинга является то, что большая часть построения мира делается за вас. Однако это означает, что ваши игроки могут знать о сеттинге столько же, сколько и вы. Вы можете обойти это, изменив ключевые аспекты сеттинга, чтобы лучше соответствовать вашим потребностям, а это даёт дополнительное преимущество, бросая вызов ожиданиям ваших игроков. Таблица «Сеттинги D&D» описывает несколько вариантов.
Создание собственного сеттинга
Одним из преимуществ создания собственного сеттинга является то, что он может быть таким, каким вы захотите. Игроки никогда не будут знать о мире больше, чем вы, что может быть приятной новостью как для вас, так и для ваших игроков. Более того, не нужно будет запоминать какой-либо исходный материал, кроме того, что вы создаёте сами.
Независимо от того, будет ли создан сеттинг с нуля, или же вы заимствуете элементы из уже существующих, результат должен найти отклик у ваших игроков. Создавая свой сеттинг, спросите своих игроков: какие декорации и жанры им нравятся. Затем используйте это для вдохновения, чтобы создать потрясающие локации, запоминающихся жителей, захватывающие конфликты и внутреннюю логику, которая найдёт отклик у игроков.
5 вопросов на рассмотрение. Обдумывая новый сеттинг кампании, подумайте над ответами на следующие вопросы:
Как называется сеттинг вашей кампании? Выберите запоминающееся название для своего сеттинга. Это может быть слово или фраза, отражающая тему и тон игры, или просто вымышленное имя, которое вам кажется крутым. Держите список идей, пока вы решаете другие аспекты сеттинга.
Какие фракции и организации известны? Нации, храмы, гильдии, ордена, тайные общества и университеты формируют социальную ткань сеттинга. Какие организации или общественные группы играют важную роль в вашей ситуации? Какие из них могут участвовать в жизни персонажей в качестве покровителей, союзников или врагов? К каким организациям могут присоединиться персонажи, став частью чего-то большего, чем они являются?
Насколько распространена магия? Заклинатели и магазины магических предметов могут быть обычным или редким явлением, или же практически отсутствовать в вашем мире. Насколько доступны такие заклинания, как Малое восстановление
, Воскрешение и Круг телепортации? Настолько ли распространена магия, что она является частью повседневной жизни, или настолько ли она редкая, что вызывает всевозможные суеверия?
Какие тайны скрыты в вашем мире? В каждом сеттинге кампании есть загадки: легендарная земля за морем, мрачный лес с ужасной тайной, беспокойные духи в разрушенной крепости, древнее подземелье с забытой целью и так далее. Придумайте столько загадок, сколько пожелаете (никогда не знаешь, какие из них захватят воображение ваших игроков и станут центром внимания в кампании) и запишите их в журнал кампании.
Какую роль играют боги, если они есть? Какие великие или малые боги и квазибожества присутствуют, или кому поклоняются в вашем мире? Если боги существуют, насколько они вовлечены в мир? Являются ли они далекими и обособленными существами, или они появляются перед своими почитателями и вмешиваются в дела смертных? Сеттинги D&D
| Сеттинг | Описание |
|---|---|
| Тёмное солнце [Dark Sun] | Герои оставляют свой след в постапокалиптическом мире, осквернённом магией и покинутом богами. |
| Драконье копьё (Сага о Копье) [Dragonlance] | Силы добра сражаются со злой королевой драконов и её армиями в Войне копья, которая потрясла мир. |
| Эбберон [Eberron] | После смертельной войны магически развитые страны восстанавливаются, в то время как холодная война угрожает прочному миру. |
| Экзандрия [Exandria] | Герои делают себе имена в мире, ставшим популярным благодаря стриминговому шоу «Critical Role». |
| Забытые королевства [Forgotten Realms] | Невероятные герои и злодеи пытаются определить судьбу мира, исследуя руины и подземелья павших королевств и давно забытых империй. |
| Серый ястреб [Greyhawk] | По мере роста напряжённости между воюющими странами, герои грабят подземелья ради магии и силы, необходимых им для победы над растущими силами зла. |
| Планскейп [Planescape] | Сигил, Город дверей, — это место, где герои начинают исследовать чудеса мультивселенной D&D и её многочисленные планы. |
| Равенлофт [Ravenloft] | Героев затягивает в мрачные Домены ужаса (проклятые королевства, которыми правят злые лорды), и они должны найти способ спастись |
| Равника* [Ravnica] | В городе размером с весь мир, 10 разрозненных фракций вовлекают героев в паутину приключений и опасностей |
| Спэллджаммер [Spelljammer] | Путешествуйте среди звёзд на магическом корабле и посетите миры, плавающие в величественных океанах Дикого космоса. |
| Стриксхейвен* [Strixhaven] | Стриксхейвен, школа магии, служит местом обучения и приключений. |
| Терос* [Theros] | Судьбы героев ждут своего часа в этом сеттинге, основанном на мифах древней Греции. |
*Этот сеттинг основан на мире Magic: The Gathering