Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера · D&D 2024

    Примеры приключений

    Страницы 102–106 русского издания

    В этом разделе

    Страница 102

    Иллюстрация к разделу «Примеры приключений».

    Желаемые монстрами сокровища

    В Бестиарии указаны предпочтения монстров в отношении сокровищ. Эти предпочтения классифицируются следующим образом:

    Любые. У монстра есть сокровищница, содержимое которой можно определить по таблице «Случайные сокровища». Сокровищница может включать монеты, слитки, ценные товары, драгоценные камни или предметы искусства (все они описаны в главе 7). Магические предметы могут относиться к любой теме сокровищ или категории (см. Темы сокровищ и Категории магических предметов в главе 7).

    Индивидуальные. У монстра нет сокровищницы; однако у него могут быть денежные накопления, которые можно определить по таблице «Случайные сокровища». Эти сокровища могут включать монеты, слитки, ценные товары, драгоценные камни или предметы искусства (все они описаны в главе 7).

    Тема сокровищ (магия, вооружение, инструменты или реликвии). У монстра есть сокровищница, тема которого смещена в определённую сторону (см. Темы сокровищ в главе 7). Размер сокровищницы определяется броском по таблице «Случайные сокровища». Если сокровищница содержит магические предметы, то используйте указания и таблицы из главы 7, чтобы определить каждый из них.

    Примеры приключений

    Этот раздел содержит примеры приключений, демонстрирующие принципы, описанные в данной главе. Каждое из них предоставляет достаточно информации, чтобы провести приключение за одну игровую сессию, используя карты из приложения Б и статблоки существ из Бестиария.

    дующую информацию:

    Название. Заголовок приключения помогает организовать ваши заметки по кампании, а если вы поделитесь им с игроками, то сможете задать тон предстоящим событиям.

    Уровень персонажей. В каждом приключении указывается уровень персонажей, для которых оно предназначено. Сложность столкновений рассчитана на 4 персонажей этого уровня. Вы можете использовать приключения для персонажей более высокого или низкого уровня, а также для больших или меньших групп. Однако в этом случае столкновения могут оказаться легче или сложнее, чем ожидалось, если вы их не скорректируете.

    Ситуация. В каждом приключении описано, что происходит — обстоятельства, с которыми предстоит столкнуться приключенцам. См. раздел Сформируйте суть ранее в этой главе.

    Завязка. Каждое приключение предлагает один из способов вовлечь персонажей в происходящее. См. раздел Наберите игроков ранее в этой главе.

    Сцены. Описание каждого приключения представляет собой последовательность сцен. В тексте указывается место, где происходит сцена (часто с отсылкой к картам в приложении Б), и событие, которое может его спровоцировать. Названия существ, выделенные красным, указывают на статблоки (из Бестиария и других источников). В некоторых сценах также указаны сокровища, которые могут найти персонажи.

    Используйте своё воображение, чтобы оживить описанные локации и столкновения, а также развивайте идеи, которые игроки привносят в игру. Смело изменяйте эти заготовки, чтобы они соответствовали вашему вкусу, предпочтениям игроков и вашей кампании.

    Страница 103

    Загрязнённый ручей

    Приключение для персонажей 1 уровня

    Ситуация. В пещере появился чужеродный гриб, загрязняющий ручей, протекающий через деревню Пик Эри. Этот гриб породил мерзких существ в самой пещере и её окрестностях.

    Завязка. Жители Пика Эри заметили грибные наросты на берегах реки и слой пены на воде. Персонажи могут жить в деревне или получить просьбу расследовать ситуацию от знакомого в Вольном городе в сеттинге Серый ястреб.

    Сцены

    Приключение включает в себя следующие встречи:

    Первая развилка. В миле вверх по течению от деревни в реку впадает ручей, текущий из небольшой рощи на южном берегу. Персонажи могут определить, что источник загрязнения находится в этом ручье.

    Путешествие вверх по течению. Доброжелательный трент по имени Бородрев охраняет рощу и встречает персонажей, когда они следуют по загрязнённому ручью. Он знает, что источник заражения находится в пещере, из которой вытекает ручей. Он дарит персонажам волшебный жёлудь. Если его проглотить, он даёт эффект Зелья лечения и заклинания Малое восстановление.

    Ветвистая зараза. Прямо у входа в пещеру персонажи сталкиваются с 6 ветвистыми заразами.

    Осквернённая пещера. Используйте карту Пещера Подземья из приложения Б для отображения осквернённой пещеры. Игнорируйте секретную дверь и внутренние комнаты за ней. Закройте тоннели, ведущие на юг, восток и север. Персонажи входят в пещеру с юго-востока, следуя по ручью. Основные элементы пещеры и её обитатели:

    Вход. Сразу за входом в пещеру находится громкогриб, который оповещает её обитателей о приближении персонажей. Поблизости на страже стоят 5 жаболюдов воинов, покрытые грибными наростами, которые быстро реагируют на крик грибов.

    Неистовый медведь. В боковой пещере на юго-востоке обитает бурый медведь, который выпил воду из ручья. Вода вызвала у него недомогание, и он сильно раздражён. Если персонажи заставят его съесть жёлудь Бородрева или иным способом избавят его от состояния отравленный, то медведь сразу же поправится и оставит их в покое.

    Логово слизи. В северной части ручья находятся психическая серая слизь и 6 кровопийц. После победы над ними персонажи могут уничтожить гриб, напоминающий мозг, находящийся в воде и являющийся источником заразы. Если они это сделают, то каждый получает дополнительно 100 опыта.

    Путь домой. Покидая лес, персонажи снова встречают Бородрева. Если они использовали его жёлудь, то он даёт им ещё один. Если же персонажи очистили источник ручья, то он в благодарность вручает им Посох цветов.

    Трудности шахтёров

    Приключение для персонажей 2 уровня

    Ситуация. После того как шахтёры прорубили проход в туннель Подземья, в шахту пробрался крюкастый ужас и оказался в ловушке. Он уже съел нескольких шахтёров, а остальные слишком напуганы эхом щелкающих звуков в шахте, чтобы попытаться выследить хищника.

    Завязка. Мэр деревни Чернокамень, Кристрид Ломнаковаль (законопослушная добрая дварфийка, боец), нанимает приключенцев — возможно, из-за того, как ловко они справились с ситуацией в Загрязнённом ручье — чтобы разобраться с монстром в шахте. Она предлагает драгоценный топаз стоимостью 500 зм тем, кто убьёт или прогонит существо.

    Сцены

    Приключение включает в себя следующие сцены:

    Исследование шахты. Используйте карту Шахта в приложении Б. За те недели, что шахтёры избегали это место, в туннелях расплодились вредители. Каждый раз, когда персонажи заходят в новую область шахты, бросайте по следующей таблице.

    Звуки ужаса. Когда эта сцена происходит впервые, персонажи слышат зловещие щёлкающие и скребущие звуки, эхом разносящиеся по шахтам, и замечают глубокие борозды на стенах. Во второй раз они находят источник этих звуков и отметин — крюкастого ужаса. Существо голодно, но на самом деле оно всего лишь хочет найти путь обратно в Подземье. Если бой идет для него неудачно, то оно отступает.

    Связь с Подземьем. В туннеле в юго-восточном углу нижнего уровня шахты шахтёры случайно пробили проход в пещеру Подземья. Крюкастый ужас проник в шахту через дыру в стене, но она обрушилась за ним каменным завалом. Если персонажи расчистят завал, то они услышат щелкающие и скребущие звуки по ту сторону. Крюкастый ужас тоже слышит их и поспешит сюда, чтобы воссоединиться со своими сородичами. Пока персонажи остаются у него на пути, он их игнорирует и устремляется в дыру, исчезая в ней навсегда. Каждый персонаж получает дополнительно 200 опыта.

    Страница 104

    Крылатый бог

    Приключение для персонажей 3 уровня

    Ситуация. Несколько недель назад вирмлинг красный дракон выгнал из их логова группу кобольдов, чтобы обосноваться там самому. Теперь некоторые кобольды создают проблемы в Курганных холмах. Они грабят торговцев, надеясь, что дракон позволит им вернуться домой в качестве его верных слуг.

    Завязка. Торговец по имени Нонди Баруток (законный нейтральный, гном обыватель) нанимает персонажей для сопровождения его повозки в удалённую шахтёрскую деревню озеро Алмаз, которая находится недалеко от нового логова дракона. Нонди был ограблен кобольдами во время своего последнего путешествия и хочет, чтобы в этот раз у него была защита. Он предлагает каждому персонажу по 150 зм.

    Сцены

    Приключение состоит из следующих сцен:

    Кобольды-разбойники. По дороге повозка оказывается окружена 8 кобольдами воинами (нейтральные), которые требуют, чтобы торговец отдал им свои товары. В бою кобольды кричат: «За Крылатого бога!» и «Бьёмся за возвращение дома!». Если в бою погибает 4 из них, то оставшиеся пытаются сбежать. Любой захваченный кобольд объяснит ситуацию.

    Мольба кобольдов. Если персонажи продолжают свой путь без преследования кобольдов, 12 кобольдов воинов (включая всех выживших из первого столкновения) и 6 крылатых кобольдов (все нейтральные) приближаются к повозке. Эти кобольды смиренно просят приключенцев помочь им. Они обещают вернуть украденные у Нонди товары, если приключенцы прогонят вирмлинга.

    Лагерь кобольдов. Если приключенцы преследуют убегающих кобольдов, то они могут найти их лагерь на близлежащем холме. Однако кобольды там не сражаются, а вместо этого умоляют приключенцев помочь им (как описано в разделе Мольба кобольдов выше).

    Логово дракона. Используйте карту Вулканическиие пещеры из приложения Б для логова дракона, но перекройте некоторые проходы, чтобы уменьшить его размер. У входа персонажи сталкиваются с группой из 4 магмовых мефитов и 3 дымовых мефитов, привлечённых в логово магией вирмлинга.

    Во внутренней пещере вспыльчивый вирмлинг красного дракона отдыхает на своём небольшом сокровище:

    • Ящик с украденными у Нонди товарами (стоимостью 400 зм)
    • 4200 мм, 2000 см и 180 зм
    • 7 драгоценных камней, каждый стоимостью 50 зм
    • Зелье лечения
    • Верёвка лазания
    • 2 Свитка заклинаний (Сигнал тревоги и Понимание языков) Если персонажи побеждают или прогоняют дракона, то каждый из них получает дополнительно 400 опыта.

    Рога зверя

    Приключение для персонажей 5 уровня

    Ситуация. По слухам, в давно забытых руинах спрятан артефакт исчадий под названием Рога зверя. Злодей надеется заполучить этот артефакт и использовать его во зло.

    Завязка. Ничем не примечательный торговец человек по имени Мелхис (в действительности хаотичный злой культист исчадий, преданный Иузу) нанимает персонажей для сопровождения его в экспедиции к древнему храму, затерянному в джунглях. Он предлагает заплатить им в общей сложности 2000 зм в слитках (половину при достижении храма и вторую половину при их благополучном возвращении в цивилизацию) и обещает помогать им, заявляя о своих «ограниченных магических способностях».

    Сцены

    Для этого приключения можно использовать постер-карту мира Серого ястреба; храм расположен недалеко от южной границы карты, в джунглях Амедио. Путешествие проходит в 3 этапа (см. Путешествие в главе 2) и завершается обнаружением руин и артефакта.

    Этап 1. Мелхис нанимает корабль, чтобы доставить группу в джунгли Амедио. Используйте карту для определения занимаемого времени морского путешествия, учитывая, что корабль покрывает около 1.5 гекса в день, из точки отправления приключенцев до джунглей. Ближе к концу путешествия, когда корабль пересекает залив Джаклеа, на него нападает группа враждебных сахуагинов, включая 2 сахуагинов жрецов, 6 сахуагинов воинов и элементаля воды. Предполагается, что команда корабля не вмешивается в бой с этими ужасающими существами, предоставляя персонажам и Мелхису разобраться с угрозой. Этап 1 заканчивается, когда Мелхис и персонажи на шлюпке добираются до берега.

    Этап 2. Мелхис ведёт персонажей вглубь джунглей, направляясь к берегу озера. Этот этап охватывает около 180 миль через густой лес. Каждый день путешествия бросайте 1 раз по следующей таблице, чтобы определить, с чем могут столкнутся персонажи в пути.

    Этап 3. Как только персонажи достигают края озера, Мелхис ведёт их на юго-запад вдоль берега, пока они не находят руины. Этот этап охватывает 90 миль по прибрежной местности. На второй день путешествия сильный дождь затрудняет обзор и создаёт ямы с зыбучими песками (см. Ловушки и Опасности в главе 3). Передний ряд группы может угодить в зыбучий песок, в то время как 2 гигантских крокодила нападают одновременно. Остальная часть путешествия проходит без происшествий.

    Руины. Для описания руин используйте западную половину первого этажа карты Подземное убежище из приложения Б, игнорируя лестницы, ведущие на нижние уровни. В руинах обитают 6 минотавров Бафомета, которые враждебны ко всем незваным гостям. Они рассредоточены по территории, но быстро сбегаются, услышав звуки боя.

    Артефакт. Рога зверя — зазубренная корона, сделанная из рогов демонов и диких животных — покоится на пьедестале в северо-западном углу руин. Мелхис немедленно пытается завладеть артефактом и надеть его на голову. Если он это сделает, то превращается в хезроу и пытается убить персонажей.

    Персонаж, надевающий артефакт, проклинается демонической одержимостью (см. Проклятья и магические заражения в главе 3). Артефакт нельзя снять с головы персонажа, пока на него не наложат заклинание Снятие проклятья.

    Страница 105

    Иллюстрация к разделу «Примеры приключений».

    Если персонажи победят Мелхиса и обыщут его, то они найдут Сумку хранения, содержащую 12 золотых слитков весом по 5 фунтов (стоимостью 250 зм каждый) и свиток заклинания Круг телепортации. Свиток также содержит последовательность символов постоянного круга телепортации. В конце приключения каждый персонаж получает бонусные 1000 опыта.

    Уничтожение артефакта. Рога зверя можно уничтожить, только бросив их в реку Океанус, которая течёт через Верхние планы (см. главу 6). Узнать это можно, наложив на артефакт заклинание Опознание.

    Снежный бал

    Приключение для персонажей 7 уровня

    Ситуация. Барон Снежного бала, мелкий дворянин из Страны фей, устраивает нескончаемый бал в своём ледяном дворце. Однако за весельем скрываются заговоры и интриги.

    Завязка. Приключенцы получают магическое приглашение на Снежный бал, которое переносит их на праздник в назначенное время.

    Сцены

    Приключение разворачивается в течение 3 танцев. В ходе каждого танца персонажи могут танцевать, общаться с гостями, наблюдать за танцующими или заняться чем-то другим. Карта Особняк в приложении Б может служить картой дворца барона. Каждый персонаж может заработать репутацию для всей группы (см. Репутация в главе 3), произведя хорошее впечатление на окружающих. За каждый танец персонаж может увеличить общий счёт репутации на 1. Особое внимание приключенцам уделяют следующие гости:

    • Каннифер — сатир мастер веселья, привыкший быть в центре внимания на каждом балу. Враждебен к приключенцам.
    • Дарисис — дружелюбная, жизнерадостная дриада, которая хочет станцевать со всеми приключенцами.
    • Фиджет — игривая пикси, равнодушная к гостям, но весь вечер подшучивает над приключенцами, не причиняя реального вреда.
    • Бабушка Улиткоязыкая — враждебная зелёная карга, видящая в приключенцах полезный инструмент. Постоянно предлагает помощь, надеясь в итоге сделать их должниками.
    • Раксас Альбретин — высокомерный хаотично нейтральный дроу маг, изначально враждебный и желающий унизить приключенцев. Однако если их счёт репутации достигает 6, то он признаёт свою ошибку и становится дружелюбным.

    Грубое Вторжение. После второго танца бал прерывается, когда на него врывается хобгоблин военачальник Варка (нейтральный злой), сопровождаемый хобгоблином капитаном и 5 хобгоблинами воинами. Они оскорблены присутствием приключенцев и атакуют их. Если персонажи побеждают хобгоблинов, их счёт репутации увеличивается на 2.

    Заключение. После третьего танца появляется Барон Снежного бала. Если счёт известности группы составляет 6 или выше, то он награждает каждого персонажа чарами Снежного бала. Эти чары (см. Сверхъестественные дары в главе 3) позволяют своему обладателю 1 раз наложить заклинание Ледяной кинжал (3 уровень). После применения чары исчезают. Каждый персонаж также получает 1700 опыта.

    Страница 106

    Иллюстрация к разделу «Примеры приключений».

    Появление опасного наутилоида иллитидов — это угроза для любых миров, а ещё — приключения для их обитателей!

    Художник: Noor Rahman

    Оригинал