Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера · D&D 2024

    Особые свойства и создание магических предметов

    Страницы 191–195 русского издания

    В этом разделе

    Страница 191

    Создатель или предполагаемый пользователь магического предмета

    1к20Создатель или предполагаемый пользователь
    1Аберрация. Этот предмет древний. На первый взгляд, кажется, что он покрыт слизью.
    2Небожитель. Вес предмета вдвое меньше обычного. Он украшен изображениями пернатых крыльев, солнц и звёзд. Исчадия считают его отвратительным.
    3Последователи Лолс. Вес предмета вдвое меньше обычного. Он украшен изображениями пауков и паутины в честь Лолс.
    4Дракон. В этот предмет включены драгоценные металлы и камни из драконьего сокровища. Он становится тёплым, если находится в пределах 120 фт. от дракона.
    5-6Дварф. Предмет прочный и украшен дварфийскими рунами. Возможно, он связан с кланом, который хотел бы вернуть его в родовые залы.
    7Элементаль воздуха. Вес предмета вдвое меньше обычного, он кажется полым. Если он сделан из ткани, то она прозрачная.
    8Элементаль земли. Этот предмет может быть изготовлен из камня. В элементы из ткани или кожи инкрустированы отполированные камни.
    9Элементаль огня. Этот предмет тёплый на ощупь, а металлические части сделаны из чёрного железа. Его поверхность покрыта изображениями пламени.
    10Элементаль воды. Вместо кожи или ткани предмет покрыт блестящей рыбьей чешуёй, а металлические части заменены ракушками и кораллом, твёрдым как металл.
    11- 12Эльф. Вес предмета вдвое меньше обычного. Он украшен символами природы — листьями, виноградными лозами, звёздами и подобным.
    13Фея. Предмет изысканно изготовлен из лучших материалов и излучает бледное сияние при лунном свете, испуская тусклый свет в радиусе 5 футов. Все металлические части сделаны из серебра или мифрила, а не из железа или стали.
    14Исчадие. Предмет сделан из железа или рога, а все тканевые или кожаные элементы выполнены из шкуры исчадий. Его поверхность украшена злобными лицами или мерзкими рунами. Небожители считают его отвратительным.
    15Великан. Предмет больше обычного и был создан великанами для использования их меньшими союзниками.
    16Гном. Предмет выглядит обычным и изношенным. Он может содержать шестерёнки и механизмы, даже если они не являются необходимыми для его функционирования.
    17- 19Человек. Предмет был создан во времена расцвета павшего человеческого королевства или связан с человеком из легенд. Он может содержать надписи на забытом языке или символы, значение которых утрачено.
    20Нежить. Предмет украшен символами смерти, такими как кости и черепа, и может быть сделан из частей тел. Он холодный на ощупь.

    История магического предмета

    1к8История
    1Магия. Этот предмет был создан для древнего ордена заклинателей и несёт на себе его символ.
    2Гибель. Этот предмет был создан для борьбы с существами определённого типа, например, с аберрациями или драконами.
    3Героизм. Великий герой когда-то владел этим предметом. Каждый, кто знает его историю, ожидает великих дел от нового владельца.
    4Украшение. Этот предмет посвящён особому событию. Его поверхность украшена драгоценными камнями, золотыми или платиновыми инкрустациями и золотой или серебряной филигранью.
    5Пророчество. Этот предмет упоминается в пророчестве: его носителю суждено сыграть ключевую роль в будущих событиях.
    6Религия. Этот предмет использовался в религиозных церемониях, посвящённых определённому божеству. На нём имеются религиозные символы.
    7Зло. Этот предмет связан с великим злодеянием, таким как резня или убийство. У него может быть имя или он тесно связан со злодеем, который им пользовался.
    8Символ власти. Этот предмет когда-то был частью королевских регалий или знаком высокой должности.

    Причуда магического предмета

    1к8История
    1Блаженный. Вы чувствуете себя удачливым и с оптимизмом смотрите в будущее. В присутствии предмета могут порхать бабочки и другие безвредные существа.
    2Уверенный. Предмет придаёт вам уверенности в себе.
    3Алчный. Вы становитесь одержимы материальным богатством.
    4Хрупкий. Предмет слегка крошится, изнашивается, трескается или надламывается при использовании, ношении или активации. Эта причуда не влияет на его свойства.
    5Громкий. При использовании предмет издаёт громкий звук — звон, крик или гул.
    6Метаморфный. Предмет периодически слегка изменяет внешний вид. Вы не можете контролировать эти изменения, и они не влияют на применения предмета.
    7Болезненный. При использовании предмета вы ощущаете безвредную вспышку боли.
    8Отталкивающий. Вам неприятно прикасаться к предмету, и вы продолжаете испытывать дискомфорт, пока он у вас.

    Страница 192

    Создание магических предметов

    Книга игрока содержит правила по созданию Зелий лечения и написанию Свитков заклинаний. Для создания других магических предметов следуйте приведённым ниже правилам. В этих правилах под «вами» подразумевается персонаж, создающий магический предмет.

    Владение навыком Аркана

    Чтобы создать магический предмет, вы и любые помощники должны владеть навыком Аркана.

    Инструменты

    В таблице «Инструменты для создания магических предметов» указано, какие инструменты необходимы для создания магического предмета каждой категории. Вы должны использовать соответствующий инструмент и владеть им. Все помощники также должны владеть этим инструментом. Дополнительную информацию об инструментах смотрите в Книге игрока.

    Инструменты для создания магических предметов

    Заклинания

    Если магический предмет позволяет своему владельцу накладывать какие-либо заклинания, то вы должны иметь все эти заклинания подготовленными каждый день, который вы тратите на создание предмета.

    Время и стоимость

    Создание магического предмета требует определённого количества времени и денег в зависимости от редкости предмета, как указано в таблице «Время и стоимость создания магических предметов».

    Работа в день. Каждый день создания вы должны работать по 8 часов. Если предмет требует нескольких дней для создания, то эти дни не обязательно должны быть подряд.

    Помощники. Персонажи могут объединить усилия, чтобы сократить время создания. Разделите необходимое время на количество работающих над предметом персонажей. Обычно может помогать только 1 персонаж, но Мастер может разрешить больше помощников.

    Сырьё. Стоимость, указанная в таблице, представляет собой цену сырья, необходимого для создания магического предмета. Мастер определяет, доступны ли подходящие материалы. В городе вероятность их наличия составляет 75%, а в любом другом поселении — 25%. Если материалы недоступны, то вы должны подождать как минимум 7 дней, прежде чем снова проверить их наличие.

    Если магический предмет включает в себя предмет, имеющий цену покупки (например, оружие или доспех), то вы также должны оплатить полную стоимость этого предмета или создать его, используя правила из Книги игрока. Например, чтобы создать доспех +1 (латы), вы должны заплатить 3500 зм или заплатить 2000 зм и создать доспех.

    Время и стоимость создания магических предметов

    РедкостьВремя*Цена*
    Обычный5 дней50 зм
    Необычный10 дней200 зм
    Редкий50 дней2000 зм
    Очень редкий125 дней20000 зм
    Легендарный250 дней100000 зм

    *Время и стоимость сокращаются вдвое для расходных материалов, кроме свитка заклинания, время и стоимость изготовления которого указаны в Книге игрока.

    Разумные магические предметы

    Некоторые магические предметы обладают разумом и личностью. Такой предмет может быть одержим, захвачен духом предыдущего владельца или обладать самосознанием благодаря магии, использованной при его создании. Разумный предмет может стать как надёжным союзником своего владельца, так и постоянной занозой.

    Большинство разумных предметов — это оружие, но и другие виды предметов могут проявлять разум. Одноразовые предметы, такие как зелья и свитки, никогда не бывают разумными.

    Разумными магическими предметами и их активируемыми свойствами управляет Мастер. Носитель, поддерживающий хорошие отношения с предметом, может использовать эти свойства. Если отношения напряжённые, то может возникнуть конфликт (см. Конфликт ниже).

    Черты разумного магического предмета

    Когда вы создаёте разумный магический предмет, вы формируете его личность так же, как формируете неигрового персонажа (описано в разделе Персонажи Мастера главы 3), за следующими исключениями:

    Характеристики. Разумный магический предмет обладает значениями Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Выберите характеристики предмета или определите их следующим образом: бросьте 4к6 для каждой, отбросьте наименьший результат кости и сложите остальные.

    Мировоззрение. Разумный магический предмет имеет мировоззрение. Его творец или природа могут подсказать подходящее мировоззрение. В противном случае выберите мировоззрение или бросьте на таблице «Мировоззрения разумного предмета».

    Общение. Разумный предмет общается, делясь эмоциями, передавая мысли телепатически или говоря вслух. Вы можете выбрать способ общения или определить его броском на таблице «Общение разумного предмета».

    Чувства. Разумный предмет способен воспринимать своё окружение в пределах ограниченного радиуса. Вы можете выбрать чувства предмета или определить их броском на таблице «Чувства разумного предмета».

    Особая цель. Вы можете задать разумному предмету цель, к достижению которой он стремится, возможно, в ущерб всему остальному. Пока использование предмета владельцем соответствует этой цели, предмет остаётся покладистым. Отклонение от этой цели может привести к конфликту между владельцем и предметом (см. Конфликт ниже). Вы можете выбрать особую цель или определить её броском по таблице «Особые цели разумного предмета».

    Страница 193

    Чувства разумного предмета

    1к4Чувства
    1Слух и стандартное зрение до 30 фт.
    2Слух и стандартное зрение до 60 фт.
    3Слух и стандартное зрение до 120 фт.
    4Слух и тёмное зрение до 120 фт.

    Общение разумного предмета

    Мировоззрения разумного предмета

    1к100Мировоззрение
    01-15Законопослушный добрый
    16-35Нейтральный добрый
    36-50Хаотичный добрый
    51-63Законопослушный нейтральный
    64-73Нейтральный
    74-85Хаотичный нейтральный
    86-89Законопослушный злой
    90-96Нейтральный злой
    97-00Хаотичный злой

    Конфликт

    Когда носитель разумного предмета действует вопреки мировоззрению или цели предмета, может возникнуть конфликт. В случае такого конфликта носитель предмета совершает спасбросок Харизмы (Сл. 12 + модификатор Харизмы предмета). При провале предмет предъявляет одно или несколько из следующих требований:

    Преследуй мои цели. Предмет требует, чтобы носитель стремился к целям предмета, отвергая все прочие.

    Избавься. Предмет требует, чтобы носитель избавился от всего, что предмет считает отвратительным.

    Перемены. Предмет требует, чтобы его передали другому.

    Держи меня рядом. Предмет настаивает, чтобы его постоянно носили или держали при себе.

    Если носитель отказывается выполнить требования предмета, то тот может предпринять одно из следующих действий:

    • Сделать настройку на себя невозможной для носителя.
    • Подавить одно или несколько своих активируемых свойств.
    • Попытаться взять под контроль носителя — в этом случае носитель совершает спасбросок Харизмы (Сл. 12 + модификатор Харизмы предмета). При провале носитель получает состояние очарованный на 1к12 часов. Пока он находится под этим эффектом, он обязан пытаться следовать приказам предмета. Если носитель получает урон, то он повторяет спасбросок, прекращая эффект при успехе. Независимо от успеха или провала, предмет не может использовать эту силу вновь до следующего рассвета.
    Иллюстрация к разделу «Особые свойства и создание магических предметов».

    Особая цель разумного предмета

    Raluca Marinescu

    Оригинал

    Страница 194

    Артефакты

    Артефакт — это уникальный, исключительно могущественный магический предмет с собственной историей и происхождением. Он мог быть создан в разгар кризиса, угрожавшего королевству, миру или даже всей Мультивселенной, и хранить в себе отпечаток этого ключевого момента в истории.

    Некоторые артефакты появляются тогда, когда они нужнее всего. В других случаях всё наоборот: когда такие артефакты находят, сам мир содрогается от последствий этой находки. В любом случае, введение артефакта в кампанию требует обдуманного подхода. Это может быть предмет, за обладание которым сражаются противоборствующие стороны, или нечто необходимое приключенцам для преодоления величайшего испытания.

    Персонажи обычно не находят артефакты в ходе обычных приключений. На самом деле, артефакты появляются только тогда, когда вы этого хотите, ведь они в равной степени являются сюжетными элементами и магическими предметами. Отслеживание и возвращение артефакта часто становится главной целью приключения. Персонажам предстоит гоняться за слухами, проходить серьёзные испытания и отправляться в опасные, полузабытые места, чтобы найти искомый артефакт. В качестве альтернативы, главный злодей может уже владеть артефактом. Завладеть им и уничтожить — возможно, единственный способ гарантировать, что его силу не используют во зло.

    Малые положительные свойства

    Иллюстрация к разделу «Особые свойства и создание магических предметов».

    Страница 195

    Основные положительные свойства

    1к100Свойство
    01-20Пока вы настроены на артефакт, одна из ваших характеристик (выбранная Мастером) увеличивается на 2, до максимума 24.
    21-30Пока вы настроены на артефакт, вы восстанавливаете 1к6 хитов в начале каждого своего хода, если у вас есть хотя бы 1 хит.
    31-40Когда вы попадаете по цели атакой, настроенные на артефакт, цель получает дополнительно 1к6 урона силовым полем.
    41-50Пока вы настроены на артефакт, ваша скорость увеличивается на 10 футов.
    51-60Пока вы настроены на артефакт, вы можете накладывать одно заклинание 4 уровня (выбранное Мастером) с помощью него. После наложения заклинания бросьте 1к6. При результате от 1 до 5 вы не можете снова наложить его таким способом до следующего рассвета.
    61-70Как в 51–60, но заклинание 5 уровня.
    71-80Как в 51–60, но заклинание 6 уровня.
    81-90Как в 51–60, но заклинание 7 уровня.
    91-00Пока вы настроены на артефакт, вы невосприимчивы к состояниям ослеплённый, оглохший, окаменевший и ошеломлённый.

    Малые отрицательные свойства

    1к100Свойство
    01-08Пока вы настроены на артефакт, вы совершаете с помехой любую проверку характеристики или спасбросок, использующие Силу или Телосложение.
    09-16Пока вы настроены на артефакт, вы совершаете с помехой спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы.
    17-24Пока вы настроены на артефакт, у вас уязвимость к урону ядом.
    25-32Пока вы настроены на артефакт, вы ослеплены, если находитесь от него на расстоянии более 10 фт.
    33-40Пока вы настроены на артефакт, вы оглушены, если находитесь от него на расстоянии более 10 фт.
    41-48Пока вы настроены на артефакт, вы полностью теряете обоняние.
    49-66Пока вы настроены на артефакт, ваша внешность изменяется по решению Мастера.
    67-72Пока вы настроены на артефакт, от вас исходит кислый запах, ощущаемый на расстоянии до 10 фт.
    93-76Каждый раз, когда вы прикасаетесь к немагическому драгоценному камню или произведению искусства, будучи настроенным на этот артефакт, его стоимость уменьшается вдвое. Это влияет на каждый предмет только один раз.
    77-80Пока вы настроены на артефакт, вся святая вода в пределах 10 фт. от вас уничтожается.
    81-84Пока вы настроены на артефакт, все немагические источники огня в пределах 30 фт. от вас гаснут.
    85-88Пока вы настроены на артефакт, другие существа не могут совершать короткий или продолжительный отдых в пределах 300 фт. от вас.
    89-92Пока вы настроены на артефакт, вы убиваете любую немагическую растительность, к которой прикасаетесь, если она не является существом.
    93-00Пока вы настроены на артефакт, все звери с ПО 6 или ниже в пределах 30 футов от вас настроены к вам враждебно.

    Основные отрицательные свойства

    1к100Свойство
    01-09Вы не можете настроиться на другие магические предметы, пока настроены на артефакт. Когда вы настраиваетесь на артефакт, ваша настройка на другие магические предметы немедленно прекращается.
    10-18При настройке на артефакт одна случайная ваша характеристика понижается на 2, до минимума 3. Заклинание Высшее восстановление восстанавливает характеристику.
    19-27При настройке на артефакт вы получаете 8к10 урона психической энергией.
    28-36При первой настройке на артефакт он даёт вам задание, определяемое Мастером. Вы не можете использовать ни одно из свойств артефакта, пока не выполните задание.
    37-45Каждый раз при настройке на артефакт существует 10% шанс привлечь внимание божества, которое отправляет аватара, чтобы отобрать артефакт. Аватар имеет то же мировоззрение, что и создатель артефакта, и использует статблок эмпирея. Получив артефакт, аватар исчезает.
    46-54Каждый раз при настройке на артефакт вы должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл. 10 или умереть от шока. В случае смерти вы мгновенно превращаетесь в умертвие, находящегося под контролем Мастера, и обязаны охранять артефакт.
    55-63Артефакт ослабляет зелья в пределах 10 фт. от себя, делая их немагическими.
    64-72Артефакт стирает свитки в пределах 10 фт. от себя, делая их немагическими.
    73-81Пока вы настроены на артефакт, существа определённого типа, отличного от гуманоидов (выбранного Мастером), всегда враждебны к вам.
    82-90Пока вы настроены на артефакт, у вас уязвимость ко всему урону.
    91-96В артефакте заключён смертельный слаад. Каждый раз при настройке на артефакт существует 10% шанс, что слаад вырвется на свободу. В этом случае он появляется в незанятом пространстве как можно ближе к вам и атакует вас.
    97-00Пока вы настроены на артефакт, вы не можете тратить кости хитов или восстанавливать хиты.